Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 18499 mal)

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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #25 am: 24.06.2012 | 19:24 »
Ich rede jetzt mal von mir selber.

Ich WEiß, das ich persönlich keine Abenteuer hin bekomme, die so ausgearbeitet und tief gehend sind, wie einige Kaufabenteuer. Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.

Natürlich können Spieler auch an dem Spaß haben, was ich mir so ausdenken kann, aber im Vergleich weiß ich, das ich verlieren würde.



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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #26 am: 24.06.2012 | 19:28 »
Das sehe ich genauso. Und eine Orientierung an Flags ist per se auch nicht einfacher. Kaufabenteuer haben eben das Problem, dass sie sich an eine unbekannte Spielgruppe richten. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.


Ganz einfach: Hinten drauf schreiben an was es sich richtet.
Ein Abenteuer das herrscherrtreue, götterfürchtige Charaktere fordert verlangt kommt mir besser nicht mit ihr MÜSST ohne gute Gründe die frevelnden Ursupatoren auf dem Thron halten.
Ein Abenteuer, das den Bösen auf drei verschiedene Arten liefert(A Blade in the night, Beweise für Hochverrat, ), erwartet/verlangt, setzt vorraus  besser nicht das er unbeschädigt bleibt.

Ein SL, der von mir erwartet das mein McRathgar den Erzfeinden dder McRathgars, den McBeorns dazu verhilft die Krone zu halten..
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“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
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Offline Tim Finnegan

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #27 am: 24.06.2012 | 19:37 »
Ich rede jetzt mal von mir selber.

Ich WEiß, das ich persönlich keine Abenteuer hin bekomme, die so ausgearbeitet und tief gehend sind, wie einige Kaufabenteuer. Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.

Natürlich können Spieler auch an dem Spaß haben, was ich mir so ausdenken kann, aber im Vergleich weiß ich, das ich verlieren würde.

Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #28 am: 24.06.2012 | 19:50 »
Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.

Du glaubst ihm nicht, dass ihm die Zeit und Lust fehlt, eigene Abenteuer auf einem Qualitätslevel auszuarbeiten, das einige Kaufabenteuer haben?  wtf?

Online Maarzan

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #29 am: 24.06.2012 | 19:57 »
@ Nordmännchen.

Ich würde sagen der Kern liegt in Geschichte =/= Handlung.

Handlung ist einfach das Zusammenspiel verschiedener Kräfte. Das braucht gewisse regeln, ist aber letztlcih dann ergebnisoffen und erlaubt allen Beteiligung.
Eine bestimmte Qualität oder Ordnung, insbesondere bezüglich ästhetischer Kriterien, wie sie mit ("bessere/richtig") Geschichte in Zusammenhang stehen kann so aber nicht geboten werden.

Eine gewisse Ordnung wiederum ist aber in allen Fällen notwendig um mit der sozialen Aktivität-Facette Rollenspiel die Leute alle eingebunden zu behalten, auch wenn das wiederum die völlig Freiheit beschränkt, welche das Medium theoretisch bietet.

Ich mache für die Problematik des Themas hier die Sichtweise auf das Abenteuer durch die Geschichtsbrille des Autors verantwortlich. Der typische Autor sieht eien Geschichte vor Augen und fügt da nur ein paar mehr oder weniger freie Variablen ein um Spielern was zuweisen zu können. All zu frei darf das dann nicht sein, denn dann funktioniert das wieder nicht.
Auf der Spielersicht ist zu oft eine mangelnde Einbindung des Chars in die Spielumgebung gegeben bis hin zu bewußt asozialen Grundkonzepten.

Kompromiss wäre eine viel sandboxigere Aufzugsweise des Materials.
Auf der einen Seite eine neutrale und detailiertere Aufarbeitung des Konflikts und der Parteien. In Folge kann der Konflikt dann aus der Sicht von verschiedenen Parteien angegangen werden, was die Einbindung von Charakteren dann vereinfachen würde - sofern diese nun wiederum angemessen in die soziale Umgebung des Konflikts eingebunden und entsprechend vorher als Partei aufgestellt worden sind.

Bestimmte "coole" vorbestimmte Szenen kann man so nicht garantieren, aber die verfehlen denke ich sowieso das Thema. Wer solche Garantien will, muss Romane schreiben.  
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Offline Tim Finnegan

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #30 am: 24.06.2012 | 20:09 »
Du glaubst ihm nicht, dass ihm die Zeit und Lust fehlt, eigene Abenteuer auf einem Qualitätslevel auszuarbeiten, das einige Kaufabenteuer haben?  wtf?

Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
- Man hat sich ins Setting eingearbeitet
- Man kennt seine Spieler.
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #31 am: 24.06.2012 | 20:19 »
Der Vorteil an eigenen Abenteuern - um den Bogen zum Topic mal wieder zu schlagen - ist es, dass man die Motivationen der SCs besser einbauen kann.  :)

Ein Abenteuer, das von vorneherein auf die Charaktere (und Spieler) zugeschnitten ist, ist meistens doch persönlicher als ein generisches Abenteuer.

Die relativ generische Motivation, die bei den üblichen Shotgun-Hobos im OP bemängelt wird, macht es natürlich leichter, sie an Kaufabenteuer anzupassen.
Bei einem für die Gruppe geschriebenem Abenteuer sind häufig die Ziele der Charaktere nicht Hindernis, sondern Triebkraft.

(Wenn jemand keine Zeit hat, eigene Abenteuer zu schreiben, oder das Gefühl hat, nicht besonders gute oder inspirierte Abenteuer zu schreiben, dann ist der Griff zum Kaufabenteuer sicherlich eine gute Lösung. Ich will das nicht schlecht reden; aber ich sehe einen Zusammenhang zwischen Heldenmotivation und "generischem" und "charakterspezifischen" Abenteuer. Wobei natürlich nicht alle selbst geschriebenen Abenteuer "charakterspezifisch" sind.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #32 am: 24.06.2012 | 20:39 »
Hiermit ist glaube ich alles gesagt was ich meine:

http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.0.html

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #33 am: 24.06.2012 | 20:42 »
@Maarzan:

Aus Deinen ersten beiden Zeilen erlaube ich mir mal dreist abzuleiten, dass wir im Kern die gleiche These vertreten. ;D
Im Laufenden beziehst Du mein Geblubber auf die Problematik der Kaufabenteuer; was ich (wenn überhaupt) nur mittelbar getan habe. (Ich habe zunächst nur versucht auf die Frage von Coldwyn zu antworten). Cool, was dabei für Gedanken gefördert werden. :D

Eine bestimmte Qualität oder Ordnung, insbesondere bezüglich ästhetischer Kriterien, wie sie mit ("bessere/richtig") Geschichte in Zusammenhang stehen kann so aber nicht geboten werden.
Tatsächlich meinte ich genau das mit der Aufgabe des SL als "improvisierenden Dramaturgen". Er überwacht und beeinflusst die Handlung im Sinne einer entstehenden Struktur. Und ich glaube, dass es Methoden gibt, die dieses Vorgehen zumindest erleichtern (wenn auch nicht gewährleisten).

Eine gewisse Ordnung wiederum ist aber in allen Fällen notwendig um mit der sozialen Aktivität-Facette Rollenspiel die Leute alle eingebunden zu behalten, auch wenn das wiederum die völlig Freiheit beschränkt, welche das Medium theoretisch bietet.
Ja, dem stimme ich zu. Wobei ich Freiheit nur durch Beschränkungen ermöglicht sehe (siehe mein Bieri-Zitat). Oder mit anderen Worten: immer wenn ich Freiheit nutze, schränke ich sie auch ein. Improvisation als gemeinsames Einschränken der Freiheit. Das kann ich mMn aber nicht nur auf Basis dessen tun, was bisher geschah (Sandbox), sondern eben auch mit einem Blick auf die Zukunft. Kaufabenteuer sind dafür allerdings denkbar ungeeignet.

Ich mache für die Problematik des Themas hier die Sichtweise auf das Abenteuer durch die Geschichtsbrille des Autors verantwortlich. Der typische Autor sieht eien Geschichte vor Augen und fügt da nur ein paar mehr oder weniger freie Variablen ein um Spielern was zuweisen zu können. All zu frei darf das dann nicht sein, denn dann funktioniert das wieder nicht.
Auf der Spielersicht ist zu oft eine mangelnde Einbindung des Chars in die Spielumgebung gegeben bis hin zu bewußt asozialen Grundkonzepten.
Zumindest meine letzten Erfahrungen mit Kaufabenteuern geben Dir hier vollkommen recht.

Kompromiss wäre eine viel sandboxigere Aufzugsweise des Materials.
Auf der einen Seite eine neutrale und detailiertere Aufarbeitung des Konflikts und der Parteien. In Folge kann der Konflikt dann aus der Sicht von verschiedenen Parteien angegangen werden, was die Einbindung von Charakteren dann vereinfachen würde - sofern diese nun wiederum angemessen in die soziale Umgebung des Konflikts eingebunden und entsprechend vorher als Partei aufgestellt worden sind.
Mit Sicherheit eine mögliche Antwort - und wenn ich nochmal auf gekauftes "Abenteuermaterial" zurückgreife (siehe oben), werde ich es bestimmt eher mit etwas sandboxigem halten.

Bestimmte "coole" vorbestimmte Szenen kann man so nicht garantieren, aber die verfehlen denke ich sowieso das Thema. Wer solche Garantien will, muss Romane schreiben. 
Da würde ich bedingt zustimmen. Garantieren ist sicher nicht möglich, forcieren aber sehr wohl. Der Autor kann klar machen, welche Funktionen einzelne Szenen übernehmen müssen. (Plotpoint eins, zentrale Krise, Flucht etc.) Dafür könnte er prädestinierte Orte oder Ereignisse vorschlagen. Er könnte auch verschiedene Konflikt-Eskalationen und -Wendungen nebeneinander stellen (in der Gefahr, dass es keiner davon wird). Ähnliches wäre für Figuren möglich - ihnen nicht eine verbindliche Funktion zuweisen (z.B. Torwächter, Mentor etc.), aber auf für den Konflikt notwendige Funktionen hinweisen. Die bestehenden SLC könnten dann auf ihre Funktions-Tauglichkeit überprüft werden.
Abgesehen davon, glaube ich aber auch, dass der Autor nur suboptimal an dieser Front arbeiten kann. Wichtiger ist das Bewusstsein des SL für die Anforderungen einer erzählerischen Struktur.


Liebe Grüße, Henning
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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #34 am: 24.06.2012 | 20:44 »
Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
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- Man kennt seine Spieler.


Ich bin jemand, der sich die ganzen Informationen nicht merken kann. Ich lese sie gezielt noch einmal nach. Sicher habe ich einen groben Überblick im Kopf, aber sicher keine Details. Genauso kann ich mir Regeln nicht merken, als Verwaltungsmensch habe ich gelernt, mir Gesetze nicht zu merken sondern mir zu merken, wo sie stehen. S mache ich das auch mir Regeln. Ich versuche mir zu merken, wo sie stehen und lese sie bei Bedarf nach. Auch vor dem Spiel, aber häufig erst wenn ich sie benutze. Im Kopf habe ich nur die wichtigsten Grundregeln.

Das heißt ich müsste bei selber vorbereiten immer erneut nachschlagen, was es gibt und wie das geht. Was wiederum mehr Arbeit bedeutet.
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Offline Naldantis

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #35 am: 24.06.2012 | 20:48 »
Die Frage ist doch eher: Was ist Vorbereitung und mit welchem Ziel betreibt man sie.

Vorbereitung != Erstellung:
- Kaufabenteuer durchlesen dauert wenige Minuten - allein das niederschreiben desselben Abenteuers, wennes denn korrekt und volständige durchdacht in meinem Hirn rumspunkt kostet mich einige Stunden.
- Es dauert nochmal 1/2-2h die Werte der NPCs, für die das wahrscheinlich notwendig wird, zu bestimmen (von Namen ganz zu schweigen); allein die Regelwerke irgendwo herzukramen ist ein nicht unerheblicher Aufwand.
- Bei Kaufabenteuern kommt in der Tat noch die Anpassung der Hooks hinzu und die exakte Skalierung der Gegner, aber beides kostet nur Minuten, sagen wir 1/2h, hochgegriffen, da wir ja kein völlig danebenliegendes Abenteuer erworben haben genügt es i.d.R. die Anzahl der Mobs etwas zu erhöhen oder zu erniedrigen, bzw. den Gobos noch einen Witch Doctor nebst Lehrling zupendieren, oder die Zahl der Gobokrieger auf 2/3 zu reduzieren.
Was auch logisch ist: z.B. die Hooks für das eigene Abenteuer muß ich immer alle selbst entwerfen, aber um sie bei einem Kaufabenteuer zu korrigieren, muß ich nur die maximal dieselbe Anzahl modifizieren oder in Ausnahmefälle neu generieren, also in jedem Fall nicht an mehr Baustellen rumwerkeln.
- z.B. ist es auch schneller getan, eine dem Kaufabenteuer beiliegende Karte hochzukopieren als selber eine zu zeichnen.

usw.

Wie du selbst schriebst sind die meisten Autoren eben Spieler wie wir anderen auch, die hallt ihre Kreativität zu etwas geld machen anstatt die gleiche zeit auf die eigene gruppe aufzuwenden.

Hu?
Die GLEICHE Zeit?
Wovon redest Du hier?

Ich spreche von PROFESSIONELLEN Autoren, die über PROFESSIONELLE Verlage publizieren.
SELBSTVERSTÄNDLICH investieren sie dabei viel mehr Arbeit, als sie für ihr drei-fünf Spieler, die froh sind, wenn sie es nciht machen müssen, einbringen.
Als professioneller Autor macht man das ja auch nicht nach dem Abendessen vor der Gute-NAcht -Geschichte, sondern STATT 4-8h pro Tag professioneller Arbeit, die man sonst täte.
SIcher, im Selbstverlag kann man das auch mit geringerem Aufwand betreiben, aber auch hier ist es kein Hobby für die Buddies mehr sondern eine Passion oder gar der Aufbau eines weiteren wirtschaftlichen Standbeins.
 
Betrachte es mal von einem anderne Standpunkt aus: was von den Dingen die Du im Beruf machst, würdest Du auch privat als Hobby unentgeltlich ebenso gut machen?

Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.

Also ich habe bisjetzt praktisch jedes PRG-Projekt schnell wieder eingestellt oder einschlafen lassen, weil recht fix offensichtlich war, daß ich damit nie in einer vertretbaren Zeit fertigwerden würde, und ich es gut mit einem frei käuflichen Produkt ersetzen könnte.

Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
- Man hat sich ins Setting eingearbeitet
- Man kennt seine Spieler.

Wann sind die schon erfüllt?
- Ich kenne in KEINEM System die Regeln so gut, daß ich ohne Nachschlagen ein AB erstellen könnte; und diese Erfahrung habe ich auch bei Leuten mit ihren selbstgeschreibenen Regeln gemacht.
- Dito, zumal man nicht der einzige SL ist und nicht nur dieses eine Setting bespielt.
- Da sich die Ausarbeitung eines Abs über Wochen zieht, kann man kaum vorhersagen, welche Spieler dabei sein werden - und was heißt 'kennen'?
Ich vermute mal, so gut wie Du es Dir vorstellst, kenne ich vielleicht ein halbes Dutzen Spieler (sehr hoch geschätzt), die aber nie zusammen in einer Gruppe spielen.

Und wie gesagt: allein das nackte Niederschreiben des perfekt im Kopf bestehenden Abenteuers dauert ein Vielfaches der Zeit, die das Lesen und Anpassen eines Kaufabenteuer üblicherweise in Anspruch nimmt.
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 21:14 von Naldantis »

Offline Auribiel

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #36 am: 24.06.2012 | 20:59 »
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair
 ist das möglich?

Zu den beiden Abenteuern? Die kenne ich nicht und auf die beziehe ich mich nicht o.o
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #37 am: 24.06.2012 | 20:59 »

Ja, dem stimme ich zu. Wobei ich Freiheit nur durch Beschränkungen ermöglicht sehe (siehe mein Bieri-Zitat). Oder mit anderen Worten: immer wenn ich Freiheit nutze, schränke ich sie auch ein. Improvisation als gemeinsames Einschränken der Freiheit. Das kann ich mMn aber nicht nur auf Basis dessen tun, was bisher geschah (Sandbox), sondern eben auch mit einem Blick auf die Zukunft.

Ich würde das Zitat aufs RPG übertragen so verstehen, das zu einer Freiheit auch eine Umgebung gehört, und diese der Freiheit natürliche Grenzen setzt einfach indem sie die Umgebung in welcher die Handlung wirkt festsetzt ohne welche die Handlung nicht stattfinden könnte. Warum darf ich ohne besondere Bedingungen nicht fliegen oder warum kann keiner mit Metall am Leib zaubern gehört dazu.
Es gibt aber auch Einschränkungen auf der Metaebene, welche nicht aus der Welt, sondern der Sozialebene abegleitet sind wie Übereinkünfte zum Spielverhalten (Kein PvP zb.) aber auch zur Regeln zur Spielgestaltung, z.B. wir spielen in der Baronie xy - mehr hat der SL nicht vorbereitet, wer die Gegend verläßt dessen Char verläßt das Spiel.

Um eine Geschichte in ihrer Qualität "sichern" zu können, muss aber zusätzlich auf der Metaebene/ aus Metainteresse gezwungen werden, da eine Welt eben auch Handlunsgweisen und -ausgänge erlauben würde, welche aus literarischer/dramaturgischer Sicht als suboptimal empfunden werden könnten.  Und da kommt es zum Konflikt ziwschen den Spielern bzw. dem SL und dem ITBF.

Und diese Metaeinschränkungen sind von dem Zitat nicht mehr gedeckt.  
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #38 am: 24.06.2012 | 21:02 »
Als professioneller Autor macht man das ja auch nicht nach dem Abendessen vor der Gute-NAcht -Geschichte, sondern STATT 4-8h pro Tag professioneller Arbeit, die man sonst täte.

Das gilt möglicherweise für erfolgreiche Schriftsteller, aber ich glaube kaum, dass es Leute gibt, die vom Abenteuerschreiben tatsächlich leben können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #39 am: 24.06.2012 | 21:07 »
Das gilt möglicherweise für erfolgreiche Schriftsteller, aber ich glaube kaum, dass es Leute gibt, die vom Abenteuerschreiben tatsächlich leben können.

Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #40 am: 24.06.2012 | 21:12 »
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.

Als du es möchtest, vermutlich. Der hat aber auch noch einen ganz normalen Job, neben dem her er Abenteuer schreibt. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #41 am: 24.06.2012 | 21:14 »
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.

siehe:

Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.

Es liegt an Lust und Zeit, das Hauptproblem. ;)

Du könntest, wenn du wolltest, genausoviel Zeit investieren. ABER: Wenn du es selbst für dich und deine Runde schreibst, dann MUSST du gar nicht soviel Zeit in ein Abenteuer investieren, denn es fallen weder einleitende Texte und Anpassungsvorschläge, noch Vorlesetexte oder ausgeschriebene Szenen an. DU hast das Abenteuer im Kopf. Ich schreibe eine selbst erstellte Kampagne oder ein selbst erstelltes Abenteuer sicher nicht in der Form aus, wie dies für ein Kaufabenteuer notwendig ist. Schreibfehler und Satzbau sind schnurz. Hintergrund, Plot, NSC, Anmerkungen zu alternativen Wegen. Fertig.
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #42 am: 24.06.2012 | 21:16 »
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.

Es ist aber auch ein Riesenunterschied, ob ich ein Abenteuer für andere schreibe oder nur für mich. Klar ist es wesentlich aufwendiger, ein Abenteuer so zu schreiben und zu strukturieren, dass es für möglichst viele Gruppen verständlich und gut nutzbar ist.

Das Abenteuer für den Drachenzwinge-Wettbewerb hätte für meine eigene Gruppe oder als Einführungsabenteuer mit verknüpften Charakteren höchstens drei Stunden an konzentrierter Arbeit erfordert. Damit es auch für andere nutzbar ist, brauchte ich gut die zehnfache Zeit (zugegeben, da fielen auch Bilderrecherche in den CC sowie Einarbeitung und Nutzung von Scribus drunter).
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #43 am: 24.06.2012 | 21:17 »
@Marzaan:
Ich gebe zu, dass das Zitat diesbezüglich einen unzureichenden Auszug aus dem Text stellt.
Allerdings schreibt Bieri nicht nur von statischen Grenzen, sondern auch von Aktiva der Welt, die an den "im Handeln Begriffenen" addressiert sind. Also Anlässe zum Handeln, die von der Welt gegeben werden (z.B. durch SLC).
Die von Dir angesprochenen Einschränkungen auf der Metaebene sind natürlich nicht mal im Ansatz von Kaufabenteuern zu beantworten (ich möchte hier auch auch nicht explizit für Kaufabenteuer plädieren).
Aber aus einigen der "Metainteressen", die der Qualität der Geschichte dienen, lassen sich innerweltliche Handlungsweisen ableiten, die dem Spieler als Grenzen der Welt präsentiert werden können. (SLC könnte mit A oder B reagieren, B macht dramaturgisch mehr Sinn - nehme ich.) Genau da wird mMn der SL zum Erzähler.

Insofern ist der Kontext des Zitats von weiterer Relevanz, als aus meiner begrenzten Darstellung zu erkennen war. Abseits davon, kann man auch damit natürlich nicht alles beantworten - oder gar eine subjektiv gelungene Geschichte herbeizaubern. Wie gesagt: keine Absolutismen.

Liebe Grüße, Henning
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #44 am: 24.06.2012 | 21:19 »
Es liegt an Lust und Zeit, das Hauptproblem. ;)

Ja, es ist eher Arbeit als Vergnügen, das stimmt.

Zitat
Du könntest, wenn du wolltest, genausoviel Zeit investieren

Schwer zu sagen, ohne zu wissen, was er tut, ob er Familie, Kinder, Haus hat, ob er noch anderen Hobbies, etc. nachgeht...#

Zitat

ABER: Wenn du es selbst für dich und deine Runde schreibst, dann MUSST du gar nicht soviel Zeit in ein Abenteuer investieren, denn es fallen weder einleitende Texte und Anpassungsvorschläge, noch Vorlesetexte oder ausgeschriebene Szenen an. DU hast das Abenteuer im Kopf.

Warum das denn nicht?
Kannst Du dich noch an Deine Ideen von vor Wochen erinnern?
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #45 am: 24.06.2012 | 21:26 »
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.
GH schreibt mWn keine Abs mehr
“Uh, hey Bob?”
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #46 am: 24.06.2012 | 21:26 »
Schwer zu sagen, ohne zu wissen, was er tut, ob er Familie, Kinder, Haus hat, ob er noch anderen Hobbies, etc. nachgeht...#

Zugegeben, aber bei den Verzögerungen, die manche offizielle Abenteuer zu hatten, da reicht es, wenn er jede Woche eine Stunde investiert, nach einem Jahr sind das auch 52 Stunden... damit kann man ne Menge anfangen.

Zitat
Warum das denn nicht?
Kannst Du dich noch an Deine Ideen von vor Wochen erinnern?
Ich in der Regel nicht.
Alles, was ich im Spiel evtl. schnell oder konsistent benötige, MUSS ich im Vorfeld niederschreiben.

Ja, kann/soll/muss man, aber: Keine ausformulierten Texte, da reichen grobe Stichworte, nw. fällt einem dann wieder ein, was man gemeint hat. Da muss nicht lange ausformuliert sein, was läuft, da reicht es, wenn du kurz umreißt. Wie gesagt: Für die eigene Runde wird man eher kein voll ausformuliertes Abenteuer mit Einleitungsschreiben, Anpassungshilfstexten oder Vorlesetexten und ausgearbeiteten Szenen schreiben, das spart schonmal über 50% der Schreib- und Formulierarbeit. Da reichen anstelle von 50 Seiten gedrucktes Abenteuer womöglich 10 Seiten (oder noch weniger, je nachdem, wie weit man es festlegen will) und das ist ein Pensum, das man locker in 4 Wochen hinbekommen kann. Nicht muss und auch nicht, wenn man keine Lust hat, aber es ist problemlos möglich.
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #47 am: 24.06.2012 | 21:30 »
Alles, was ich im Spiel evtl. schnell oder konsistent benötige, MUSS ich im Vorfeld niederschreiben.
 

Aber das brauchst du nicht ausformulieren, da reichen Stichpunkte wie "Cesare - Giftgarten für Pseudo-Töchter".

Bei einem generischen Abenteuer musst du schon hinschreiben, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkungen versteckt, wie der Giftgarten aussieht, wo in der Burg er liegt und was es da für Pflanzen gibt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lichtschwerttänzer

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #48 am: 24.06.2012 | 21:31 »

 Da reichen anstelle von 50 Seiten gedrucktes Abenteuer womöglich 10 Seiten .
10 Seiten Wei  ...äh wofür

Zitat
das man locker in 4 Wochen hinbekommen kann.
Nicht wenn man keine Inspiration, Burnout, Blockade etc hat
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Tim Finnegan

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #49 am: 24.06.2012 | 21:32 »
Aber das brauchst du nicht ausformulieren, da reichen Stichpunkte wie "Cesare - Giftgarten für Pseudo-Töchter".

Bei einem generischen Abenteuer musst du schon hinschreiben, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkungen versteckt, wie der Giftgarten aussieht, wo in der Burg er liegt und was es da für Pflanzen gibt.

Eben. Ein Abenteuer nimmt so ca einen Schmierzettel ein.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.