Autor Thema: Keine Heldenmotivation  (Gelesen 19802 mal)

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Offline Praion

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #75 am: 23.06.2012 | 16:22 »
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #76 am: 23.06.2012 | 18:49 »
Hallo zusammen,

in unserer Runde ist es inzwischen üblich das sich die Spieler darüber Gedanken machen warum ihre Charaktere im Kaufabenteuer, derzeit Pathfinder, bleiben.
Für Standard Charaktere reicht da meistens eine Standardmotivation, etwa Neugierde oder Geld. Spieler die einen Exoten spielen müssen sich da schon mehr Mühe amchen.
Unser Spielleiter gibt aber auch bekannt wo das Abenteuer spielt und was für ein Abenteuer gespielt wird so das man auch gezielt einen Charakter mit Motivation schaffen kann, mit den Kampagnen Traits kennt Pathfinder da sogar eine kleine mechanische Hilfe.
Klar ist aber auch das mit der Kampagne, also dem Pathfinder Abenteuer Pfad, auch die Charaktere zu einem Ende kommen.

Problematischer sind da schon Charaktere die durch eine Kette verschiedener Kaufabenteuer geführt werden. Hat man sich hier zu genau fest gelegt passen Abenteuer und Charakter wirklich nicht zusammen. Ich weiss noch genau wie erstaunt ich war als der erste Spieler der Meinung war für Gold  würde sein Charakter nicht ins Abenteuer ziehen.

Sich gegenseitig die Bälle zu zu werfen was die Motivationen angeht kann klappen wenn der Spielleiter so regelsicher und schnell ist oder soviel vorbereitetes oder kommerzielles Material hat das er flexibel reagieren kann.
Bei Warhammer 1. Edition kann ich so flexibel leiten da ich die Regeln gut kenne und so auch NPCs und Gegner recht flott improvisiert bekomme. Beim Herrn der Ringe RPG von Decipher war ich nicht so regelfest. Weshalb mich ein Lösungsansatz meiner Spieler der reichlich NPCs ins Spiel brachte etwas überfahren hat.

Was den Willen Änderungen am Charakter durch zu führen angeht will ich hier noch Mal die Regel Seite betonen. Mein Frostzone Charakter etwa ist Raucher, ein Nachteil der klar definiert ist und Entwicklungspunkte gibt. Da bei Frostzone Entwicklunsgpunkte eher knapp sind werde ich sie also nicht dafür ausgeben das der Charakter zum Nichtraucher wird. Würden meine Mitspieler ihre Charaktere darauf hin abzielen lassen würde ich mich stur stellen solange der Spielleiter da nicht eine regeltechnische Lösung findet.

Gruß Jochen
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #77 am: 23.06.2012 | 20:15 »
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?

Es gibt Spieler, die überschütten den SL schon mit Ideen, bevor er überhaupt nur bis zum "Was....?" kommt. Es gibt Spieler, die sicherheitshalber einer Schiene entlang trotten wollen. Es gibt Abstufungen dazwischen. Und offenbar werden viele DSA-Spieler mit der Schiene unter dem Allerwertesten sozialisiert/bleiben aus Liebe zur Schiene bei DSA. (Ausnahmen sind vorhanden)
Aber auch bei den treuen Schienengängern setzt zuweilen die Erkenntnis ein "wieso macht mein Held das eigentlich? Wieso immer die Kastanien aus dem Feuer holen, für nen feuchten Händedruck und ohne das was bleibt?" Und DANN hast du ein Problem: Heldenmotivation für Schienengänger finden. Good Luck! ;)

Mischgesellen gibt's natürlich auch, die wollen den Schienen entlangtrotten und trotzdem darstellen können, dass ihr Mitlehrling ihr größter Feind ist und sie ständig boykotiert. Oder Mischgesellen, die gerne frei spielen und trotzdem mit der Motivation "Yeah, Abenteuer, Drachentotschlagen und Gold!" zufrieden sind.
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Offline Xemides

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #78 am: 23.06.2012 | 21:53 »
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?

Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #79 am: 23.06.2012 | 21:58 »
Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.

Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.
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Offline Praion

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #80 am: 23.06.2012 | 22:06 »
Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.

Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #81 am: 23.06.2012 | 22:17 »
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.

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Offline Boba Fett

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #82 am: 23.06.2012 | 22:22 »
Auch wenn ich Eigenkreationen in Sachen Abenteuer durchaus bevorzuge, kann ich durchaus verstehen, wann man ein Kaufabenteuer bevorzugt. Dazu gibt es oft genug den "ausgepowert" Status in meinem Leben und die damit verbundene Kreativitätslosigkeit.
Und genauso kann ich verstehen, dass man als Spieler auf die Frage "was wollt ihr machen?" erst mal keine Antwort hat, dass man vielleicht erstmal Optionen kennen möchte, vielleicht sogar "vielversprechende Optionen" um nicht zu Sagen "Hinweise".

Warum muss es eigentlich immer nur um Absolutismen gehen?
Kaufabenteuer können scheisse sein, aber sie können auch Orientierungshilfen geben.
Sie können sogar sehr unterhaltsam sein oder einfach toll.
Und Spieler können mit absoluter Freiheit begeistert reagieren undihrer Kreativität freihen Lauf lassen.
Und ebenso können sie überfordert sein und sich Orientierungshilfen, Wegweiser oder Hinweise wünschen, was sie eigentlich tun sollen...

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #83 am: 23.06.2012 | 22:25 »

 weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
können, NICHT müssen oder werden.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #84 am: 23.06.2012 | 22:25 »
Es gibt doch aber nicht, was sie "eigentlich" tun sollten. Ist doch nicht so, das man so tut als hätte man Freiheit aber im Hintergrund will der SL doch was bestimmtes. Im normalen Leben kann ich doch auch Entscheidungen treffen wie ich will, warum sollte ich das in Aventurien nicht auch können?

Vor allem wenn ich eine Motivation habe sollte sich die Frage nicht stellen oder?
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #85 am: 23.06.2012 | 22:27 »


Warum muss es eigentlich immer nur um Absolutismen gehen?
Kaufabenteuer können scheisse sein, aber sie können auch Orientierungshilfen geben.
RPG Con Köln Stand 13 Mann
Frage zu Heredium
What´ve th PCs to do?

Antwort:....
“Uh, hey Bob?”
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #86 am: 23.06.2012 | 22:28 »

 weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
können, NICHT müssen oder werden.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #87 am: 23.06.2012 | 22:37 »
Ist doch nicht so, das man so tut als hätte man Freiheit aber im Hintergrund will der SL doch was bestimmtes.
Doch das ist immer der Fall.
Jeder beteiligte Spieler (Spl inkl.) hat jederzeit im Rollenspiel irgendwelche Intentionen und Vorstellungen über den Inhalt, Ablauf und Verlauf. Und für die setzt er sich ein. direkt oder unterschwellig.
Und genauso interpretiert jeder Spieler die Aussagen, Gestik, Mimik der anderen und reagiert entsprechend darauf, ebenso wie auf Spielgeschehen.
Im Rollenspiel beeinflusst sich jeder unwilkürlich gegenseitig. Und der Spielleiter hat da den meisten Einfluss, ob er will oder nicht.

Insofern wird doch immer auf das Verhalten des Spielleiters reagiert und mit seinem Einfluss (aller NSCs und dergl) aufs Spielgeschehen und auch mit dem Bewusstsein dass während des Spiels eben gern auch mal das offensichtliche als Weg genommen wird, kann dann doch nur von hypothetischer Freiheit gesprochen werden.

Klar, theoretisch sind alle Spieler 100%ig frei in ihren Entscheidungen. und wenn wir mal genau hinschauen. Wieviele Entscheidungsoptionen werden wirklich abseits der üblichen Verhaltensmuster und weg vom üblichen Spielverlauf getroffen?

Alle tun so, als existiere da Freiheit und doch folgen alle dem Herdentrieb des obligatorischen Abenteuerverlaufes.
« Letzte Änderung: 23.06.2012 | 23:05 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #88 am: 23.06.2012 | 22:48 »
RPG Con Köln Stand 13 Mann
Frage zu Heredium
What´ve th PCs to do?

Antwort:....
Und das sagt jetzt aus, dass der Stecker von meinen Bügeleisen noch in der Steckdose ist?
Danke für die Erinnerung...
???
Was willst Du damit sagen?
Dass ein spieler in einer Demo runde nicht wusste was er im Spiel zu tun hat?
Oder dass ein 13 Mann Supporter keine Antwort hatte?
Oder dass die Lautstärke so gross war, dass man kein Wort verstand?
Oder dass der Befragte kein englisch verstand?
oder dass derjenige so abgelenkt war von der Larperin im sexy Outfit, dass man keine Antwort bekam?

Sorry, aber ich denke, du solltest etwas ausführlicher werden...
« Letzte Änderung: 23.06.2012 | 22:53 von Boba Fett »
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #89 am: 23.06.2012 | 23:49 »
Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...

So schwer ist das eigentlich gar nicht. Vieles davon hat mit Kenntniss und Vertrauen zu tun. Wenn ich dich heute, jetzt sofort, an einen Spieltisch mit unbekannten Regeln und unbekannten Setting setze, dann fehlen dir alle Vorraussetzung um Informierte Entscheidungen treffen zu können, ja sogar um ainfach reagieren zu können.
Desweiteren ist es oft eine Frage der Gewohnheit, auch dahingehend mit wieviel Material man gefüttert werden muss um sich in seiner Handlung sicher sein zu können, also auch eine Möglichkeit warum der Spieler die Frage nicht beantworten kann.
In bestimmten Settings kommt natürlich der Meta-Plot hinzu und der starre Unwille etwas zu machen das ggf. Geredconned werden müsste (Irrvorstellung, ik).

Kleiner Nachtrag:
Es gibt noch zwei Dinge die mir einfallen und hier eine Rolle spielen könnten:
Es gibt ja bekanntlich Menschen die nur mit Konkreten Dingen im Rollenspiel interagieren können und ganau dafür die Spielregeln als Warnehmungsfilter benutzen. Sprich: Nur wenn etwas beschrieben ist, ist es nutzbar, nur wenn es Regeln dafür gibt, kann es Interaktion geben. Diese Sorte Spieler ist praktisch durchgehend passiv.
Ein Abart davon sind fehlende Interaktionsregeln. Gleiches Fall wie Oben, nur mit dem Wunsch aktiv zu werden, nur gehemmt durch einen fehlenden Warnehmungsfilter.
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 00:00 von Coldwyn »
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #90 am: 24.06.2012 | 00:01 »
Was willst Du damit sagen?
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #91 am: 24.06.2012 | 00:08 »
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat

Das ist doch irgendwie bescheuert. Die wenigstens RPGs sind so auf den Punkt hin designed als dass man eine einfache und auf den Punkt bringende Aussage treffen könnte.
Sowas würde eher für sehr gezielt designte Indies gehen.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #92 am: 24.06.2012 | 00:15 »
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat

Wenn, wäre das doch die Aufgabe des Abenteuers, oder? - und um die geht es hier doch auch primär. Das Rollenspiel ist dann doch nur das Betriebssystem und solange sie richtig laufen ist da mhr doch immer besser.

Wenn, war also die Frage schon uninformiert.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #93 am: 24.06.2012 | 00:15 »
Das ist doch irgendwie bescheuert. Die wenigstens RPGs sind so auf den Punkt hin designed als dass man eine einfache und auf den Punkt bringende Aussage treffen könnte.
Sowas würde eher für sehr gezielt designte Indies gehen.

Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #94 am: 24.06.2012 | 00:30 »
Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...

Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?

Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).

Die sinnvolle Frage wäre gewesen: Welche Mittel bietet mir das Produkt X, wie soll ich sie einsetzen damit es nacher verwendet werden kann.

Um kurz wieder die Kurve zum eigentlichen Thema zu bekommen: Hier siehts man immer mal wieder ganz gut, thema Grundregelwerke: Man bekommt meist viele Mittel zur Erstellung der eigenen Schneeflocke in die Hand, oft etwas über die Welt, nichts über die Motivation oder darüber "wie" jetzt das Spiel aussehen soll.
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 00:34 von Coldwyn »
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #95 am: 24.06.2012 | 01:35 »
Zitat
Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...

Ja, aber zu fragen "Was soll man als SC tun?" oder "Worum dreht sich dieses Spiel so im Groben?" liegen schon auf anderen Ebenen.

Zitat
Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).

Auf der anderen Seiten ist eine "zu enge" Vorgabe der Charakterrollen und - motivationen natürlich auch eine Einschränkung der Spielerentscheidungsfreiheit. Je größer und detaillierter ein Setting gestaltet wird (wie Aventurien), desto vielfältiger sind eben auch die Motivationsmöglichkeiten. Es ist dann aber auch mehr Eigeninitiative von SL und Spielern gefragt bzw. mehr Abstimmung vor Spielbeginn.

Zitat
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Sie können sogar sehr unterhaltsam sein oder einfach toll.

Das sehe ich genauso. Und eine Orientierung an Flags ist per se auch nicht einfacher. Kaufabenteuer haben eben das Problem, dass sie sich an eine unbekannte Spielgruppe richten. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #96 am: 24.06.2012 | 01:45 »
Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?

Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).

Ich glaube, jetzt denkst du zu eng begrenzt. Hätte man die von Schwerttänzer gestellte Frage beim Werwolf (alt) gestellt, hätte man sagen können: "Die SCs sind die letzte Verteidiger Gaias/der Wyldnis im Kampf gegen zerstörung durch den Wyrm." (Oder so ähnlich), entsprechendes hätte ich auch bei den anderen oWoD (die neue kenn ich nur nicht) aussagen können. Bei D&D wäre ein "erforsche Dungeons, besiege Monster, erringe ihre Schätze" ebenso gerechtfertigt wie bei Warhammer der Kampf gegen das Chaos und dessen Erscheinungsformen erstmal okay wäre.

Das schränkt weitere Möglichkeiten doch nicht ein?

Zitat
Um kurz wieder die Kurve zum eigentlichen Thema zu bekommen: Hier siehts man immer mal wieder ganz gut, thema Grundregelwerke: Man bekommt meist viele Mittel zur Erstellung der eigenen Schneeflocke in die Hand, oft etwas über die Welt, nichts über die Motivation oder darüber "wie" jetzt das Spiel aussehen soll.

Nunja, bei einigen anderen mit bekannten Systemen fällt mir da eine gewisse Grundstimmung durchaus ein, ich gestehe, bei DSA komme ich erstmal nicht auf eine "Grundhaltung", die das System als Motivation vermittelt. Hat da wer nen Vorschlag? "Reise kreuz und quer durch den Kontinent und erlebe unterschiedlichste Abenteuer" hört sich für mich irgendwie... nicht so überzeugend an...



@Circuit:
Wäre für mich je nach Kontext erstmal das gleiche... entscheidend war wohl eher, dass die Entwickler nichts dazu sagen konnten. Bei Shadowrun: Klare Ansage! Bei DSA: Helden sein! (okay, das ging doch einfach... o.o ).
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #97 am: 24.06.2012 | 05:55 »
Wenn, wäre das doch die Aufgabe des Abenteuers, oder?
Core Story bzw Funktion der SCs in der Core Story?
“Uh, hey Bob?”
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #98 am: 24.06.2012 | 06:03 »
Das ist doch irgendwie bescheuert. .
Core Story bzw Funktion der SCs in der Core Story

http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/athanor-das-rollenspiel.49262/

Die Frage Warum Aborea konnte mir der Autor auch nicht beantworten
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #99 am: 24.06.2012 | 09:43 »
Es gibt ja bekanntlich Menschen die nur mit Konkreten Dingen im Rollenspiel interagieren können und ganau dafür die Spielregeln als Warnehmungsfilter benutzen. Sprich: Nur wenn etwas beschrieben ist, ist es nutzbar, nur wenn es Regeln dafür gibt, kann es Interaktion geben. Diese Sorte Spieler ist praktisch durchgehend passiv.
Ein Abart davon sind fehlende Interaktionsregeln. Gleiches Fall wie Oben, nur mit dem Wunsch aktiv zu werden, nur gehemmt durch einen fehlenden Warnehmungsfilter.

Das ist eine interessante Beobachtung, die ich auch schon glaube gemacht zu haben. Das System "mattert" natürlich nicht unerheblich, kann aber Probleme machen wenn es zum Diktator wird. Wir können also nicht nur die Frage stellen, ob es bestimmte aktive Handlungsmuster (z.B. SC-Motivationen) bestraft. Sondern auch, ob die Abstinenz einer Mechanik schon manche Spieler zur Passivität verleitet. (Richtig verstanden?)

Noch eine Sichtweise zur dramaturgischen Funktion der Handlungsträger und vorbereiteten Abenteuern:
Die Eingangsfrage "Was tut Ihr?" ist meines Erachtens selten der Nullpunkt eines Handlungsfadens. Viel mehr wird der Held einer Geschichte von einem Ungleichgewicht ins Abenteuer gerufen. Also etwas, das die gewohnte Welt bedroht. Der Held ist in dem Sinne nicht der Initiator des Konflikts.
Die zitierte Frage würde ich dementsprechend ergänzen: "Ihr erkennt ein Problem. Was tut Ihr?"

Ich wiederhole ja auch gerne (mit Penetranz) meine Einschätzung zum "die Spieler sind die Erzähler". Es besteht die Gefahr, sich davon verleiten zu lassen, den SL nicht als Erzähler zu sehen. Anstatt SL und Spieler gemeinsam als Erzähler zu betrachten, wenn auch mit verschiedenen Aufgaben.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele