Autor Thema: [RuneQuest] RQ, die 6. Edition (von The Design Mechanism)  (Gelesen 72665 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: [RuneQuest] Die sechste Edition erscheint bei Moon Design!
« Antwort #125 am: 12.09.2012 | 09:40 »
Was für Skillhöhen haben RQ6-Charaktere dann in den Skills, die ihre zentralen Kompetenzen darstellen?
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Re: [RuneQuest] Die sechste Edition erscheint bei Moon Design!
« Antwort #126 am: 12.09.2012 | 10:21 »
Was für Skillhöhen haben RQ6-Charaktere dann in den Skills, die ihre zentralen Kompetenzen darstellen?

Ein reiner, durchoptimierter Kämpfer (mit maximalen Eigenschaften und passender Profession) kann zu Spielbeginn auf 36+15+15+15 = 81 kommen. Wenn man dagegen etwas weniger optimiert, kommen Werte im 70er-Bereich raus.
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Offline Jed Clayton

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Re: [RuneQuest] Die sechste Edition erscheint bei Moon Design!
« Antwort #127 am: 12.09.2012 | 10:27 »
Ein reiner, durchoptimierter Kämpfer (mit maximalen Eigenschaften und passender Profession) kann zu Spielbeginn auf 36+15+15+15 = 81 kommen. Wenn man dagegen etwas weniger optimiert, kommen Werte im 70er-Bereich raus.

Wohlgemerkt: Zur Zeit von RQ3 (Avalon Hill Box-Edition, 1984) hatten unsere Anfängercharaktere in zahlreichen Skills nur 15% bis 20% insgesamt. Dort war ein Wert von 40% schon recht hoch und das Dazulernen hat quälend lang gedauert. Damals existierte aber die Formel Basiswert = Summe aus zwei Attributen in Prozent noch nicht.
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Achamanian

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Re: [RuneQuest] Die sechste Edition erscheint bei Moon Design!
« Antwort #128 am: 12.09.2012 | 10:50 »
Ein reiner, durchoptimierter Kämpfer (mit maximalen Eigenschaften und passender Profession) kann zu Spielbeginn auf 36+15+15+15 = 81 kommen. Wenn man dagegen etwas weniger optimiert, kommen Werte im 70er-Bereich raus.

Das habe ich irgendwie immer als schwäche beim BRP empfunden: Selbst 81% kommt mir einfach als zu wenig für einen "Profi" vor. Bei Cthulhu hatte das auch immer die lächerliche Folge, dass der Arzt regelmäßig seinen Erste-Hilfe-Wurf versemmelt, wenn man ihm keine Erleichterung gibt.
Ist die Spanne bis 70% nicht einfach ein fast "nutzloser Bereich", in dem Sinne, dass sich frühestens ab 70% behaupten lässt, dass ein Charakter etwas "kann" (d.h. in wenigstens drei von vier Fällen mit einem Versuch, es durchzführen, Erfolg hat)? Alle Werte darunter erscheinen mir eigentlich immer nicht der Rede wert.
Solange BRP nicht diese Macke rausbekommt, dass alles in Slapstick ausartet, weil die Charaktere nie etwas hinkriegen, verbinde ich damit - bei aller alten Liebe - keine Hoffnungen. Hat man da bei RQ6 irgendetwas gegen gemacht?

Offline Vanis

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Da folge ich immer der einfachen Hausregel, dass nur dann gewürfelt wird, wenn es brenzlig ist. Alles andere endet dann tatsächlich in Slapstick. Ich sag nur Auto fahren. Ab welchem Wert würde sich denn jemand ans Steuer setzen, wenn man als Spieler ständig drauf würfeln müsste?
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Das habe ich irgendwie immer als schwäche beim BRP empfunden: Selbst 81% kommt mir einfach als zu wenig für einen "Profi" vor. Bei Cthulhu hatte das auch immer die lächerliche Folge, dass der Arzt regelmäßig seinen Erste-Hilfe-Wurf versemmelt, wenn man ihm keine Erleichterung gibt.
Ist die Spanne bis 70% nicht einfach ein fast "nutzloser Bereich", in dem Sinne, dass sich frühestens ab 70% behaupten lässt, dass ein Charakter etwas "kann" (d.h. in wenigstens drei von vier Fällen mit einem Versuch, es durchzführen, Erfolg hat)? Alle Werte darunter erscheinen mir eigentlich immer nicht der Rede wert.
Solange BRP nicht diese Macke rausbekommt, dass alles in Slapstick ausartet, weil die Charaktere nie etwas hinkriegen, verbinde ich damit - bei aller alten Liebe - keine Hoffnungen. Hat man da bei RQ6 irgendetwas gegen gemacht?

Nicht das ich wüsste. Ich stimme dir in dem Punkt aber auch nicht zu. Eine Probe legt man ja eben dann ab, wenn (selbst für einen Geübten) unklar ist, ob er das schafft. Handelt es sich dagegen um eine Routineaufgabe, dann wird der Skillwert verdoppelt (womit der Geübte die Aufgabe automatisch schafft).

Und mal ehrlich: Verglichen mit vielen anderen Systemen (mir fallen hier gerade DSA, Midgard und Warhammer ein) sind 70% Erfolgschance für einen totalen Anfänger schon ziemlich viel...

Ach ja: Wenn du lieber keinen totalen Anfänger spielen willst, kannst du die Figur zu Spielbeginn älter machen. Dann steigen auch die Maximalwerte etwas. Und wer lieber gleich mit höher entwickelten Figuren starten will, kann immer noch mit seinem Spielleiter reden... ;)
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Achamanian

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Da folge ich immer der einfachen Hausregel, dass nur dann gewürfelt wird, wenn es brenzlig ist. Alles andere endet dann tatsächlich in Slapstick. Ich sag nur Auto fahren. Ab welchem Wert würde sich denn jemand ans Steuer setzen, wenn man als Spieler ständig drauf würfeln müsste?

Das ist zwar ein guter Ansatz, wäre aber auch schön, wenn das mal so in den Regeln stünde. Gibt es Schwellenwerte, ab denen ein automatischer Erfolg bei kleineren Herausforderungen vorgesehen ist? So was finde ich immer ganz hilfreich.

Offline Jed Clayton

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In meinen bisherigen Sessions mit MRQ und Legend hat es damit keine Probleme gegeben, und sicherlich wird es ab jetzt auch mit RQ6 nicht anders sein.

Auch RQ6 ist kein wirklich simulationistisches Spiel. Es will keine Realität abbilden. Für Routineaktivitäten und Routineaufgaben wird nicht gewürfelt. Das steht auch in den Skill-Beschreibungen irgendwo. Jeder hat zum Beispiel "Ride" unter den Common Skills, die jeder probieren darf, auch wenn er es noch nie vorher gemacht hat. Jeder Charakter kann sich irgendwie auf einen zahmen, abgerichteten Gaul setzen und einigermaßen darauf vorankommen. Erst auf ein kniffliges, halsbrecherisches Springreiten über Stock und Stein, auf eine heiße Verfolgungsjagd zu Pferde, oder das Davonreiten unter Beschuss durch feindliche Armbrustschützen... auf so etwas wird eben gewürfelt. Die Situationsmodifikatoren kommen ggf. auch noch dazu.

Ich kann mich übrigens an umkehrte Fälle erinnern:
Ein alter Spielercharakter eines meiner früheren RQ-Spieler, eigentlich ein einfacher und recht ungeschickter Bauernjunge, war plötzlich als Schwertmeister gefürchtet, weil er mal in einem Übungskampf gegen den Anführer einer bewaffneten Bande in Schwertkampf eine "01" gewürfelt hatte.
:)

@Rumspielstilziel:
Schwellenwerte und "benchmarks" und so weiter stehen soweit ich weiß ausführlich im Spielleiter-Bonus-Dokument, einem kostenlosen PDF von der RuneQuest-Seite.
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Offline Xemides

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Ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum man mit 70 Prozewnt kein profi sein soll. Eine 2/3 Erfolgschance inde ich nun nichrt so schlecht, und dann mal keinen Erfolg zu haben ist für mich auch kein Slapstick.

Profi zu sein heißt nicht, immer Erfolg zu haben, sondern das die Wahrscheinlichkeit Erfolg zu haben wesentlich größer ist als ein Mißerfolg.

Für mich sind auch DSA, Midgard und WH kein Slapstick.

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Achamanian

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Ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum man mit 70 Prozewnt kein profi sein soll. Eine 2/3 Erfolgschance inde ich nun nichrt so schlecht, und dann mal keinen Erfolg zu haben ist für mich auch kein Slapstick.

Na ja, wenn jemand bei seiner Arbeit in 3 von 10 kniffligen Fällen Mist baut, fliegt er wahrscheinlich raus.
Ich glaube aber, es ist einfach eine prinzipielle Schwäche von linearen Systemen mit einem Wurf (im Unterschied zu Poolsystemen), dass die Bandbreite der Werte, die wenig aussagekräftig sind sehr hoch ist im Vergleich zu den aussagekräftigen Werten. Das löst man wahrscheinlich tatsächlich am besten durch Verdoppelung des FW für einfache Proben oder durch automatische Erfolge.

Und ja, bei DSA ist es das Gleiche, nur schlimmer, bei Midgard auch.

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Das löst man wahrscheinlich tatsächlich am besten durch Verdoppelung des FW für einfache Proben oder durch automatische Erfolge.

Und zumindest diese Regel gibt es ja :).

Ich stimme dir aber sonst zu, dass Würfelpoolsysteme hier schönere Gaußkurven hinkriegen (auch wenn das letztlich auch nur auf einen versteckten Prozentwert rausläuft, der meist auch nicht 98% beträgt). Aber ich schätze, man kann nicht alles haben... :D
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Offline Jed Clayton

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Wenn ich RQ und/oder Legend spiele, bin ich froh, wieder alle meine alten W10-Paare mit dem Würfel mit der schon eingetragenen Zehnerstelle (mit Nullen) verwenden zu können.

Das W100-System ist nun mal das Herzstück von BRP und RuneQuest. Das hätten die jetzigen Autoren einfach nicht herausnehmen können, ohne einen riesigen "Shitstorm" damit zu verursachen. Also bleibt das auch.
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Ach, noch etwas: Auf der Runequest-6-Homepage gibt es eine kostenlose Regelergänzung für (moderne) Schusswaffen. Das finde ich extrem nützlich, erlaubt es mir doch, mit RQ6 auch beispielsweise Steamfantasy-Settings wie Elyrion oder Iron Kingdoms zu bespielen.
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Offline Jed Clayton

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Ach, noch etwas: Auf der Runequest-6-Homepage gibt es eine kostenlose Regelergänzung für (moderne) Schusswaffen. Das finde ich extrem nützlich, erlaubt es mir doch, mit RQ6 auch beispielsweise Steamfantasy-Settings wie Elyrion oder Iron Kingdoms zu bespielen.

Ja, richtig. Das ist natürlich auch mal eine schöne Idee. Nicht mein Genre, aber RQ erlaubt ja diverse Settings und Subgenres.

Aus dem Beispielabenteuer The Exodus Matrix im Gratis-PDF geht ja des Weiteren hervor, dass Pete und Lawrence an einer neuen Welt arbeiten, die eher finster und gruselig sein soll. Eine Fantasy-Welt in der extrem fernen Zukunft, beeinflusst von Jack Vance und Clark Ashton Smith.

Diese Woche werde ich voraussichtlich mal Pete und Lawrence meinen Vorschlag unterbreiten, RQ6 als Regelsystem für mein mythisches Indien-Setting zu verwenden. Dazu habe ich bereits einige Statblocks in BRP.
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Offline Xemides

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Na ja, wenn jemand bei seiner Arbeit in 3 von 10 kniffligen Fällen Mist baut, fliegt er wahrscheinlich raus.
...
Und ja, bei DSA ist es das Gleiche, nur schlimmer, bei Midgard auch.

da es bei Rollenspielen aber nicht um den Arbeitsplatzerhalt des SC geht sondern Abenteuer und eine gewisse Spannung, halte ich das dennoch für sinnvoll. Sonst kann ich ja gleich sagen, das ein SC alles schafft, weil da ja realistischer ist. Wäre mir zu langweilig.

Und wen ich mit Shadowrun4 anschaue, wo ein WÜrfel eine 30%ige Erfolgschance hat, weiß ich nicht, ob das überhaupt stimmt. BEi SR4 war mein Frustfaktor größer als bei BRP, DSA oder Midgard.


Und Scherz:

Wenigstens wissen wir dann, warum Helden auf Abenteuer ausziehen - sie finden aufgrund ihrer Werte keine Arbeit.
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Achamanian

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da es bei Rollenspielen aber nicht um den Arbeitsplatzerhalt des SC geht sondern Abenteuer und eine gewisse Spannung, halte ich das dennoch für sinnvoll. Sonst kann ich ja gleich sagen, das ein SC alles schafft, weil da ja realistischer ist. Wäre mir zu langweilig.

Klar kann man jedes System zäh machen, indem man allen Unsinn würfeln lässt. Ich habe einfach nur von den Cthulhu- und Runequest-Editionen, die ich gespielt habe, noch klar im Kopf, dass man oft nur Werte um die 40% in den meisten Fertigkeiten hatte und beim Klettern und Schleichen oder anderen Tätigkeiten, die man nicht würfelt, weil sie zwangsläufig so schwer sind, sondern weil meist viel auf dem Spiel steht, bei einem unmodifizierten Wurf im Regelfall scheiterte.
So was hab ich halt nicht gern, das hat bei uns irgendwie immer zu der Haltung "Bloß nichts riskantes oder Abgedrehtes probieren, das misslingt sowieso" geführt.

An sich ist es ja egal, auf welcher Skala man würfelt, ich mag es nur einfach lieber, wenn Systeme entweder durch die Verwendung von mehreren Würfeln eine hohe Wahrscheinlichkeit für eine Normalverteilung herstellen (Fate, diverse gute und schlechte Poolsysteme, Gurps mit den 3W6-Proben, ORE) oder wenn sie anerkennen, dass eine lineare Skala eben meist erst im oberen Bereich wirklich brauchbare Wert mit sich bringt.

Ist wohl auch Geschmackssache. Ich finde BRP aus Nostalgie eigentlich sehr nett und würde mir eigentlich gerne auch RQ6 zulegen, fürchte aber, dass ich diesen Aspekt des Systems dann doch nur wieder als broken empfinden werde.

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Ich habe einfach nur von den Cthulhu- und Runequest-Editionen, die ich gespielt habe, noch klar im Kopf, dass man oft nur Werte um die 40% in den meisten Fertigkeiten hatte und beim Klettern und Schleichen oder anderen Tätigkeiten, die man nicht würfelt, weil sie zwangsläufig so schwer sind, sondern weil meist viel auf dem Spiel steht, bei einem unmodifizierten Wurf im Regelfall scheiterte.
So was hab ich halt nicht gern, das hat bei uns irgendwie immer zu der Haltung "Bloß nichts riskantes oder Abgedrehtes probieren, das misslingt sowieso" geführt.

Man kann sich natürlich auch noch ein Stück weit mit Glückspunkten behelfen - es steht ja nirgends geschrieben, dass man die nur fürs Kämpfen verwenden darf. Die sind ja gewissermaßen gerade für solche "cineastischen Effekte" (Hermetikos der Bibliothekar kann eigentlich nicht schleichen, aber irgendwie gelingt es ihm trotzdem manchmal) gedacht und erhöhen die Erfolgschance doch beträchtlich (z.B. von 40% auf 64% oder von 70% auf 91%). Bei RQ6 gibt es übrigens auch noch einen Pool mit Gruppen-Glückspunkten, die explizit dafür da sind, anderen in der Gruppe zu helfen (z.B. für den von dir genannten Erste-Hilfe-Wurf).
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Offline Xemides

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Klar kann man jedes System zäh machen, indem man allen Unsinn würfeln lässt. Ich habe einfach nur von den Cthulhu- und Runequest-Editionen, die ich gespielt habe, noch klar im Kopf, dass man oft nur Werte um die 40% in den meisten Fertigkeiten hatte und beim Klettern und Schleichen oder anderen Tätigkeiten, die man nicht würfelt, weil sie zwangsläufig so schwer sind, sondern weil meist viel auf dem Spiel steht, bei einem unmodifizierten Wurf im Regelfall scheiterte.

Es geht nicht darum, jeden Unsinn würfeln zu lassen, sondern darum, das wenn ich würfeln lasse, eine Mißerfolgschance vorhanden ist und diese durchaus auch spürbar st. Damit eine Steigerung auch Sinn macht und der Wurf eine gewisse Spannung erzeugt.

Das heißt nicht, das man jeden Unsinn würfeln lassen sollte (wobei man darüber auch getrennter Meinung sein kann, was denn Unsinn ist und was nicht).
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Zudem gibt es ja immer die Möglichkeit, den Skillwurf zu modifizieren. Es ist mMn die Aufgabe des Spielleiters, hier den richtigen Modifier "einzustellen" - wenn eine Aufgabe von einem Profi immer lösbar sein sollte, dann muss sie halt auf "Easy" oder "Very Easy" gesetzt werden. Nach meiner Erfahrung ist es ein weit verbreitetes Versäumnis vieler Spielleiter, dies zu vergessen. Dadurch werden dann Systeme wie Warhammer (das ich übrigens sehr schätze, jedenfalls in der 2. Edition) bei ungeschickten Spielleitern zu einem einzigen Frusterlebnis, weil man überall nur Werte um die 35% hat (selbst als wandelnder Halbgott in der 10. Karriere kommt man selten auf mehr als 85%) und daher eigentlich nichts hinkriegt. Das wäre leicht vermeidbar, wenn der Spielleiter seine Modifikatoren richtig setzen würde.

Andererseits ist Rumpels Problem ja auch eines des Power Levels in der Gruppe. Wenn ich mit meiner Anfängerfigur schon alle Proben, die in meinen "Zuständigkeitsbereich" fallen, fast immer hinkriegen will, wohin will ich die Figur dann später noch entwickeln? Dahin, dass jeder alles kann? Oder dahin, dass jeder in seinem Bereich auch die absurden Sachen locker hinkriegt? Ich persönlich finde es schon okay, dass Anfängerfiguren noch viele Fehler machen - wenn ich das nicht will, lasse ich meine Spieler halt mit höherstufigen Figuren anfangen.
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Achamanian

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Es geht nicht darum, jeden Unsinn würfeln zu lassen, sondern darum, das wenn ich würfeln lasse, eine Mißerfolgschance vorhanden ist und diese durchaus auch spürbar st. Damit eine Steigerung auch Sinn macht und der Wurf eine gewisse Spannung erzeugt.

Das heißt nicht, das man jeden Unsinn würfeln lassen sollte (wobei man darüber auch getrennter Meinung sein kann, was denn Unsinn ist und was nicht).

Ich wollte dir mit dieser Aussage ja auch zustimmen - also einräumen: "Du hast recht, man muss natürlich auch nicht jeden Unsinn würfeln lassen, deshalb sind niedrige FWs nicht unbedingt so tragisch, wie ich das jetzt dargestellt habe."

Offline Jed Clayton

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Mir fiel gerade wieder ein, dass ich das jetzige RQ-Prozentsystem viel lieber mag als die anderen Prozent- oder Hundertersysteme, die ich bisher gesehen habe, Warhammer und Midgard und Palladium. Allenfalls Unknown Armies würde mich vom Prozentwürfelsystem her noch reizen, aber bei UA hat mich die Spielwelt nie interessiert!

Auch RQ6 hat übrigens die Mechanik "Würfle hoch innerhalb deines Skill-Bereichs, ausgenommen den kritischen Bereich; kritisch gut ist jeweils 1/10 des angewandten Prozentwerts." Das macht das ganze Spiel ansprechend und sorgt auch für schnelle, klare Entscheidungen. Wenn jeder nur kleiner oder gleich gegen seinen Prozentwert würfeln müsste, würden alle Kämpfe und Konflikte länger dauern.

Das soll wiederum heißen: Wer diese Variante des Prozentsystems bereits in MRQ und MRQII nicht mochte, wird sie jetzt eben auch nicht mögen.
« Letzte Änderung: 13.09.2012 | 09:50 von Jed Clayton »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

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Achamanian

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Auch RQ6 hat übrigens die Mechanik "Würfle hoch innerhalb deines Skill-Bereichs, ausgenommen den kritischen Bereich; kritisch gut ist jeweils 1/10 des angewandten Prozentwerts." Das macht das ganze Spiel ansprechend und sorgt auch für schnelle, klare Entscheidungen. Wenn jeder nur kleiner oder gleich gegen seinen Prozentwert würfeln müsste, würden alle Kämpfe und Konflikte länger dauern.

Das soll wiederum heißen: Wer diese Variante bereits in MRQ und MRQII nicht mochte, wird sie jetzt eben auch nicht mögen.


Das klingt wiederum ganz gut - finde ich seit jeher übersichtlicher als z.B. hinterher Differenzen zum Wert auszurechnen und kommt aufs selbe raus.
Nur dass Kritische Treffer dann wieder besonders niedrig sind, würde mich dann stören. Das hat Unknown Armies sehr gut gelöst: Ein Kritischer Erfolg ist einfach ein gewürfeltes erfolgreichese Pasch (also 11, 22, 33, 44 ...) - und ein Kritischer Fehlschlag ist ein gewürfeltes fehlgeschlagenes Pasch.

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Das hat Unknown Armies sehr gut gelöst: Ein Kritischer Erfolg ist einfach ein gewürfeltes erfolgreichese Pasch (also 11, 22, 33, 44 ...) - und ein Kritischer Fehlschlag ist ein gewürfeltes fehlgeschlagenes Pasch.

Witzigerweise ist damit die Krit-Wahrscheinlichkeit (bis auf Rundungsfehler) die gleiche wie bei RQ, nur dass es weniger Rechnerei erfordert... :D Aber es gibt sicher auch Spieler, die es besser finden, wenn ein besonders niedriger Wurf besonders toll ist. Man kann es halt nicht allen Recht machen.
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Achamanian

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Witzigerweise ist damit die Krit-Wahrscheinlichkeit (bis auf Rundungsfehler) die gleiche wie bei RQ, nur dass es weniger Rechnerei erfordert... :D Aber es gibt sicher auch Spieler, die es besser finden, wenn ein besonders niedriger Wurf besonders toll ist. Man kann es halt nicht allen Recht machen.

Klar, das ist pure Geschmackssache. UA ist aber wegen solchen Kleinigkeiten mein Lieblings-Prozentsystem; obwohl es da auch so einige Sonderregeln gibt, die teilweise sehr eigenwillig sind, finde ich es irgendwie am eingängigsten.

Eine andere Frage zu RQ6: Würfelt man die Attribute nach wie vor aus? Oder gibt es ein Kaufsystem? Ist die Attributsskala inzwischen klarer (früher war das ja 3-18, aber sobald man einen Nichtmenschen hatte, kamen andere Skalen ins Spiel).

Offline Marduk

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Eine andere Frage zu RQ6: Würfelt man die Attribute nach wie vor aus? Oder gibt es ein Kaufsystem? Ist die Attributsskala inzwischen klarer (früher war das ja 3-18, aber sobald man einen Nichtmenschen hatte, kamen andere Skalen ins Spiel).

Es gibt sowohl die Variante mit Auswürfeln der Reihe nach, Auswürfeln und Verteilen und auch ein Point-buy System. Wobei man klar sieht, daß das System auf Menschen fokussiert ist, denn die Skalen verändern sich in der Tat  bei Nichtmenschen.

Gruß

Marduk
« Letzte Änderung: 13.09.2012 | 10:47 von Marduk »
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