Hi alle zusammen,
ich bin noch nicht ganz durch mit dem System möchte aber trotzdem die Gelegenheit nutzen etwas drüber zu schreiben.
Mitte der 90er erschien eine Abenteuer-Spielebuchserie (in Deutschland übersetzt und herausgegeben von Ravensburger) von Dave Morris und Jamie Thomson:
http://de.wikipedia.org/wiki/Sagaland_(Spielbücher)
diese Spielebücher haben einen ganz entscheidenden Unterschied zu dem was es sonst noch so auf dem Markt gibt, sie sind nicht linear. Man kann reltativ frei in der Welt herum reisen und sich selbst seine Quests suchen zudem auch Handel betreiben oder einfach nur die Welt erkunden.
Der Mantikore-Verlag legt diese Bücher unter dem Titel "Legenden von Harkuna" neu auf. In England ist ebenfalls ein Neudruck erschienen, dort vertrieben von Greywood Publishing.
Zu diesen Abenteuer Spielehüchern ist ebenfalls erschienen ein "normales" Rollenspiel mit dem Titel "Fabled Lands" um dieses soll es in diesem Thread gehen.
Fabled Lands spielt in einer Welt namens Harkuna welche viele Elemente einer klassischen Fanatasy-Welt besitzt, wirkt dabei aber auf eine ganz eigene Art und Weise "dichter" als andere Fantasywelten und dabei relativ "oldschoolig". Man trifft überall auf fantasitsche Elemente: verborgene Ruinen, verzauberte Wälder, Städte von Zauberern und Sternguckern, Feuerinseln, verfluchte Berge, magische Quellen uvm. Dass die Reiche, würden sie in das reale Spätmittelalter übertragen werden, makroökonomisch nicht lebensfähig wären, wen interessierts?! Trotz des hohen Anteils an Magie sind nicht-menschliche Rassen etwas seltenes und besonderes (es gibt kein mir bekanntes nicht-menschliches Reich welches einen Machtfaktor darstellen würde) und stehen nicht als Spielerrassen zur Verfügung.
Die Regeln sind supereinfach und oldschoolig, leider gibt es einige Bugs die man wohl hausregeln muss, was aber weiterhin kein Problem sein sollte. Zudem sollte man sich auf einige andere Dinge einfach einlassen (oder eben auch Hausregeln) wie zum Beispiel die Tatsache, dass man für den Preis von 4,5 Laternen ein Schiff bekommt.
Vom Grundprinzip ist das System so angelegt, dass es einige Attribute gibt (Charisma, Intelligenz, Waldläuferei, Diebeskunst, Magie, Stärke, Kampf und Heiligkeit) die Werte zwischen 1 und 12 annehmen. Auf den Attributswert werden 2W6 drauf gewürfel, damit muss man einen Mindestwert erreichen um eine Probe zu schaffen. Skill gibt es, sie geben einen Bonus auf die Probe wenn der Skill zum Einsatz kommt (z.B. Schlösser knacken gibt einen Bonus auf Diebeskunst wenn ich ein Schloss knacken will). Zu guter letzt gibt es noch Klassenspezifische "Powers" wie z.B. für Druiden die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen. Das wars.
Ich schreib gerne noch mehr Sachen dazu...
Die pdf zum Grundregelwerk und dem Sokara-Quellenbuch hab ich mir bei rpgnow geholt und heute kommt das gedruckte Buch beim Imp's Shop an und wartet dann darauf von mir abgeholt zu werden *freu*
Ich habe vor Sandboxkampagne zu leiten, fürs sandboxen ist diese Welt m.E. gerade zu ideal. Ich hatte auch bis jetzt den Eindruck, dass die Rgionalbände auf dieses Gameplay ausgerichtet sind.
Gruß