Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 18548 mal)

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Offline Arkam

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #75 am: 25.06.2012 | 10:56 »
Hallo zusammen,

da probiere ich dann Mal den Bogen zu schlagen. Ob Helden überhaupt eine Motivation für ihr Heldenlenen haben müssen hängt doch vom Abenteuer und dem Spieler ab.
Werden die Abenteuer basierend auf der Motivation der Charaktere gebaut ist eine solche Motivation dringend notwendig.
Spielt man Kaufabenteuer oder eher generische Abenteuer, etwa rettet die Prinzessin, reicht es eigentlich wenn der Spieler motiviert ist seinen Charakter weiter zu entwickeln und  "Mitspielen für EP" akzeptiert ohne das der Charakter angespielt werden muss.

Gruß Jochen
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Offline Teylen

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #76 am: 25.06.2012 | 11:43 »
Wieso ist dieser Thread eigentlich im DSA Forum?
Ich finde das Thema durchaus interessant, habe mir den Thread durchaus auch komplett durchgelesen, aber halt keine nennenswerte Erfahrung mit DSA bzw. DSA Kaufabenteuer.

Ein Abenteuer nimmt so ca einen Schmierzettel ein.
Nein. Nimmt es nicht.
Auf einen Schmierzettel passt bei mir vielleicht die R-Map, mit den Beziehungen der NSC sowie Fraktionen untereinander, aber mitnichten ein ganzes Abenteuer.
Darueber hinaus halte ich fuer gewoehnlich die NSCs fest, gegebenfalls mit Bild, Motivationen, Charakter sowie entsprechenden Charakter Blatt. Wobei ein ordentlich ausgearbeiteter NSC die Tendenz zu einer vierten Seite und mehr hat.
Daneben moechten Handouts, Karten und Beschreibungen ausgearbeitet werden. Mir persoenlich reichen da Stichpunkte nicht unbedingt.
Nun und eine Handlungsmachine waere dann auch noch nett, damit die Welt organisch wird. Nu sollte die Handlungsmachine aber keine Widersprueche erzeugen.

Kurz, das was ich niederschreibe bzw. kritzele geht oftmals ueber eine Seite hinaus.
Zumindest, gerade, wenn das Abenteuer nicht an einem Tag gefuttert ist.
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Offline Tim Finnegan

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #77 am: 25.06.2012 | 11:56 »
Diese Dinge sind selbstverständlich kultur- und abenteuerspezifisch, und selbst wenn sie es nciht wären, sind sie 'Verbrauichsmaterialien' also muß ich irgendwann die Zeit für Ihre Erstellung aufbringen, auch wenn ich noch nicht weiß wann und wo ich sie benutzen werde.

Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.

Also Du meinst, wenn man alles außer dem Grundplot aus dem Abenteuer streicht, wäre man selbstgemacht schneller durch?
Selbst dann hege ich da Zweifel - Plotlogik zu durchdenken und glaubwürdige Zeitleisten zu erstellen, NPC-Strategien vorzuplanen und die Gegebenheiten zu konstruieren, in denen all das schlüssig zusammenfaßt in so einfach auch wieder nicht; ich glaube immer noch, daß ich soetwas schneller lesen als slebst erfindne kann.

Einfach mal zu meinem Verständnis: Was ist für dich ein exemplarisch guter Plot, einer bei dem du sagen könntest, den kannst du nicht selbst machen.

@Teylen:
Die einfache Frage ist: Was ist ein Abenteuer und wie weit muss man es sich selbst aufbereiten damit es für einen selbst nutzbar ist.
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Offline Teylen

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #78 am: 25.06.2012 | 11:58 »
@Teylen:
Die einfache Frage ist: Was ist ein Abenteuer und wie weit muss man es sich selbst aufbereiten damit es für einen selbst nutzbar ist.
Das glaube ich nicht, da die Frage einerseits doch ein stueckweit impliziert das bestimmte Abenteuer keine Abenteuer sind sowie andererseits man sowohl Sandkaesten als als Kampagnen mit einem Plot sehr sorgfaeltig bzw. umfangreich vorbereiten kann.
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Offline Tim Finnegan

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #79 am: 25.06.2012 | 12:12 »
Das glaube ich nicht, da die Frage einerseits doch ein stueckweit impliziert das bestimmte Abenteuer keine Abenteuer sind sowie andererseits man sowohl Sandkaesten als als Kampagnen mit einem Plot sehr sorgfaeltig bzw. umfangreich vorbereiten kann.

Tatsächlich impliziert es das: Manche Abenteuer sind im kern keine Abenteuer.
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Pyromancer

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #80 am: 25.06.2012 | 12:33 »
Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.

Du siehst es also auch so, dass es Leit-Resourcen gibt, die vorzubereiten zeitintensiv sind und die man als geneigter SL durchaus an externe Autoren ausgliedern kann? Dann sind wir uns ja einig. Dass ich das ganze Gelumpe, wenn es einen gewissen Aufarbeitungsgrad überschreitet, unter dem Oberbegriff "Kaufabenteuer" zusammenfasse, du aber "Werkzeuge" dazu sagst, ändert ja nichts an den Fakten.

Interessant für mich ist da die Frage, wo genau die Grenze ist. Es gibt nämlich auch für mich eine. Die "Ultimate Toolbox" ist kein Kaufabenteuer, sondern eine Werkzeugsammlung; "Night of Conquest" z.B. ist aber ein Kaufabenteuer, obwohl es auch nur aus einem Einleitungstext, drei Skizzen und einem Stapel Zufallstabellen besteht. Der Unterschied ist hier der Zuschnitt

Offline tartex

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #81 am: 25.06.2012 | 12:41 »
Kaufabenteuer leiten bedeutet für mich: zuerst mal alles durchlesen, damit ich einen Überblick bekommen. Das bedeutet mich schon mal Vorarbeiten für mindestens ein halbes dutzend Session, bevor ich überhaupt entscheiden kann, ob das für meine Runde in Frage kommt.

Dann muss ich den Inhalt für die nächste Session mehr oder weniger auswendig lernen, um es auch ohne Fehler leiten zu können. Denn zum schnellen Nachschlagen während der Session bin ich nicht in der Lage. Ich müsste also Spickzettel oder so basteln. Wenn ich doch irgendeinen Fakt falsch darstellen würde, müsste ich erst das ganze Abenteuer umbauen, um konsistent zu bleiben.

Mit dem Kaufabenteuer kann man auch nicht auf dem Weg zur Arbeit, unter der Dusche oder beim Einschlafen arbeiten. Das ist die Zeit, die ich benutze um meine eigenen Abenteuer zu planen.

Bei selbsterfundenen Abenteuern kann ich nach jeder Session alles umwerfen, ohne schon zu viel Zeit mit Vorarbeit verschwendet zu haben, wenn die Charaktere in eine ganz andere Richtung wollen, als geplant.

Aber am allerwichtigsten: das Lesen von Kaufabenteuern langweilt mich zu Tode. Mehr als 2 Seiten halte ich da nicht durch.

Deshalb schaffe ich höchstens Savage Worlds Plot Points, One Sheets oder so. Und Uralt-DSA1-Abenteuer, die ich schon mehrmals geleitet habe.

Im Gegensatz dazu macht es mir Spass sich NSCs und unverbrauchte Handlungen auszudenken. Das ist keine Arbeit, sondern Gedankenspiel. Kleine Karten zeichnen macht auch Spass.


 
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 12:43 von tartex »
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Online blackris

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #82 am: 25.06.2012 | 13:31 »
Ich finde es auch anstrengender, Kaufabenteuer zu nutzen. tartex hat ja schon vieles zu den Nachteilen gesagt. Vor allem ist es für mich nicht nur der Stress, perfekt vorbereitet zu sein, man muss auch Anpassungen vornehmen, um den Plot an die Gruppe anzupassen. Das mag vielleicht nicht so schlimm sein, wenn man irgendwelche Abziehbildcharaktere spielt, in einer Gruppe die aus mehr als Klichées besteht, ist das eine anstrengende Aufgabe.

Kaufabenteuer können natürlich interessant sein, weil sie viel Material und vielleicht auch Anregungen bieten, aber wie man diese komplett nachspielen kann, ist mir ein Rätsel. Ich spiele seit sechs Jahren in einer Gruppe, in der Kaufabenteuer ab und an vielleicht mal zur Inspiration genutzt wurden, aber wir spielen zumeist komplett frei. Das funktioniert wunderbar, obwohl die beiden (Haupt-)SL nicht gerade viel Zeit haben, vorzubereiten.

Wer meint, nicht frei vorbereiten zu können, sollte mal einen Blick in entsprechende Bücher wie 'Spielleiten' oder Werke zum kreativen Arbeiten werfen. Mit ein paar Tricks, bekommt man unglaublich schnell tolle Geschichten gezaubert.
Zu Handouts, SLC-Bildern etc: Ich würde lieber darauf verzichten, als mir noch einmal Kaufabenteuer anzutun. Und dabei liebe ich Handouts, das kann jeder bestätigen, der mal bei mir gespielt hat. Eine gute Playlist, ein paar Notizen und halbwegs dankbare Spieler können viel mehr erschaffen, als von irgendwelchen 'professionellen' erstellte Karten, Bilder und Geschichten.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 13:36 von blackris »

Offline Naldantis

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #83 am: 25.06.2012 | 13:53 »
Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.

Ist doch äquivalent zu gekauft.
Nur das man es in Einzelteilen macht;
dabei gewinnt man die Freiheit Unterabschnitte slebst zu machen ohne etwas verwerfen zu müssen, während man anderes einfach so übernimmt, bezahlt aber mit mehr mehr Aufwand zur Anpassung ("dieses Alte Landgut mit Keller ist schonmal schön, aber der Vampir, der hier als Fürst haust, hätte da folgende Umbauten vorgenommen....").

Zitat
Einfach mal zu meinem Verständnis: Was ist für dich ein exemplarisch guter Plot, einer bei dem du sagen könntest, den kannst du nicht selbst machen.

Ich sage nicht KANN NICHT, aber wenn ich z.B. vor den 16(?) Dragonlanze-Modulen stehe und mir überlege auch nur die Truppenressourcen der späteren selber auspuzzeln zu müssen, oder mir die (wirklich nicht großartig logische / physikalisch korrekten) Karten und Beziehunggefelchte im alten und neuen Tempel ansehe, die Karten und Befüllung der Umgebung in einigen Underdark-Abenteuern, die R-Maps und NPC-Ausarbeitungen aus einigen V:tM-Abenteuern oder die Netzwerk-Schemata und Sicherheitsprotokolle aus dem Renraku-Shutdown, ...dann schmeiße ich frustriert gleich hin, weil ich viele Stunden für dasslebe benötigen würde, aber alternativ die Dinge für eine kleine Marie einfach kaufen und dann in einer ruhigen Stunde mal einge kleinere Anpassungen an unseren Stil (DL: kompetenteres PCs um offene Würfe und konsquentere Folgen zuzulassen) oder notwendige Hooks (Umschreiben des Erscheinungsbild des Auftraggeber-NPC um dem Fetisch des Einen Chars und die Neugier des anderen anzusprechen) vornehmen kann und dann auch fertig bin.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 14:01 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #84 am: 25.06.2012 | 14:00 »
Ich finde es auch anstrengender, Kaufabenteuer zu nutzen. tartex hat ja schon vieles zu den Nachteilen gesagt. Vor allem ist es für mich nicht nur der Stress, perfekt vorbereitet zu sein, man muss auch Anpassungen vornehmen, um den Plot an die Gruppe anzupassen. Das mag vielleicht nicht so schlimm sein, wenn man irgendwelche Abziehbildcharaktere spielt, in einer Gruppe die aus mehr als Klichées besteht, ist das eine anstrengende Aufgabe.

Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?

Letzteres kann ich nicht Teilen: wir haben z.B. die gekaufte Avatar-Reihe zu AD&D gespielt, mit einer Sozialgruppe u.a. mit einem Lammasu und einem Dämon (Way out of Norm)...
...gut, der SL mußte an einigen Punkte improvisieren und c.a. 1/3 des Moduls fand schlicht nicht statt, aber er hatte nun wirklich keine Mehrarbeit gegenüber dem Ansatz, mitdesten 3 vollwertige Abenteuer selbst zu entwicklen.

Offline Sir Markfest

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #85 am: 25.06.2012 | 14:00 »
Kaufabenteuer leiten bedeutet für mich: zuerst mal alles durchlesen, damit ich einen Überblick bekommen. Das bedeutet mich schon mal Vorarbeiten für mindestens ein halbes dutzend Session, bevor ich überhaupt entscheiden kann, ob das für meine Runde in Frage kommt.

Dann muss ich den Inhalt für die nächste Session mehr oder weniger auswendig lernen, um es auch ohne Fehler leiten zu können. Denn zum schnellen Nachschlagen während der Session bin ich nicht in der Lage. Ich müsste also Spickzettel oder so basteln. Wenn ich doch irgendeinen Fakt falsch darstellen würde, müsste ich erst das ganze Abenteuer umbauen, um konsistent zu bleiben.
 

Hm. Ich habe da eine ganz andere Herangehensweise. Ich lese das Kaufabenteuer erst einmal quer, um zu sehen, ob es überhaupt oder teilweise für die Gruppe passend ist. Dann werden die ausgewählten Teile angepasst.
Vor allem aber nutze ich Kaufabenteuer als Ideengeber. Ich mache ja selbst auch eigene Abenteuer und so, aber so vermessen bin ich nicht zu behaupten, ich hätte alle coolen Ideen für mich schon gepachtet. In den Kaufabenteuern findet man immer wieder Ideen für Handlungsverläufe (auch wenn die da im Spiel nicht so ablaufen), aber mit einem Kaufabenteuer als Hintergrund- und Werkzeugschablone im Hintergrund tu ich mir schon sehr leichter als beim Erstellen eigener Abenteuer.
Zumal ich ja alle 14 Tage spiele und noch dazu mit verschiedenen Gruppen, Systemen und Kampagnen. Da hilft es durchaus beim Verwalten der Spielwelt, wenn ein Kaufabenteuer den Rahmen der Erlebnisse bildet.

Offline Auribiel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #86 am: 25.06.2012 | 14:29 »
Also Du meinst, wenn man alles außer dem Grundplot aus dem Abenteuer streicht, wäre man selbstgemacht schneller durch?
Selbst dann hege ich da Zweifel - Plotlogik zu durchdenken und glaubwürdige Zeitleisten zu erstellen, NPC-Strategien vorzuplanen und die Gegebenheiten zu konstruieren, in denen all das schlüssig zusammenfaßt in so einfach auch wieder nicht; ich glaube immer noch, daß ich soetwas schneller lesen als slebst erfindne kann.


Für ein relativ geradliniges Abenteuer kritzel ich dir das in 3 Stunden hin - eine gute Idee vorausgesetzt. Für das Durchlesen eines Kaufabenteuers (vom weiter oben genannten Querlesen halte ich nur bedingt etwas, der Fehler bzw. das KO-Kriterium steckt manchmal im Detail) brauche ich mindestens 5-6 Stunden (bei 60-80 Seiten Kaufabenteuern, natürlich abhängig von Schriftgröße und -setzung, aber mal so als Richtwert).

Um das Gekritzel etwas weiterauszuarbeiten (eigentlich kaum nötig, ich kann meine eigene Kritzelschrift lesen und ggf. werfen mir die Spieler den Plot sowieso über den Haufen und finden Abkürzungen etc.), NSC weiter zu beschreiben und die Zeitlinie zu glätten brauche ich nochmal 3 Stunden. Klar kann ich anfangen auch noch minutiös Karten zu zeichnen, aber auch bei Kaufabenteuern läuft das bei uns meistens auf ein kurzes skizzieren hinaus (wir nutzen keine Battlemaps), wieso also soviel Detailarbeit reinstecken? => Selbstgeschriebenes 6 Stunden vs. 6 Stunden reine Lesezeit beim Kaufabenteuer (ich gehe mal von der üblichen DSA-Abenteuersetzung von 2spaltig aus).

Was Zeit kostet ist Charbilder und SL-Schirm Verblendungen suchen, aber DAS fällt bei Kaufabenteuer auch an.

Beim Kaufabenteuer lese ich 6 Stunden, dann muss ich mir zu den Szenen Notizen machen, um sie im Kopf zu behalten und noch wichtiger: Wichtiges auf die Schnelle wieder zu finden (sonst blättert man sich tot, Übersichtlichkeit ist ein großes Manko, zumindest bei DSA). Ggf. muss ich mir auch die Zeitleiste selbst basteln, ist nicht in jedem Abenteuer drin.Ggf. muss ich mir Gedanken über Zufallsbegegnungen machen (ist auch nicht in jedem Abenteuer drin). Macht nochmal 3+ Stunden.
Macht 9 Stunden für das Kaufabenteuer.


Wenn ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit Kauf- und selbstgeschriebene Abenteuer vergleiche, dann komme ich zu 10 Stunden für das Kaufabenteuer (wenn ich schnell vorbereite) und erstmal nur 6 Stunden für das selbstgeschriebene. Da ich DSA-geschädigt bin, habe ich allerdings den Drang, viele Dinge in einem weiteren Schritt auszuschreiben und weiter auszuarbeiten. Damit komme ich dann in der Tat auf über 10 Stunden für das selbstgeschriebene. Aber die zusätzlichen Stunden sind reine Kosmetik.


Für eine Kampagne brauche ich natürlich entsprechend länger. Aber wenn ich mir vorstelle, die 4 Bücher der Borbaradkampagne durchzulesen, rechne ich mit 100+ Stunden reine Lesezeit. In der Zeit bekomme ich auch eine apokalyptische Kampagne selbstgeschrieben...



Nachtrag: Natürlich benutze ich auch Kaufabenteuer, ich wehre mich nur dagegen, dass selbstgeschriebene mehr Arbeit und Zeit kosten.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #87 am: 25.06.2012 | 14:36 »
Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?

Wenn ich mir selbst etwas ausdenke, dann merke ich mir das auch. Besser gesagt, gehe ich das öfters im Gedanken durch und checke es aud Widersprüche ab, und was sich dann beim wiederholten Durchgehen absetzt, schreibe ich in Notizform nieder.

Das sieht dann ungefähr so aus:



Bitte den Durchdruck von der Rückseite beachten! Übrigens sind die Charaktere in diesem Synnibarr-One-Shot nie in den skizzierten Dungeon rein... Achja, hier der Rest der Synnibarr-Notes.

Und Teile habe ich dann doch im Spiel vergessen. Das wurde aber durch eine sehr geile und sehr zufällige, aber äußerst passende Zufallsbegegnung nochmals gepimpt.

Spielzeit: mindestens 6-7 Stunden. Vorbereitung wahrscheinlich 6 Stunden. Aber da gehörte Regellernen und Setting auffrischen dazu.

« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 14:44 von tartex »
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #88 am: 25.06.2012 | 14:38 »
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.





... zugegeben ein sehr kurzes Plädoyer.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 14:42 von Glgnfz »
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #89 am: 25.06.2012 | 14:42 »
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.

Geht mir genauso. Allerdings braucht man dazu Abenteuern, die man "by the book" leiten kann. Und das ist bei DSA eben selten gegeben.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #90 am: 25.06.2012 | 14:51 »
Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?

Weil man bei einem Kaufabenteuer eine bestimmte Geschichte hat, die nachgespielt werden will. Man muss auf längere Sicht planen und daher besser vorbereitet sein. Das hat nichts mit mehr oder weniger Qualität zu tun, sondern mit dem Zwang, den Plot auf die Gruppe zurechtzudrücken. Wenn man das nicht tut und eh abweicht, kann man sich die Mühe auch sparen mit vorgefertigten Geschichten zu arbeiten. Ich empfinde es auch als viel sperriger, mit Ideen zu arbeiten, die nicht von mir kommen.

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #91 am: 25.06.2012 | 14:53 »
Weil man bei einem Kaufabenteuer eine bestimmte Geschichte hat, die nachgespielt werden will. Man muss auf längere Sicht planen und daher besser vorbereitet sein. Das hat nichts mit mehr oder weniger Qualität zu tun, sondern mit dem Zwang, den Plot auf die Gruppe zurechtzudrücken. Wenn man das nicht tut und eh abweicht, kann man sich die Mühe auch sparen mit vorgefertigten Geschichten zu arbeiten. Ich empfinde es auch als viel sperriger, mit Ideen zu arbeiten, die nicht von mir kommen.

Das muss aber nicht so sein.
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Offline tartex

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #92 am: 25.06.2012 | 14:57 »
Das muss aber nicht so sein.

Ja, alles wo man nicht mehr als eine halbe Seite am Stück vorbereiten muss, ist gut. Denn das kann man noch jederzeit während des Spiels schaffen.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #93 am: 25.06.2012 | 15:09 »
Ich muss auch sagen, dass ich den Threadtitel "Plädoyer für Kaufabenteuer" falsch gewählt finde. Ich schreibe hier nicht, weil ich den Plädoyers eins reinwürgen will, bei dem gewählten Threadtitel kommt das aber so rüber, dass alle, die sich dagegen aussprechen, den anderen den Thread kaputtmachen wollen. Außerdem sprechen sich hier auch viele für selbstgeschriebene Abenteuer aus.

Ich hätte ein "Kaufabenteuer oder Selbstgeschrieben?" besser gefunden... *mal anmerken muss*
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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #94 am: 25.06.2012 | 15:16 »
Nachtrag: Natürlich benutze ich auch Kaufabenteuer, ich wehre mich nur dagegen, dass selbstgeschriebene mehr Arbeit und Zeit kosten.

Und ich wehre mich dagegen, das das ander herum sein soll  >;D

Ich kenne Kaufaben´teuer verschiedener Systeme: DSA, Midghard, Cthulhu, Shadowrun, V:tM, Warhammer, Traveller, DnD,...

Und ich weiß wie schon gesagt, wozu ich in der Lage bin und wozu nicht. Und was ich für einen Anspruch an mich als SL und als Spieler an den SL stelle. Und wodran ich Spaß habe. Wenn ich an die zahllosen MIdgard-Abenteuer denke, die ich in 20 Jahrenm gespielt habe und gelesen habe, dann weiß ich, das ich das privat nicht hinbekommen würde sie so zu schreiben Und auch die Borbarad-Kampoagne oder andere DSA-Abenteuer der umfangreicheren Art kann ich  nicht selber so schreiben.

Die kurzen Szenarien vielleicht, die langen aber nicht.

Das hat gar nichts mir dem Nachspielen einer Geschichte zu tun (die Abenteuer der G7 sind die ersten, bei denen ich auf Schienen zwingen muß, bei Einzelabenteuern ist das ja kaum der Fall), sondern damit, einen tief in dem Setting verwurzelten Hintergrund zu haben, NSC-Werte zu erstellen, R-Maps erstellen, intelligente Rätsel zu erdenken, Plotwists zu erdenken etc. pp.

Das schaffe ich nicht zwischendurch, da ich auch noch andere Hobbies habe, die mich Zeit kosten und ich mich nicht nur mit Spielvorbereitungen beschäftigen will.

Und ich glaube, du hast Glgnfzns Beitrag falsch verstanden. Es gibt unzählige Kaufabenteuer, die keine Geschichte nacherzählen wollen und ohne RR auskommen.

Also greife ich zu Kaufabenteuern.

Und im Gegensatz zu Tartex und Blackris macht mir das Lesen von ihnen auch Spaß, genau wie das Lesen von Settingbüchern. Weshalb ich auch kein Setting ausarbeiten werde sondern fertige bevorzuge. Auch da gilt das oben gesagte, das ich keine Lst und Zeit habe ein eigenes Setting zu entwerfen und befürchte, das das dann ein 0815-Setting ohne Tiefgang wird. Und damit würde ich meinem eigenen ANspruch wieder nicht gerecht. Auch da wandel ich lieber ein Kaufsetting ab.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Glgnfz

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #95 am: 25.06.2012 | 15:18 »
Und ich glaube, du hast Glgnfzns Beitrag falsch verstanden. Es gibt unzählige Kaufabenteuer, die keine Geschichte nacherzählen wollen und ohne RR auskommen.

Jau - das meinte ich - nicht jedes Kaufabenteuer hat das Ziel eine Geschichte nacherzählen zu wollen.
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Offline gunware

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #96 am: 25.06.2012 | 15:51 »
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.
Wobei es bei mir noch ein bisschen weiter geht als nur angepasster Ausgangssituation. Bei mir ist meistens das Kaufabenteuer (fast "by the book" gespielt) eingebettet in den Kampagnenzyklus. Das heißt, ich programmiere nicht das Programm (das Kaufabenteuer) sondern nur die Schnittstellen (die Interaktion mit "unserer" Welt). Und das kann manchmal die Ausgangsituation, manchmal die Endsituation und manchmal auch etwas in der Mitte und noch dazu wilde Mischung sein. Aber es passiert selten, dass das Abenteuer dann nicht erkennbar wäre oder dass ich gezwungen wäre, große Änderungen zu machen. Das ist normalerweise nicht nötig. Die meisten Kaufabenteuer, die ich benutzte, waren ohne Probleme einzubetten und die Schnittstellen nur ein Klacks im Vergleich dazu.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online blackris

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #97 am: 25.06.2012 | 16:09 »
Es wird mit Sicherheit sehr große (Qualitäts-)Unterschiede bei verschiedenen Kampagnen verschiedener Systeme geben. Auch werden manche sicher toll zu lesen sein. Ich selber kann mich nur auf ein paar Kaufabenteuer berufen, die ich mal in den Händen hatte. Die waren halt alle nach dem Schienenprinzip aufgebaut.

Daher kann ich auch nur nach meiner (absolut nicht allumfassenden) Erfahrung sagen, dass ich nicht nach Kaufabenteuern spielen würde. Mir eins zu kaufen, schließe ich allerdings nicht aus. Vor allem in Settings, die man nicht kennt, können sie einem sehr gut die Stimmung der Spielwelt vermitteln. Ach... Das ich selber weniger Nutzen daraus ziehen kann, als Andere liegt sicher am System. Wir haben schon so einiges verGURPSt und es macht halt wenig Sinn, mit GURPS 4th Ed. Chars gegen irgendwelche Warhammer RPG Kreaturen von 1999 anzutreten. ;)

Und zum Thema "Plädoyer kaputt machen": Ich finde diese Diskussion gerade recht interessant und entspannt geführt. Leben Diskussionsforen nicht von unterschiedlichen Meinungen? Nur Diskussionen mit einer richtunggebenden Meinung zu führen, wird nach ca. 2 Sekunden lahm. ;)

Offline Auribiel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #98 am: 25.06.2012 | 16:20 »
Und ich wehre mich dagegen, das das ander herum sein soll  >;D

Ich kenne Kaufaben´teuer verschiedener Systeme: DSA, Midghard, Cthulhu, Shadowrun, V:tM, Warhammer, Traveller, DnD,...

Und ich weiß wie schon gesagt, wozu ich in der Lage bin und wozu nicht.

Und das ist das Problem, dass ich mit deiner Aussage habe:

Nur weil DU selbstgeschriebene nicht schneller vorbereitet, heißt das doch nicht, dass es nicht generell möglich ist? Ich glaube dir, wenn du sagst, dass du für Kaufabenteuer weniger Zeit brauchst. Aber wenn ich neutral eine Aussage treffe, dann steht da eben:

Ein Kaufabenteuer ist nicht IMMER die schnellere Alternative". Für dich ja, für viele andere nicht. Daher halte ich das Plädoyer "Kaufabenteuer sparen viel Zeit beim Vorbereiten" nur bedingt zutreffend. Wenn du sagst "für mich sind Kaufabenteuer einfacher vorzubereiten und ich muss weniger Zeit investieren" dann ist die Ansage etwas anderes...
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Offline Teylen

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #99 am: 25.06.2012 | 16:22 »
Ein Kaufabenteuer ist nicht IMMER die schnellere Alternative". Für dich ja, für viele andere nicht.
Und woher nimmst du nun die Aussage das es fuer "viele andere" nicht die schnellere Alternative ist?
Nur weil du glaubst / behauptest schneller zu sein?
Weil der ein oder andere behauptet allgemein keine solide Vorbereitung zu brauchen?
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