Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 18576 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #100 am: 25.06.2012 | 16:24 »
Ich oute mich auch mal als jemand, der durchaus mit Kaufabenteuern arbeitet. Wobei die grob in drei Kategorien zerfallen:
  • Mit Kategorie 1 kann ich so wenig anfangen, dass ich sie gleich wieder verkaufe. Manchmal sogar, ohne sie überhaupt zu Ende gelesen zu haben. Etwas Schwund ist immer. Vielleicht gefällt es jemand anderem besser als mir - es lebe Ebay.
  • Kategorie 2 halte ich in groben Zügen für spielbar. In der Praxis läuft das dann so, dass wir mit dem Abenteuer anfangen, wie es da steht, und es dann im Laufe der Zeit dynamisch an die Entscheidungen der Spieler anpassen. Manchmal hat es am Ende noch Ähnlichkeit mit dem Original. Meist eher nicht. Aber als Ausgangspunkt finde ich es trotzdem nett.
  • Kategorie 3 dagegen liest sich ganz nett, ist aber aus irgendwelchen Gründen nicht spielbar, sei es aus inhaltlichen Gründen oder weil es einfach nicht zur Gruppe passt. Solche Abenteuer landen auf meinem Ideenstapel, und vielleicht taucht das Eingeborenendorf / der trottelige Magier / die Pyramide (und nur das) später mal in einem meiner angeblich selbstgeschriebenen Abenteuer wieder auf.
Kurz gesagt: Kaum ein Kaufabenteuer überlebt bei mir und meinen Spielern so, wie es der Autor beabsichtigt hat. Aber ich maße mir nicht an, denjenigen reinzureden, die ein Abenteuer einfach mal vom Blatt weg spielen wollen. Es gibt viele Arten interaktiver Geschichten (Abenteuer-Spielbücher und Computerspiele gehören auch dazu und sind weiß der Himmel weniger kreativ als die schlimmste Railroading-Geschichte) - möge jeder das spielen, was ihm am meisten Spaß macht!
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Offline Auribiel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #101 am: 25.06.2012 | 17:03 »
Und woher nimmst du nun die Aussage das es fuer "viele andere" nicht die schnellere Alternative ist?
Nur weil du glaubst / behauptest schneller zu sein?
Weil der ein oder andere behauptet allgemein keine solide Vorbereitung zu brauchen?

Sind wir jetzt beim Erbsenzählen? ;)

Gut, neutraler:
Für einen Teil sind die Kaufabenteuer schneller vorzubereiten, für einen anderen Teil sind die selbst geschriebenen Abenteuer schneller vorzubereiten.

Aber dann erklär mit mal, wieso "ein Teil kann selbstgeschriebene schneller vorbereiten" mit "keine solide Vorbereitung" übersetzt?
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Offline Teylen

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #102 am: 25.06.2012 | 17:27 »
Sind wir jetzt beim Erbsenzählen? ;)
Nu wer hat den Xemides genau das selbe in gruen vorgeworfen?  :P

Zitat
Aber dann erklär mit mal, wieso "ein Teil kann selbstgeschriebene schneller vorbereiten" mit "keine solide Vorbereitung" übersetzt?
Angenommen man betrachtet Handlungsmaschine, R-Maps sowie entsprechende Battlemaps als notwenidige, das heisst solider Bestandteil der Vorbereitung.
Wenn einem dann im Abenteuer eine Handlungsmaschine, R-Maps oder entsprechende Battlemap geboten wird, verkuerzt es die Zeit welche man braeuchte um eben diese Handlungsmaschine, R-Map oder entsprechende Battlemap selbst auszudenken und anzufertigen.
Schliesslich faellt selbst bei Anpassungen immerhin die Notwendigkeit des von grundauf selbstausdenken weg.
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Offline Benjamin

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #103 am: 25.06.2012 | 18:26 »
Bei Kaufabenteuern muss ich die vorgestellten Inhalte mit meiner Kampagnenwelt abgleichen bzw. alles einbinden. Das ist im Zweifelsfall jede Menge Arbeit.
Oft ist es aber auch äußerst ergiebig: Dann bereichert das Abenteuer meine Kampagnenwelt um etwas. Eine neue Gemeinde, neue Antagonisten, neue Entwicklungen in der Welt.

Es ist aber in jedem Fall und immer mit Arbeit verbunden.

Ein großes Kompliment hat mir neulich ein Spieler gemacht, als er gesagt hat, dass er nicht merkt, wo ein Abenteuer anfängt oder aufhört. In meiner D&D-Kampagne haben wir bislang nur Abenteuer gespielt, die ich nicht selbst geschrieben habe.

Die Abenteuer als jeweils eigene Instanzen hintereinander weg zu spielen scheint mir weniger erstrebenswert.

Offline Tim Finnegan

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #104 am: 25.06.2012 | 18:30 »
Du siehst es also auch so, dass es Leit-Resourcen gibt, die vorzubereiten zeitintensiv sind und die man als geneigter SL durchaus an externe Autoren ausgliedern kann? Dann sind wir uns ja einig. Dass ich das ganze Gelumpe, wenn es einen gewissen Aufarbeitungsgrad überschreitet, unter dem Oberbegriff "Kaufabenteuer" zusammenfasse, du aber "Werkzeuge" dazu sagst, ändert ja nichts an den Fakten.

Interessant für mich ist da die Frage, wo genau die Grenze ist. Es gibt nämlich auch für mich eine. Die "Ultimate Toolbox" ist kein Kaufabenteuer, sondern eine Werkzeugsammlung; "Night of Conquest" z.B. ist aber ein Kaufabenteuer, obwohl es auch nur aus einem Einleitungstext, drei Skizzen und einem Stapel Zufallstabellen besteht. Der Unterschied ist hier der Zuschnitt

Wie kamen wir überhaupt zu dem ganzen Thema? Es ging doch damit los dass a) sich jemand über die Fehlende Spielermotivation beklagt hat und dem entgegengehallten wurde das b) die richtig ausführlichen ABs und Kampagnen, die ja eigentlich erwünscht sind so unflexibel sein müssten damit sie funktionieren, der Eigenbau eben so eines Dinges würde doch viel zu lange dauern.

Also natürlich, ja, es gibt, je nach eigenem Anspruch, viele Dinge die wirklich verdammt lange dauern können oder bei denen man einfach kreativ sein muss und ja, hier kann man sich auch xterne Hilfe besorgen.
Den Unterschied sehe ich jetzt darin: Wenn man bei einem Kaufabenteuer die, hm.... ich nenne es jetzt mal generischen und wiederverwertbaren Teile entferne und die tollen Vorlesetexte entferne, sollte der Plot übrigbleiben und das ist meist nicht viel.
Jetzt stelle ich die Frage, wenn man die generischen und wiederverwertbaren Teile eh hat und die Chance nutzt die Motivation der Spielercharaktere einfließen zu lassen, welche Arbeit ist es den Plot zu erfinden?

Hier greifen sowohl die Aussagen von Glinnefitz und Auribiel: Wenn ich ein Modul tatsächlich nehmen kann und sofort damit loslegen kann, da es an und für sich keine Vorbereitungszeit benötigt, ist alles schick und man hat für ein paar läppische Euro viel Zeit gespart. Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.
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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #105 am: 25.06.2012 | 19:27 »
Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.

Interessant das du von "ich" in "man" wechselst.

Das eine ist eine Aussage analog zu meiner Meinung ein Selbsteinschätzung, das eine wieder die Verallgemeinerung auf alle.

Mir fehlt schon die Kreativität mir solche Plots auszudenken, wie ich sie gerne hätte (siehe GHs Midgard-Abenteuer), geschweige denn das schon mehrfach aufgezählte drumherum vorzubereiten, was für mich zur Vorbereitung dazu gehört.

Duchlesen und anpassen fällt mir einfacher.

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Offline Auribiel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #106 am: 25.06.2012 | 19:33 »
Zitat
Angenommen man betrachtet Handlungsmaschine, R-Maps sowie entsprechende Battlemaps als notwenidige, das heisst solider Bestandteil der Vorbereitung.
Wenn einem dann im Abenteuer eine Handlungsmaschine, R-Maps oder entsprechende Battlemap geboten wird, verkuerzt es die Zeit welche man braeuchte um eben diese Handlungsmaschine, R-Map oder entsprechende Battlemap selbst auszudenken und anzufertigen.
Schliesslich faellt selbst bei Anpassungen immerhin die Notwendigkeit des von grundauf selbstausdenken weg.

Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können? Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten (oder ich verstehe da was anderes drunter als du). Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.

Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen. Wenn ich ein Kaufabenteuer (weitgehend) by the book spielen kann, dann kann es schneller gehen, als bei einem Selbstausgedachten. Muss ich aber mehrere Anpassungen vornehmen, dann sind Selbstgeschriebene nicht langwieriger vorzubereiten.

Kommt natürlich wie gesagt drauf an, wie kreativ man ist und ob man an sich die Anforderung hat, ein selbstgeschriebenes Abenteuer auch so weit ausformulieren zu müssen, wie ein gekauftes. Und wen wirklich keine Ideenbunnies beißen, der kommt um Kaufabenteuer natürlich nicht rum...

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Offline Auribiel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #107 am: 25.06.2012 | 19:44 »
Interessant das du von "ich" in "man" wechselst.

Das eine ist eine Aussage analog zu meiner Meinung ein Selbsteinschätzung, das eine wieder die Verallgemeinerung auf alle.

Mir fehlt schon die Kreativität mir solche Plots auszudenken, wie ich sie gerne hätte (siehe GHs Midgard-Abenteuer), geschweige denn das schon mehrfach aufgezählte drumherum vorzubereiten, was für mich zur Vorbereitung dazu gehört.

Duchlesen und anpassen fällt mir einfacher.



Ich kenne GHs Midgard-Abenteuer (oder Midgard an sich) leider nicht. Aber wie wäre es denn mit einem Aufruf an die Selberschreiber (damit mein ich auch mich) für dich ein Abenteuer zu basteln? Midgard kenn ich leider nicht und vom aktuellen DSA-Hintergrund halt ich bekanntermaßen auch nichts, aber vielleicht findet sich ja ein Setting, für das man für dich etwas umsetzen kann. Samt Zeitangabe zum Vorbereiten (von unserer Seite aus) und mit einem wievielseitigen Abenteuer sich das bei einem Kaufabenteuer vergleichen lässt.

Muss nur erst mit meiner SWTOR-Minikampagne fertig werden, an der ich grad bastle.
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Offline Sir Markfest

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #108 am: 25.06.2012 | 20:26 »
Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten

Die Pathfinder Abenteuerpfade oder die GameMastery Abenteuer sind ein gutes Beispiel für sofort nutzbare Battlemaps - eigentlicha lle durch die Bank. Wenn Kaufabenteuer fast by the book zum spielen sind, dann würde ich die als Referenz her nehmen.

Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.

Offline Auribiel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #109 am: 25.06.2012 | 20:28 »
Die Pathfinder Abenteuerpfade oder die GameMastery Abenteuer sind ein gutes Beispiel für sofort nutzbare Battlemaps - eigentlicha lle durch die Bank. Wenn Kaufabenteuer fast by the book zum spielen sind, dann würde ich die als Referenz her nehmen.

Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.


Wenn bei Pathfinder und GameMastery vieles sofort nutzbar ist, ist das natürlich toll. Und ja, bei DSA hat man meistens das Problem das man (massiv) nacharbeiten muss.
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Offline Xemides

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #110 am: 25.06.2012 | 20:45 »
Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.

Geht so, ich bearbeite nur das nötigste. Spiele aber auch ohne Battlemaps zum Beispiel.
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Offline Naldantis

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #111 am: 25.06.2012 | 23:03 »
Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können? Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten (oder ich verstehe da was anderes drunter als du). Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.

Übersetzt heißt das, daß Du neben allem anderen Tagewerk und Hobbies schneller Abenteuer designst als jemand, der seine Brötchen damit verdient.
Ist nicht ausgeschlossen, aber doch recht unwahrscheinlich.
Wenn Du Deine Geschwindigkeit hältst, dann vermutlich dadurch, daß Du weite Teile nur als Idee skizzierst und dann lokal improvisierst - das können viele halt nicht, weil sie einfach nciht das Gedächnis dazu haben, und dann in der Action nicht mehr wissen, was sie sich vor Wochen mal ausgedacht haben, bzw. das Improvisierte notieren müssen, um Konsistenz zu erhalten.

Zitat

Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen. Wenn ich ein Kaufabenteuer (weitgehend) by the book spielen kann, dann kann es schneller gehen, als bei einem Selbstausgedachten. Muss ich aber mehrere Anpassungen vornehmen, dann sind Selbstgeschriebene nicht langwieriger vorzubereiten.

Halte ich schlicht für nicht haltbar, diese These, es sei denn, Du schreibst schneller als Du liest, findest Monsterdaten schneller aus dem Kopf als nach Referenz oder sie direkt im Text zu lesen, und Du zeichnest eine Karte schneller von Grund auf als eine bestehende mit Radiergummie und Bleistift oder Zeichenprogramm zu editieren.
Im Normalfall spart man halt für jedes Teil, das man aus dem gekauften Abenteuer nimmt, dessen Ausarbeitungszeit.

Zitat
Kommt natürlich wie gesagt drauf an, wie kreativ man ist und ob man an sich die Anforderung hat, ein selbstgeschriebenes Abenteuer auch so weit ausformulieren zu müssen, wie ein gekauftes. Und wen wirklich keine Ideenbunnies beißen, der kommt um Kaufabenteuer natürlich nicht rum...

Ich stelle an ein selbstgeschaffenes Abenteuer dieselben Anforderungen wie an ein professionelles, lediglich das Layout schenke ich mir und die vorgegebenen PCs (naja, und die Battlemaps, die nutze ich eh nicht).


Offline Bad Horse

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #112 am: 25.06.2012 | 23:15 »
Ich schließe mich Auris Aussagen da vollumfänglich an.

Wenn ich etwas schreibe, dann kenne ich alle Assoziationen, die damit zusammenhängen. Ich muss die nicht aufschreiben. Ich weiß, was Cesare mit seinem Giftgarten tut, wo er herstammt, was er dafür getan hat und wie seine jüngere Tochter dazu steht. Und warum seine zweite Frau dort nicht gestorben ist (das letztere wusste ich nicht, bis ich den Satz geschrieben habe, aber ich weiß es jetzt). Und diese Assoziationen muss ich in einem Abenteuer, das ich lese, erst mühsam herleiten und mich in die Stimmung, die unausgesprochenen Dinge (und davon gibt es immer welche) und die Struktur einlesen.

Zudem gibt es fast niemanden, der seine Brötchen damit verdient. Auch "professionelle" Schreiber haben einen normalen Job und schreiben Abenteuer nebenher.

Außerdem kann ich ganz viele Möglichkeiten von vorneherein ausschließen, weil ich für eine ganz bestimmte Gruppe schreibe. Wenn ich generisch schreibe, muss ich mir z.B. Gedanken machen, wie man das Abenteuer anpassen kann, wenn jemand Gedanken lesen kann. Wenn ich für meine Gruppe schreibe, weiß ich das schon.

Ich tue mich auch furchtbar schwer damit, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - dauernd vergesse ich etwas, muss nachblättern und rumsuchen und das verflixte Dings dreimal lesen. Ja, da geht es tatsächlich schneller und glatter, wenn ich mir selbst was zusammenschreibe.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Naldantis

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #113 am: 25.06.2012 | 23:28 »
Den Unterschied sehe ich jetzt darin: Wenn man bei einem Kaufabenteuer die, hm.... ich nenne es jetzt mal generischen und wiederverwertbaren Teile entferne und die tollen Vorlesetexte entferne, sollte der Plot übrigbleiben und das ist meist nicht viel.

Warum sollten die Teile wiederverwendbar sein?
Ich kann doch den Spielern nicht alle vier Wochen denselben Grundriß oder denselben NPC liefern?
Und warum soll ich die Vorlesetext rausrechnen? Sie ersparen es mir doch auch, mir Beschreibung aus den Finger saugen zu müssen - ist doch auch schon wieder eine Zeitersparnis.

Zitat
Jetzt stelle ich die Frage, wenn man die generischen und wiederverwertbaren Teile eh hat und die Chance nutzt die Motivation der Spielercharaktere einfließen zu lassen, welche Arbeit ist es den Plot zu erfinden?

Ich bezweifle zum einen die Wiederverwendbarkeit, und selbst wenn sie existiert, halbiert oder drittelt sie die Zeitkosten beim Selbsterstellen nur (wenn man das element zwei- resp. dreimal nutzen kann), reduziert sie aber nicht auf Null.
Zum anderen sehe ich nicht, wo die Motivation der Spielcharaktere so schwierig in Kaufabenteuer einzubringen sein soll - Loyalität, Geldgier, Karrierestreben und die Befehlskette erschlagen schonmal 90% der Fälle, und für den einen oder anderen schweren Fall findet sich i.d.R. leicht etwas (im Zweifelsfall ein roter Hering auf seine individuelle Hintergrundmotivation.)
Und einen logisch dichten, komplexen Plot mit mehren Fraktionen zu entwerfen, der so in dieser Gruppe noch nicht vorkam, ist nicht mit Handwedeln getan.

Zitat
Hier greifen sowohl die Aussagen von Glinnefitz und Auribiel: Wenn ich ein Modul tatsächlich nehmen kann und sofort damit loslegen kann, da es an und für sich keine Vorbereitungszeit benötigt, ist alles schick und man hat für ein paar läppische Euro viel Zeit gespart. Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.

Also welches Abenteuer ist denn bitte derart schwer zu verstehen oder so langathmig geschrieben, daß dort nennenswert Zeitkosten anfallen?
Und nochtmal: egal wie leicht und schnell DIr ein Plot einfällt oder Dir Beschreibungen kommen, als Selbstbauer muß Du das aufschreiben, leserlich, wiedererkennbar...
...damit ist das für viele von uns schon eine nervend, ermüdende und zeitraubende Angelegenheit, vor der man sich nur zu gerne drückt.
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 23:04 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #114 am: 25.06.2012 | 23:44 »
Wenn ich etwas schreibe, dann kenne ich alle Assoziationen, die damit zusammenhängen. Ich muss die nicht aufschreiben. Ich weiß, was Cesare mit seinem Giftgarten tut, wo er herstammt, was er dafür getan hat und wie seine jüngere Tochter dazu steht. Und warum seine zweite Frau dort nicht gestorben ist (das letztere wusste ich nicht, bis ich den Satz geschrieben habe, aber ich weiß es jetzt). Und diese Assoziationen muss ich in einem Abenteuer, das ich lese, erst mühsam herleiten und mich in die Stimmung, die unausgesprochenen Dinge (und davon gibt es immer welche) und die Struktur einlesen.
Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.

Zitat
Zudem gibt es fast niemanden, der seine Brötchen damit verdient. Auch "professionelle" Schreiber haben einen normalen Job und schreiben Abenteuer nebenher.

Es ist halt derselbe Unterschied zwischen Leuten, die ihre Apps im Store für Asche verticken und denen, die ein bisschen mit der Programmierung rumexperimentieren.
Professionelles Vorgehen garantiert keinen wirtscahftlichen Erfolg, aber impliziert schon ein zielgerichtetes Vorgehen, statt die zugehörigen Aufgaben möglichst lange vor sich herzuschieben.

Zitat
Außerdem kann ich ganz viele Möglichkeiten von vorneherein ausschließen, weil ich für eine ganz bestimmte Gruppe schreibe. Wenn ich generisch schreibe, muss ich mir z.B. Gedanken machen, wie man das Abenteuer anpassen kann, wenn jemand Gedanken lesen kann. Wenn ich für meine Gruppe schreibe, weiß ich das schon.

Kann ich nicht, weil nciht nciht weiß, welcher Spieler mit welchem Charakter dann mal mitspielt.
Der eine ist tot, der nächsste hette mehr Bock auf einen andere Char, der dritte schlicht keine Zeit, dafür sind zwie Gastspieler dabei..
...und das in der optimistischen Annahme, daß ich dann (Wochen oder Monate später) noch Lust auf die Gruppe habe und noch in der Gegend bin.

Zitat
Ich tue mich auch furchtbar schwer damit, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - dauernd vergesse ich etwas, muss nachblättern und rumsuchen und das verflixte Dings dreimal lesen. Ja, da geht es tatsächlich schneller und glatter, wenn ich mir selbst was zusammenschreibe.

Naja, ich vergesse bei meinen eigenen Abenteuer grade genausoviel...

Offline Bad Horse

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #115 am: 25.06.2012 | 23:53 »
Und nochtmal: egal wie leicht und schnell DIr ein Plot einfällt oder Dir Beschreibungen kommen, als Selbstbauer muß Du das aufschreiben, leserlich, wiedererkennbar...
...damit ist das für viele von uns schon eine nervend, ermüdende und zeitraubende Angelegenheit, vor der man sich nur zu gerne drückt.

Das mag für dich und andere gelten und sei euch auch unbenommen. Niemand muss Abenteuer schreiben, dafür sind Kaufabenteuer ja da.

Aber warum ist es so schwer für dich, zu verstehen, dass es Leute gibt, denen es leichter fällt, ein Abenteuer selbst zu erstellen als ein vorgefertigtes zu leiten?

Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.
Siehst du, da hast du schon den Unterschied: Ich kenne den Hintergrund und weiß, wer warum diesen Garten angelegt hat und was Cesare damit zu tun hat. Die Antworten auf die anderen Fragen ergibt sich daraus von selbst.
Der Inhalt des Giftgartens sind giftige Pflanzen. Meine Spieler wollen da glücklicherweise keine Abhandlung drüber haben, welche genau wo wächst und ob das vom Säuregehalt des Bodens überhaupt Sinn macht. Denen reicht die Info: "Hier wachsen lauter giftige Pflanzen" vollkommen. Restliche Beschreibung (Dornen, schwere rote Blüten, zarte gelbliche Blätter, eine betäubende Mischung aus Gerüchen) erzähle ich, wenn sie da überhaupt je hinkommen. Chance ist ziemlich gering, das ist ein nebenplottiger Nebenplot. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #116 am: 26.06.2012 | 00:09 »
Siehst du, da hast du schon den Unterschied: Ich kenne den Hintergrund und weiß, wer warum diesen Garten angelegt hat und was Cesare damit zu tun hat. Die Antworten auf die anderen Fragen ergibt sich daraus von selbst.
Der Inhalt des Giftgartens sind giftige Pflanzen. Meine Spieler wollen da glücklicherweise keine Abhandlung drüber haben, welche genau wo wächst und ob das vom Säuregehalt des Bodens überhaupt Sinn macht. Denen reicht die Info: "Hier wachsen lauter giftige Pflanzen" vollkommen. Restliche Beschreibung (Dornen, schwere rote Blüten, zarte gelbliche Blätter, eine betäubende Mischung aus Gerüchen) erzähle ich, wenn sie da überhaupt je hinkommen. Chance ist ziemlich gering, das ist ein nebenplottiger Nebenplot. :)

Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D   

Offline Auribiel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #117 am: 26.06.2012 | 00:19 »
Ich kann hier Bad Horse nur zustimmen.

Und nochmal: Ich muss nicht genauso schnell schreiben können, wie ich lesen kann. Denn für den Inhalt, den ein Kaufabenteuer auf 60 Seiten unterbringt, brauche ich selbstgeschreiben keine 15 Seiten (wenn ich es ausführlich festhalte).

Es fällt das ganze blahblah drumrum weg, dass der Kaufabenteuerautor mit reinpacken muss, um dir als Externem Hintergrund/Motivation/Plottwists nahezulegen. Da reicht es, wenn man in Stichworten aufschreibt, es muss kein ausformulierter Text sein.


Ich hab kein Problem damit, wenn du sagst, dass du ein Kaufabenteuer schneller vorbereitet hast, als dir eins ausgedacht. Aber akzeptiere bitte, dass das auch anders sein kann. Und das ohne das man um solide Vorbereitung oder Verankerung im Hintergrund Abstriche machen muss.


Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.

Naja, damit wärst du aber mit einer Reihe offizieller Autoren in bester Gesellschaft, Lücken gibt es auch in offiziellen Abenteuern genug. UND: Die fallen einem beim Vorbereiten häufig auch nicht auf, sondern erst wenn die Spieler einem mitten im Abenteuer mit einer Frage draufstoßen. ;)


Zitat
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D   

Ich hoffe mal, das war jetzt ironisch... o.O;;;
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #118 am: 26.06.2012 | 00:22 »
Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D  

Nö. Da gibt es noch min. zwei weitere in meinem Dunstkreis. Und selbst wenn eine Gruppe da ins Detail gehen will: Variante a) "Was suchst Du denn?" und geben (oder nicht). Variante b) "Giftkräuter halt. Erzähl Du mir, was da so alles steht." Auch hier ein Veto seitens des Sl möglich.

EDIT/ Wenn ich einen Küchenschrank voller Geschirr habe, erhebe ich vorher auch nicht die Zahl der Tassen und Hersteller derselben, wenns nicht unbedingt notwendig als Spur für den "Plot"(TM) ist. Noch nicht mal Kaufabenteuer machen das. Wenn da ein SC das jetzt aber trotzdem wissen will - gerätst Du da ins Stocken?
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 00:24 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Tim Finnegan

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #119 am: 26.06.2012 | 00:24 »
@Naldantis:

Sag mal, es muss dir echt schwer fallen zu akzeptieren dass man ein AB auch einfach mal so (salopp gesagt) aus dem Ärmel schütteln kann ohne dabei auf die Schnauze zu fallen.
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 00:31 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Xemides

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #120 am: 26.06.2012 | 05:14 »
Dann könnt ihr aufhören zu diskutieren, wenn jeder die Erfahrung des anderen akzeptiert.

@Bad Horse:

An 2/3 der von dir genannten Informationen würde ich beim selber schreiben nicht mal denken.

Und bei meinem Gruppen wäre auch gleich die Frage, welche Giftpflanzen da denn wachsen und was man damit machen kann. Das selbe wäre bei jedem Kräutergarten der Fall.
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Offline Weltengeist

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #121 am: 26.06.2012 | 07:38 »
Dann könnt ihr aufhören zu diskutieren, wenn jeder die Erfahrung des anderen akzeptiert.

Womit 90% dieses Threads auf den Punkt gebracht wären! ~;D
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Offline LordOrlando

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #122 am: 26.06.2012 | 08:06 »
Ich nutze eigentlich ganz gern Kaufabenteuer als Grundgerüst und baue dann den chars entsprechende Modifikationen ein.Da ich das ganze dann meist mit anderen als den vorgesehenen Systemen spiele muss dann eh noch vieles konvertiert und angepasst werden. (was dank fate oder SW recht schnell auch on the fly geht) Schlieslich zerschiesen dann die Spieler eh den plot und es kommt oft was ganz anderes dabei raus  ~;D
Naja, manchmal gibts dann eben Zeit zwischen zwei Abenteuern mit unterschiedlich grossen geographischen Sprüngen, da stelle ich dann gern das Ergebnis in den Raum und überlasse es den Spielern die Zeit dazwischen auszufabulieren.

Offline korknadel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #123 am: 26.06.2012 | 08:37 »
Und einen logisch dichten, komplexen Plot mit mehren Fraktionen zu entwerfen, der so in dieser Gruppe noch nicht vorkam, ist nicht mit Handwedeln getan.

Logisch dichte, komplexe Plots mit mehreren Fraktionen (oder zumindest mit mehr Fraktionen als die drei üblichen Verdächtigen, auf die man auch selber kommt) sind auch bei Kaufabenteuern extrem selten anzutreffen. Im Gegenteil, wenn man Kaufabenteuer mal gründlich analysiert und auf Grundstrukturen hin untersucht, hat man meistens das immer ewig Selbe, dieselben Konstellationen, dieselben Questen, dieselben Spannungsbögen. Lediglich durch den meist aufwendig dazuformulierten Schmuck unterscheiden sich diese Elemente voneinander und gewinnen den Anschein, originell zu sein. Hier gibt es sicher Ausnahmen, aber die Masse der Kaufabenteuer lässt sich auf 0815 runterbrechen.

Was ja nicht schlimm ist, aber das kann man eben -- ohne Schmuck -- auch leicht selbst konzipieren.

Also welches Abenteuer ist denn bitte derart schwer zu verstehen oder so langathmig geschrieben, daß dort nennenswert Zeitkosten anfallen?

Da diese Diskussion ja aus dem DSA-Bereich stammt, hast Du die Antwort ja schon auf der Hand. Ein Großteil der Abenteuer für DSA sind so umständlich, langatmig und nervtötend geschrieben, dass es einem zur Qual werden kann. Vor einigen Monaten hatte ich hier ja auch mal meine Erfahrung mit dieser jüngsten Märchenanthologie gepostet: Ich hatte mich auf diese KURZ-Abenteuer gefreut, dann aber die Lektüre irgendwann wütend abgebrochen, weil diese Dinger teilweise mit vier- bis fünfseitigen Vorgeschichten samt Kurzgeschichten und Märchen daherkommen. Und mit haarsträubenden Beschreibungen, wann sich bei welchem NPC welcher Mundwinkel nach oben zieht. Die Lektüremasse steht zu dem Anspruch, ein Kurzabenteuer zu sein, in keinem Verhältnis. So etwas ist auch nicht by the book spielbar. Derartige Passagen lassen sich auch nicht als Atmogimmick überblättern, weil ich nie sicher sein kann, ob nicht in der vierseitigen Vorgeschichte irgendwo eine Info drin ist, die ich beim Leiten brauche. Sehr häufig sind diese Abenteuer nichts anderes als schlecht organisierte Textwüsten, die mehrmalige Lektüre erfordern und aus denen man sich -- durch Anstreichungen oder klassisch auf einem Blatt Papier -- Exzerpte machen muss.  Da ein solches Exzerpt am Ende genauso aussieht wie ein selbstgeschriebenes Abenteuer, ist der zeitliche Aufwand also durchaus vergleichbar.

Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.

Macht es einen Unterschied, ob man die eigenen Ideen oder die in einem Kaufabenteuer gelesenen Details vergisst?

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Offline Glgnfz

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #124 am: 26.06.2012 | 08:43 »
Lediglich durch den meist aufwendig dazuformulierten Schmuck unterscheiden sich diese Elemente voneinander und gewinnen den Anschein, originell zu sein.

Jawoll! Und wenn man auf den verzichtet kriegt man im Botendisput auf die Fresse. ;-)
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