Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.
Ja, verstehe.
Die Frage ist dann aber, ob der Spieler (und der SL) bei einem beliebigen Sprengproblem überhaupt selbst kleinteilig erzählen können, wie genau die Ladung angebracht wird, oder ob es nicht darauf hinausläuft, dass die beiden abstrahieren: "Würfel mal. - Gechafft! - Okay, du hast die Ladung erfolgreich irgendwo im gewünschten Hexfeld angebracht wo sie hin soll, um xyz zu erreichen."
Ich wüsste jetzt z.B. ad hoc nicht so genau, wo ich z.B. eine Autobombe anbringe, dass sie den Beifahrer auf dem Rücksitz bestmöglich erwischt, oder wie tief eine Landmine vergraben werden muss, damit sie noch funktioniert und trotzdem schwerstmöglich entdeckt wird oder solche Sachen. Vielleicht hab ich das auch falsch verstanden.
... (30 minutes later) ...
So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet.
Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.
Im Prinzip geht es ja in diesem Thema um den Plot wo ein Sprengstoff-Ingenieur und ein Sprengmeister mit Anschlägen gemeinsam eine Gang in die Knie zwingen wollen.
Das kann man natürlich auch einfach mit platten Erfolgswürfen durchziehen, aber wenn es zum Thema Gurps kommt, dann bin ich einfach ein extrem großer Fan von den sogenannten Prämien für besser geschaffte Würfe (Deutsche Ausgabe von 1998). Gut, Gurps ergießt sich nicht gerade in kleinteiligen Informationen zu diesen Prämien was handwerkliche Fertigkeiten angeht. Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an Gurps, warum ich mich letztenendes auch davon entfernt habe. In den Fertigkeitsbeschreibungen trifft man zwar immer wieder auf verschiedene Erschwerungen für Fertigkeitswürfe, aber Anstöße für die qualitative Steigerungen von Skills sind meines Wissen totale Fehlanzeige. Hier wird der SL mit seinem eigenen Wissen sitzen gelassen.
Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.
Also um was es mir dabei vor allem geht, ist die Positive Wahrnehmung von gut geschafften Aufgaben bzw. Würfen.
Wenn zwei Leute das Gleiche machen und der eine drei besser ist, während der andere genau das Ergebnis würfelt, dann bleibt bei mir immer ein schaler Geschmack, wenn der SL lediglich sagt "Okay, ihr habt es beide geschafft."
Das ist eine Art von Spiel, die sich gar nicht mit meiner Wahrnehmung meines persönlichen Alltags deckt, weil es nie um ein "geschafft" oder "nicht geschafft" geht, sondern fast immer darum, es möglichst gut zu schaffen - und wenn sich das manchmal nur in einem Zeitvorteil niederschlägt.
Und vor allem bei so einer Kampagne, wo es immer wieder um die gleichen Skill-Würfe geht, finde ich das als Spieler/SL/Spieldesigner erfahrungsgemäß auch viel weniger eintönig, wenn eine qualitative Dynamik durch unterschiedlich geschaffte Würfe entsteht. Zumindest zeigen mir meine persönlichen Beobachtungen im Spiel deutlich, dass die Spieler das sehr viel cooler finden, wenn es bei nem guten Wurf so eine zusätzliche Prämie gibt. Bei dem Sprengbeispiel würde es sich anbieten, das über einen höheren Schadensdurchschnitt abzubilden - und zwar von der simulativen, von der gamistischen und von der narrativen Seite des Spiels. Aber auch mit dem Vorschlag von OldSam, dass es eher die Schwachstellen erwischt, kann ich mich sehr gut anfreunden - es dürfte nur spieltechnisch etwas schwerer umzusetzen sein als einen +1 Bonus auf Schaden pro +2 besser geschafft oder so was.
Just my 2 Cents.