Zumindest manche GURPS Nachteile haben den 'Vorteil', dass sie nur gewöhnliches Spielerverhalten noch mit build-punkten belohnen. Andere haben (wie die Vorteile) nur in spezifischen, vom Spieler mit etwas Planung verhinderbaren, Situationen wirkliche Nachteile und sind daher auch praktisch freie Buildpoints.
Es ist ja (zumindest bei GURPS) wichtig die Nachteile aus einer sehr allgemein gehaltenen Perspektive zu betrachten, idealerweise das ganze Leben des Charakters, denn man versucht ja dieses ganze Spektrum an Möglichkeiten zu bedienen und möglichst allem gerecht zu werden. Komplett kann das Balancing nur dann funktionieren, wenn der GM zusätzlich einige kampagnenspezifische Entscheidungen trifft, da die Wertigkeiten ja immer (egal bei welchem System) situativ abhängig sind.
Wenn bestimmte Sachen für die Art der Kampagne (also den gespielten Lebensabschnitts wenn Du so willst) kaum relevant sind, sollte man als GM den Spieler bitten aus diesem Grund etwas anderes zu wählen oder z.B. das Gewählte auf quirk level runterstufen, bzw. sogar schon im Vorfeld entsprechendes ausschließen, wenn es absehbar ist, ebenso wie manche Nachteile Charaktere in bestimmten Kontexten "unspielbar" machen und somit von den Spielern i.d.R. schon automatisch vermieden werden.
Wenn das Spielerverhalten den Nachteilen entspricht ist das ne gute Sache für sie, aber ich würde es nicht als freie Buildpoints ansehen. Hatte z.B. schon Leute, die eh praktisch immer "on the edge" gespielt haben, ob ihr Char das nun hatte oder nicht, was es für sie erstmal zu einer Art "gratis" Nachteil machte, wenn sie es genommen haben. Es wird dann aber eben auch mal die Situation kommen, wo es so übel aussieht, dass genau dieses zusätzliche Risiko wirklich zuviel ist und der Charakter muss dran glauben bzw. der Spieler oder seine Gruppe muss alles an Destiny-Points/Gummipunkten opfern was noch geht, um ihn zu retten. Das ist dann letztlich wieder ne faire Sache...
IMHO ist es übrigens völlig legitim und auch rollengerecht, wenn Charaktere durch Planung versuchen ihre Nachteile zu umgehen, da diese ja als Einschränkung der Handlungsoptionen zu verstehen sind: z.B. würde jemand mit einem Gehfehler natürlich nach Möglichkeit immer mit dem Auto fahren oder so. Weil aber gerade die Konfrontation mit den Nachteilen so spannend ist, sollte man das als GM auch ab und zu als Einladung verstehen und die "Autopanne" herbeiführen, so ist das Leben und so will es die Dramaturgie
Richtig schön ist es, wenn Spieler sich von selbst dem Nachteil unterwerfen und versuchen die Schwierigkeiten durchzusehen, da finde ich es auch gut und richtig das mit Extrapunkten zu belohnen (seien es nun Erfahrungspunkte oder sowas wie Destiny Points/Gummipunkte). Letztlich ist das nicht anders als bei den Systemen mit Traits, man kann das je nach Geschmack auch noch stärker an diese Schiene annähern, wenn man z.B. Meta-Elemente einbringt, wie dem Spieler einen Gummipunkt anzubieten, wenn er zustimmt die "Problemsituation" nicht zu vermeiden sondern als Charakter einen Fehler zu machen und voll reinzugeraten.
Die Überlegung für das Nutzen seiner Vorteile Punkte zu erhalten ist mir bislang nie gekommen, der Char wird ja bereits durch seinen situativen Erfolg belohnt. Vom Prinzip her erinnert mich das an hack'n'slay Rollenspiel, wo man Punkte für das reine Killen von Monstern bekommt, aber das ist ja eigentlich aus gutem Grund schon lange nicht mehr gern gesehen. Erfahrungspunkte würde ich dann geben, wenn die Nutzung der Vorteils im Kontext einer rollenspielerischen Leistung war, das hätte dann aber weniger mit den Vorteilen zu tun als mit der Handlungsweise. Also etwa der mutige Einsatz des Superjump-Vorteils aus 10m Distanz, um das Opfers des gerade gesehenen Scharfschützen im letzten Moment noch wegstoßen zu können mit dem Risiko dabei selbst getroffen zu werden - das wäre IMHO auch Extrapunkte wert
Falls Du was anderes meintest, kannst Du es ja mal an einem Beispiel erklären...
Das ist ja auch keine Option, das gehört an jeden Build. Combat Reflexes auszuwählen ist wie den Namen oben einzutragen, das macht man nur nicht, wenn man schlampig ist.
hehe, naja manchmal sind auch einfach die Punkte nicht übrig, weil man z.B. sehr teure Vorteile braucht bzw. das Punktelevel ist generell nicht so hoch. Man könnte auch einen Char haben, der versucht Kämpfe eher zu umgehen oder darin einfach nicht gut ist, da er z.B. voll auf Wissenschaft/Soziales oder so ausgereichtet ist - bzw. durch schwere Rüstung etc. kann der Char ohnehin nicht vernünftig ausweichen und man geht dann lieber gleich in den Tank-Modus und nimmt High Pain Treshold