Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 17729 mal)

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Offline tartex

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #125 am: 26.06.2012 | 09:13 »
Kann ich nicht, weil nciht nciht weiß, welcher Spieler mit welchem Charakter dann mal mitspielt.
Der eine ist tot, der nächsste hette mehr Bock auf einen andere Char, der dritte schlicht keine Zeit, dafür sind zwie Gastspieler dabei..
...und das in der optimistischen Annahme, daß ich dann (Wochen oder Monate später) noch Lust auf die Gruppe habe und noch in der Gegend bin.

Naja, ich vergesse bei meinen eigenen Abenteuer grade genausoviel...

Ich glaube, hier liegt der Hund begraben. Ich erstelle Abenteuer eben nicht Wochen oder Monate im Voraus, sondern zeitnah an den Sessions, jeweils für die nächste Session. (Eine grobe Ahnung von potentiellen, längerfristigen Handlungsfäden habe ich natürlich schon.) Da weiß ich dann auch (bis auf seltene Spontanabsagen), wer welchen Charakter spielen wird.

Und die NSCs und Plots, die ich gestern beim Heimweg im Kopf durchgesponnen habe, sind auch noch frisch im Kopf.

Wer den Anspruch hat, Werke für die Ewigkeit (oder einfach fürs übernächste Monat) zu erstellen, braucht natürlich deutlich länger.
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Offline Weltengeist

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #126 am: 26.06.2012 | 09:26 »
Da diese Diskussion ja aus dem DSA-Bereich stammt, hast Du die Antwort ja schon auf der Hand. Ein Großteil der Abenteuer für DSA sind so umständlich, langatmig und nervtötend geschrieben, dass es einem zur Qual werden kann.

Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

EDIT: Der ganze Thread krankt mMn nämlich daran, dass hier ständig individuelle Vorlieben ("Ich mag keine Kaufabenteuer, weil sie nicht das enthalten, was ich zum Leiten brauche") unzulässigerweise verallgemeinert werden ("Kaufabenteuer braucht keiner, weil sie nicht das enthalten, was man zum Leiten braucht").
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 09:31 von Weltengeist »
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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #127 am: 26.06.2012 | 09:30 »
Was ja nicht schlimm ist, aber das kann man eben -- ohne Schmuck -- auch leicht selbst konzipieren.

Und wenn man den Schmuck gerade mag ? Mir ist der wichtig.


Zu den DSA-Abenteuer (die ich kaum kenne), du schließt mal wieder von dir auf andere.
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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #128 am: 26.06.2012 | 09:36 »
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

EDIT: Der ganze Thread krankt mMn nämlich daran, dass hier ständig individuelle Vorlieben ("Ich mag keine Kaufabenteuer, weil sie nicht das enthalten, was ich zum Leiten brauche") unzulässigerweise verallgemeinert werden ("Kaufabenteuer braucht keiner, weil sie nicht das enthalten, was man zum Leiten braucht").

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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #129 am: 26.06.2012 | 09:37 »
Macht es einen Unterschied, ob man die eigenen Ideen oder die in einem Kaufabenteuer gelesenen Details vergisst?

In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.
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Offline Nocturama

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #130 am: 26.06.2012 | 09:55 »
In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.

Da liegt wohl auch ein Unterschied: Mir ist es meist in der laufenden Runde zu aufwendig, noch mal nachzulesen. Gerade bei schlecht organisierten Abenteuern, die ihre Infos im Fließtext verstecken, ist das total nervig. Und leider gibt es wenig Abenteuer, bei denen die Infos gut organisiert sind...

Was aber das Vergessen angeht: Die meisten Menschen merken sich Sachen, die sie sich selbst erarbeitet haben, wesentlich besser als solche, die sie nur gelesen haben. Es gibt auch Leute, die nach einmal Lesen einen Text drauf haben, aber das ist die Minderheit. Ich gehöre auch nicht dazu, weshalb ich bei Kaufabenteuern wesentlich häufiger ins Schleudern gerate als bei eigenen Abenteuern. Die kenne ich einfach viel besser.

Ich denke, sehr wichtig ist auch, was man als Arbeit und was als Vergnügen empfindet: Mir macht es Spaß, mir Plothooks auszudenken, Beziehungsnetzwerke zu erstellen und (je nach System) NSCs zu generieren. Sogar Vorlesetexte wären für mich kein Problem.
Mir ein Kaufabenteuer anzueignen, finde ich dagegen meistens anstrengend und langweilig.
Kann aber gut sein, dass das bei anderen Personen anders ist  ;)
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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #131 am: 26.06.2012 | 10:00 »
Was aber das Vergessen angeht: Die meisten Menschen merken sich Sachen, die sie sich selbst erarbeitet haben, wesentlich besser als solche, die sie nur gelesen haben.

Die meisten Sachen, die in einem guten Kaufabenteuer (und auch in den meisten schlechten) enthalten sind, würde ich selber gar nicht bedenken.
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Offline korknadel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #132 am: 26.06.2012 | 10:05 »
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

Ist es zu viel verlangt, die vollständige Bedeutung eines Satzes zu erfassen? "... dass es einem zur Qual werden kann." Nicht "muss".  ;)

Überdies habe ich mich ganz explizit auf meine Lese-Erfahrung bezogen (bin gerade zu faul, meine damaligen Beiträge zu der Antho rauszukramen). Was freilich nur deutlich wird, wenn man den einleitenden Satz nicht vom Zusammenhang des folgenden Abschnitts herauslöst. Und man stelle ich vor, es ist möglich, auch über subjektive Erfahrungen und Urteile mit Ersatzpronomen wie "man" und "einem" zu reden! Der Kontext macht hier manchmal den entscheidenden Unterschied.

In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.

Bei einer vergessenen Idee kann ich mir schnell eine neue einfallen lassen. So was aber auch! Sollte es tatsächlich der Fall sein, dass sich das nichts schenkt?

Und wenn man den Schmuck gerade mag ? Mir ist der wichtig.

Das sei Dir doch unbenommen. Aber das ändert nichts daran, dass die meisten Abenteuer, wenn man den Schmuck und Settingballast wegnimmt, recht simpel gestrickt sind oder sich auf Standards reduzieren lassen. Für die Richtigkeit dieser Aussage ist es völlig unerheblich ob ich den Schmuck mag oder will oder nicht.

Im Übrigen: Ich habe weiter oben doch bereits geschrieben, dass ich sehr gern Kaufabenteuer benutze.
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Offline Lichtbringer

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #133 am: 26.06.2012 | 10:19 »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #134 am: 26.06.2012 | 11:11 »


Und warum soll ich die Vorlesetext rausrechnen? Sie ersparen es mir doch auch, mir Beschreibung aus den Finger saugen zu müssen - ist doch auch schon wieder eine Zeitersparnis.
Weil es erheblicher Mehraufwand ist, in DSA "Abenteuern"  nach wichtigen Infos zu schürfen und sie ansonsten nutzlos weil die Vorraussetzungen nicht stimmen unter denen er passen würde.
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 11:42 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #135 am: 26.06.2012 | 11:41 »
Weil es erheblicher Mehraufwand ist, in ihnen  nach wichtigen Infos zu schürfen und sie ansonsten nutzlos weil die Vorraussetzungen nicht stimmen unter denen er passen würde.
Seltsam, ich schätze, dass ich die Vorlesetexte so in ca. 75% übernehmen könnte - und von den restlichen 25% reiche ungefähr bei der Hälfte ein paar Sätze auszulassen. Erheblichen Mehraufwand würde ich dann nur ca. 5% bescheinigen. Unter nutzlos würde ich es erst dann einordnen, wenn die Übernahmequote unter 30% fallen würde. Und davon sind die Texte normalerweise weit entfernt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #136 am: 26.06.2012 | 11:42 »
Seltsam, ich schätze, dass ich die Vorlesetexte so in ca. 75% übernehmen könnte -
stimmt, ich dachte es wäre im DSA Channel
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline gunware

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #137 am: 26.06.2012 | 11:46 »
stimmt, ich dachte es wäre im DSA Channel
OK, das könnte dann wirklich ein Unterschied ausmachen. Wobei ich es wahrscheinlich auch nicht so gruselig finden würde, wie mancheiner tut. Aber da habe ich aufgrund mangelnde Erfahrungen (nur als Spieler, als quasi SL nur gewesen, als ich die Soloabenteuer für mich selbst gespielt habe) nicht so wirklich den Überblick.
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Offline Tim Finnegan

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #138 am: 26.06.2012 | 14:07 »
Die meisten Sachen, die in einem guten Kaufabenteuer (und auch in den meisten schlechten) enthalten sind, würde ich selber gar nicht bedenken.

Ich habe dich das schon mal gefragt, bisher aber keine definitive Antwort bekommen: Um welche Dinge handelt es sich dabei nun eigentlich?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #139 am: 26.06.2012 | 15:10 »
Ich habe dich das schon mal gefragt, bisher aber keine definitive Antwort bekommen: Um welche Dinge handelt es sich dabei nun eigentlich?

Siehe das Beispiel mir dem Kräutergarten.

Welche Kräuter wachsen  da und was kann mman mit ihnen tun.

Uner allgemein:

Sämtliche Hintergründe der Orte, Gegenstände und NSCs die in einem Szenario auftauchen. Ich habe nicht die Zeit und Lust, mir das alles aus den Fingern zu saugen und verwende deshalb gerne Kaufabenteuer.

Gute(!) Rätsel, Rote Heringe, überraschende Plottwists, gute R-Maps, Kartenwerk (ich kann nicht zeichnen).

das was als Schmuck bezeichnet wurde, was einen gewöhnlichen Plot zu etwas orignellem und überraschenden macht ist das, was mir wichtig ist.

Einen gradlinigen Plot ohne Beiwerk kann ich sicher auch schreiben. Aber solche Abenteuer finde ich zu langweilig und öde.
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Offline Xemides

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #140 am: 26.06.2012 | 15:11 »
Ich mag übrigens auch die DSA-Vorlesetexte  ~;D
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Offline Teylen

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #141 am: 26.06.2012 | 15:40 »
Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können?
Es liegt meines Erachtens nahe da man Beispielsweise eine Battlemap weniger schnell selbst erdenken und zeichnen kann als eine vorhandene zu benutzen sowie gegebenenfalls um passende Zeichnungen zu ergaenzen. Respektive mit dem Bild der vorhanden Battlemap vor dem inneren Auge eine davon inspirierte selbst zu zeichnen.

Meine Erfahrung mit Kaufabenteuern ist im allgemeinen relativ gering, das heisst ich habe insgesamt drei Abenteuer die als seperate, nun, Abenteuer/Sandkaesten, verkauft wurden gelesen, allerdings bot eines davon (The Old Country, Crime Network) durchaus eine entsprechend nutzbare Risszeichnung eines Hauses. Da mag durchaus mehr gehen aber es ist m.E. eine prinzipielle Zeitersparnis.

Aehnliches gilt fuer eine visualisierte Handlungsmaschine respektive R-Maps. Man erhaelt die Namen, die Beziehungen und Ablaeufe und im Gegensatz zu dem Fliesstext auf einem Blick. Man muss sich nicht einige Stunden durch einen Text walzen, der ggf. schwuelstig, fluffig und uninformativ ist, sondern kann sich die Graphik kurz ansehen, fertig. Schon etwas Zeit gespart.
Ebenso bei den Charakterboegen. Man schaut drauf, und wenn man kein System hat das zig Seiten Characterbogen verlangt, erfasst man die NSC Kennzahlen recht fix.

Zitat
Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.
Von mir aus kannst du auch wirklich platzen. Aber ich zweifele dennoch daran wenn behauptet wird das man gerade Sachen die eine Niederschrift brauchen, wie eine Battlemap, schneller zeichnen als kopieren koennte.

Zitat
Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen.

Wenn ich ein Abenteuer zum anpassen benutze spare ich mir das selber ausdenken weniger als das ich es quasi ersetze.
Das heisst wenn das Abenteuer Beispielsweise die gesellschaftliche Problematik, anhand des staedtischen Verfall thematisiert brauche ich schonmal nicht die Idee zu entwickeln das es doch ganz cool waere staedtischen Verfall zu nutzen um daraus eine gesellschaftliche Problematik zu entwickeln. Nun und sowas gibt einen ein Abenteuer ggf. schon auf dem Rueckentext mit.
Ich brauche mir dann auch nicht unbedingt die moeglichen Events auszudenken, da wird da ein Grundstock beschrieben werden.
Nun oder NSC Fraktionen, Namen, Motivationen, es gibt ja schon einen Grundstock.

Zumal es imho mit den ganzen Anpassungen ggf. zu etwas Selbstausgedachten, auf einem entsprechenden Fundament, wird.
Das ohne das Fundament halt gaenzlich anders geworden waere, respektive wo das Fundament in der Form halt nicht da gewesen waere.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #142 am: 26.06.2012 | 17:36 »
Ich mag übrigens auch die DSA-Vorlesetexte  ~;D

Na, wer mag die nicht?  :d
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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #143 am: 26.06.2012 | 18:59 »
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

DSA ist nicht zwingend noch am Markt, weil die Abenteuer so gut strukturiert sind. Es gibt viele Spieler, die damit gut klar kommen. Es gibt aber auch genug Kritiker, die sich mehr Struktur wünschen würden. Der Clou an der Sache: Mehr Struktur würde niemandem Schaden, aber einem Teil der Leserschaft helfen, wäre also in jedem Fall eine Bereicherung.


Meine Erfahrung mit Kaufabenteuern ist im allgemeinen relativ gering, das heisst ich habe insgesamt drei Abenteuer die als seperate, nun, Abenteuer/Sandkaesten, verkauft wurden gelesen, allerdings bot eines davon (The Old Country, Crime Network) durchaus eine entsprechend nutzbare Risszeichnung eines Hauses. Da mag durchaus mehr gehen aber es ist m.E. eine prinzipielle Zeitersparnis.

Da ich jahrelang just for fun ganze Dörfer für DSA entworfen habe, mit Grundrisszeichnungen für alle Gebäudetypen, auch für Verteidigungsanlagen, Karawansereien und kleine Burgen, schüttel ich das mittlerweile (meist, zugegeben, manchmal hat man keine Idee) aus dem Handgelenk. Kopieren ist aufwendiger, da ich keinen Kopierer im Haus habe, erst zum Kopierer pilgern muss. Und ich bekomm das auch schneller skizziert, als ich es gescannt habe.
Wenn die Karte im Abenteuer 1:1 (heraustrennen etc.) genutzt werden kann, dann kann man das natürlich nicht mehr überbieten, wenn ich erst noch die Karte irgendwie selbst extrahieren muss, hab ich ggf. schneller selbst gezeichnet.

Zitat
Aehnliches gilt fuer eine visualisierte Handlungsmaschine respektive R-Maps. Man erhaelt die Namen, die Beziehungen und Ablaeufe und im Gegensatz zu dem Fliesstext auf einem Blick. Man muss sich nicht einige Stunden durch einen Text walzen, der ggf. schwuelstig, fluffig und uninformativ ist, sondern kann sich die Graphik kurz ansehen, fertig. Schon etwas Zeit gespart.

Viele meiner selbstgeschriebene Abenteuer beginnen mit einer R-Map, ist also keine Zusatzarbeit, sondern Grundlage. Abgesehen davon hast du bei selbstgeschriebenen Abenteuern auch keine Fließtexte, aus denen du das extrahieren müsstest. (Grundsätzlich stimme ich dir aber zu: R-Maps ersparen Zeit, das ist aber unabhängig davon, ob im Selbstgeschriebenen oder im gekauften).

Zitat
Ebenso bei den Charakterboegen. Man schaut drauf, und wenn man kein System hat das zig Seiten Characterbogen verlangt, erfasst man die NSC Kennzahlen recht fix.

Charwerte sind auch so ziemlich das schnellste erstellte, man weiß ungefähr, was der SC kennen soll und notiert die Werte. Das geht, wenn man nicht grad ein Chargenerierungssystem wie DSA hat in 5 Minuten pro (wichtigem) Char. Beim Endboss ev. länger. Aber soviel braucht man auch ungefähr, wenn man sich die Werte gut anschaut, die Details aufnimmt und es für ein Kampfdokument überträgt. Und ich kenne wenige Abenteuer, die mehr als die Werte von 5 NSCs im Anhang haben. Und die 0815-Gegner haben auch in offiziellen Abenteuern Werte, die man aus den Creature-Books 1:1 übernommen hat. Das kann Selberschreiber auch mit genausowenig Aufwand.

[Edit] Mir kommt hier natürlich zugute, dass ich nur einmal in einem Haus/Gebäude (kleines nen Wolkenkratzer mit allen Etagen wird schwierig) gewesen sein und die Zimmer gesehen haben muss, um noch Jahre später den Grundriss grob zeichnen zu können. Wenn mir mal was nicht einfällt, dann greif ich in die Erfahrungskiste und voilá![/Edit]

Zitat
Von mir aus kannst du auch wirklich platzen. Aber ich zweifele dennoch daran wenn behauptet wird das man gerade Sachen die eine Niederschrift brauchen, wie eine Battlemap, schneller zeichnen als kopieren koennte.

Siehe oben. Ich kann. Daran darfst du gerne solange Zweifeln wie du willst. Ändert nichts an der Tatsache.
Zumal auch oft genug Karten vorhanden sind, bei denen man sich fragt, was der Zeichner vorher geraucht hat. Besondere Anekdote ist da das Golgaritenkloster, bei dem man, um zum Gang zu kommen, durch sämtliche Einzelzimmer (so 10+) laufen musste. Müsste in der alten Götter-Anthologie enthalten sein. Und dann kann man sich ransetzen und auch nochmal nachbessern.


@DSA-Vorlesetexte:

Müssen für mich nicht sein, können aber gute Stimmung vermitteln. Allerdings ließen sich gerade Vorlesetexte in Kästchen schön verpacken und vom Crunch abgrenzen, so dass Vorlesetext-Fans ihre Vorlesetexte haben - solange die Nicht-Fans ihre Infos/den Crunch wo anders noch zusammengefasst bekommen, ohne den Vorlesetext lang abgrasen zu müssen. Streichen wäre bei DSA wohl doof, da viele es zu mögen scheinen. Aber wichtige Inhalte rein in Vorlesetexte zu packen (wo man sie suchen muss) finde ich schlecht strukturiert.

 
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 19:00 von Auribiel »
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Offline Turning Wheel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #144 am: 26.06.2012 | 19:44 »
Also ich brauche bei der Erstellung eigener Abenteuer ne ganze Menge Zeit für:

- Gute Abenteuerideen und ihre unterhaltsame Ausführung im Detail
- Überraschende Handlungs-Wendungen
- Zeichnungen (NSC-Portraits, Lagepläne, Ansichtszeichnungen)
- Namen

Wenn es die in einem Abenteuer gibt und das alles auch so aufbereitet ist, dass ich es möglichst widerstandslos lernen kann, bin ich voll begeistert.
Z.B. die alten Warhammerabenteuer (1st) leisten das.
Da gab es immer eine Kurzzusammenfassung in einem Absatz. Dann nochmal eine Seite längere Zusammenfassung. Danach wusste man wie der Hase läuft und konnte sogar anfangen zu leiten, ohne mehr als das erste Kapitel durchgelesen zu haben.
Es gab auch immer richtige Anleitungen, wie man witzige Szenen aufbaut, auf was es bei Szenen ankommt usw.
Fand ich immer sehr schön, die zu leiten.
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 19:45 von Turning Wheel »

Offline tartex

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #145 am: 26.06.2012 | 19:54 »
Mir reicht eigentlich das mehrmalige Klicken auf diesen Link. Wenn ich dann versuche das ins richtige Genre zu transportieren und die Zufallstreffer zu kombinieren, feuern meine Synapsen schon aufgeregt.

Gegnerwerte sind natürlich auch essentiell. Die hole ich mir normalerweise aus der NSC/Monster-Sektion und verknüpfe sie mit den Zufallstreffern. Für D&D4 bzw. D&D Gamma World habe ich auch gerne gleich ganze Encounter übernommen.
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Offline Turning Wheel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #146 am: 26.06.2012 | 19:58 »
tartex, dieser Link von dir verschwendet meine Zeit mit ultra-langweiligen Wiki-Artikeln über einen Stausee, ein Eisenbahnmodell, einen Skilangläufer ...
Erkläre doch mal an einem konkreten Beispiel wie das zu einem ausgearbeiteten Abenteuer führen soll.

Ich denke übrigens, dass hier einige nicht so recht wissen, was "Plädoyer für" bedeutet.
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 20:08 von Turning Wheel »

Offline Auribiel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #147 am: 26.06.2012 | 20:01 »
Z.B. die alten Warhammerabenteuer (1st) leisten das.
Da gab es immer eine Kurzzusammenfassung in einem Absatz. Dann nochmal eine Seite längere Zusammenfassung. Danach wusste man wie der Hase läuft und konnte sogar anfangen zu leiten, ohne mehr als das erste Kapitel durchgelesen zu haben.
Es gab auch immer richtige Anleitungen, wie man witzige Szenen aufbaut, auf was es bei Szenen ankommt usw.
Fand ich immer sehr schön, die zu leiten.


Hört sich interessant an, ich muss mal schauen, ob ich eins davon in die Hände bekomme. ^^
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Offline tartex

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #148 am: 26.06.2012 | 20:08 »
tartex, dieser Link von dir verschwendet meine Zeit mit ultra-langweiligen Wiki-Artikeln über einen Stausee, ein Eisenbahnmodell, einen Skilangläufer ...).
Erkläre doch mal an einem konkreten Beispiel wie das zu einem ausgearbeiteten Abenteuern führen soll.

Das muss wohl in einen anderen, eigenen Thread...

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #149 am: 26.06.2012 | 20:10 »
Ich find den Link toll. Zuerst war ich bei Leopold Ullstein, einem Verleger, und nur einen Klick weiter bei der "Gesellschaft der Freunde", einem Verein reicher Juden Ende des 19. Jahrhunderts. Na, wenn man daraus nicht einen kabbalistischen Verein zum Schutz der Gemeinde vor einer fiesen Weltverschwörung machen kann... :D

Hm, die kann ich vielleicht sogar in mein Piraten-& Relikte-Abenteuer einbauen. Hihi.

...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?