Sehe ich ein System ohne Abenteuer gehe ich erstmal davon aus, dass es nicht genug Manpower/Interesse gibt, das Regelwerk auch mit Abenteuer zu unterfüttern. Gerade heute hat man doch immer irgendwo noch die Möglichkeit ein kleines Testabenteuer online hinterher zu schieben. Für mich sind Systeme komplett ohne Abenteuer (ausgenommen Universelle Regelwerke) immer irgendwie unfertig.
Ich bastle mir die Abenteuer lieber selbst, aber ich hätte gerne eine "Schablone" um zu wissen, was rauskommen sollte. Wenn man dann sicher genug ist, kann man natürlich auch experimentieren. Aber ich bin von der Lernstruktur jemand der am besten aus guten Beispielen lernt (aus schlechten kann man natürlich auch lernen, aber dann weiß man immer noch nicht, wie es aussieht, wenn alles richtig läuft).
Grundsätzlich kann ich Deinen Ansatz gut nachvollziehen. Ich denke aber Praion zielt auf Systeme ab, die eine spezielle dramatische Struktur erzeugen (bzw. zu erzeugen versuchen), indem sie sie entweder...
A) ...durch Regelmechanismen herbeiführen, oder...
B) ...sehr klar spezifizierte Spiel-"Aufträge" erteilen.
Im zweiten Fall sind die Regeln auch "dramaturgisch", da sie außerhalb der Aufträge (sprich: adäquaten Handlungsbögen) keinen Anspruch auf Zweckmäßigkeit erheben. Tatsächlich denke ich, wären vorgefertigte Abenteuer für solche Systeme ein Widerspruch zum jeweiligen Design-Ziel (Erzeugung des Abenteuers durch Mechanik). Insofern liegt da nicht unbedingt ein unfertiges oder "schwach unterstütztes" Werk vor.
Upps, Nocturama war schneller...
Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.
Das ergibt mbMn eindeutig Sinn.
Zugegebener Maßen ist der daraus resultierende Spielstil nicht für jeden etwas. Oder es wird als bereichernde Option, nicht als überlegene Alternative, wahrgenommen. So geht es mir z.B.: Ich mag offene, traditionelle* Systeme, in denen die Spieler allein verantwortlich für den Handlungsbogen sind. Gleichberechtigt möchte ich aber auch mal Spiele spielen, die durch ihre Mechanik gezielt eine bestimmte Art von Geschichte erzeugen.
*Traditionell kann in diesem Sinne übrigens auch Systeme wie z.B. Solar System
, FATE
oder PDQ
meinen. Die in meinen Augen keine bestimmte Dramaturgie fordern, wohl aber die Spieler (inkl. SL) verpflichten, ihre eigenen dramaturgischen Vorstellungen untereinander zu kommunizieren. Allerdings sehe ich auch hier Kaufabenteuer als ungünstig, da sie unmöglich auf die individuell getroffenen Vorgaben eingehen können.Ein schönes Mischbeispiel ist mMn übrigens
Fiasco. Durch die Playsets würde ich es irgendwo zwischen Dramaturgie-Regeln und einem (destillierten und gelungenen) Abenteuer-Inhalt verorten.
@Abenteuer und Setting-Beschreibung: Ich würde mich den meisten von Euch anschließen, dass viele Setting-Beschreibungen wenig Plot-Ideen anstoßen. Das halte ich aber vor allem für einen Mangel bei Setting-Autoren; weniger für einen pro Kaufabenteuer-Argument.
Grüße, Henning