Autor Thema: [RuneQuest] RQ, die 6. Edition (von The Design Mechanism)  (Gelesen 72697 mal)

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Offline Xemides

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Gab nun auch das PDF, muss es nur lesen.

Ich habe mal eine Frage:

Wenn ihr das System für ei Setting wie Aventurien oder Midgard verwenden wolltet, wo es andere, määächtigere und auch mehr Zauber gibt, wie würdet ihr das angehen ?

Eigentlich müßte man die Zauber der anderen Systeme einzeln anpassen und statt der RQ-Zauber benutzen, oder ?

(Es geht mir nur um die Wirkung, nicht um die allgemeinen Zauberregeln).
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Offline Weltengeist

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Konkret aventurische Magie finde ich immer schwierig in andere Regelsysteme zu übertragen, weil so viele Fähigkeiten von Zauberern (insb. Magiern) abseits der eigentlichen Zaubersprüche stattfinden. Hexenbesen und Stabzauber, Rituale und Glyphen, Artefaktmagie, astrale Regeneration usw. sind alles Themen, bei denen es nicht reicht, einfach "nur" die Zaubersprüche an ein neues Regelsystem anzupassen.

Eventuell rechtfertigt das Thema aber einen eigenen Thread?
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Offline Xemides

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Wäre ne Möglichkeit. Ging mir aber nicht nur um DSA, osndern generell um andere Themen.
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Offline Weltengeist

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Wäre ne Möglichkeit. Ging mir aber nicht nur um DSA, osndern generell um andere Themen.

Schon klar, aber deine Frage betrifft ja jetzt weniger die neueste Regeledition von Runequest (um die es hier eigentlich gehen sollte), sondern im Grunde alle Runequest- und BRP-Ableger. Vielleicht kann ein Mod das Thema mal splitten?
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Offline Jed Clayton

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So, ich habe gestern und vorgestern relativ ausführlich RQ6 gespielt und bin erst beim Spielen/Leiten nach und nach dahinter gekommen, dass im Regelwerk von RQ6 einige Dinge anders funktionieren (sollen) als früher. Der Teufel liegt wie immer im Detail und erfordert daher sehr viel Leseaufmerksamkeit um nicht zu sagen ein "Schriftenstudium".

Ich bewerte das hier nun weder positiv noch negativ, aber es gibt eben doch einige Dinge zu beachten. Diese Edition unterscheidet sich nicht nur von RQ2, RQ3, MRQ und dem BRP-Grundregelbuch, sondern auch von ihrer direkten "Schwesteredition" Legend.

Mir ist aufgefallen, dass unter anderem die Zauber, deren Namen sich seit Jahrzehnten nicht geändert haben - z.B. Bladesharp (!) - in der 6. Edition (zum Teil) anders funktionieren. Ein Beispiel: Bladesharp steigert jetzt nicht mehr die Trefferwahrscheinlichkeit, sondern nur noch den Schaden, und anstatt +1, +2, +3 usw. zum Waffenschaden hinzuzuaddieren bewirkt Bladesharp jetzt das Erhöhen EINES der gültigen Waffenschadenwürfel auf das Maximum dieses Würfels: zum Beispiel 1W6+1 auf 6+1 = 7, aber 2W6 auf 6+1W6 (einer der beiden Würfel wird maximiert).* Zudem war ich ganz baff, als ich erfahren habe, dass jetzt alle "einfachen" Zauber, d.h. die ehemalige Common Magic, nur noch als Magnitude 1 Zauber vorkommen und auch nicht weiter verbessert oder gestapelt werden können.

Dadurch wird die Common Magic bzw. Folk Magic zwar leichter zu handhaben und zu merken, macht aber im direkten Vergleich zur Sorcery recht schnell schlapp. ;)

Auch kann ich momentan berichten, dass die grundsätzliche Charaktergenerierung bei uns in RQ6 wesentlich länger gedauert hat als in Legend. Das kann aber an den vielen Rückfragen der Spieler gelegen haben.


*) Edit: Gerade noch mal nachgeschlagen: In Legend funktioniert der gute alte Bladesharp noch wie früher (80er-RuneQuest eben).
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 22:50 von Jed Clayton »
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Offline Marduk

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Mir ist aufgefallen, dass unter anderem die Zauber, deren Namen sich seit Jahrzehnten nicht geändert haben - z.B. Bladesharp (!) - in der 6. Edition (zum Teil) anders funktionieren. Ein Beispiel: Bladesharp steigert jetzt nicht mehr die Trefferwahrscheinlichkeit, sondern nur noch den Schaden, und anstatt +1, +2, +3 usw. zum Waffenschaden hinzuzuaddieren bewirkt Bladesharp jetzt das Erhöhen EINES der gültigen Waffenschadenwürfel auf das Maximum dieses Würfels: zum Beispiel 1W6+1 auf 6+1 = 7, aber 2W6 auf 6+1W6 (einer der beiden Würfel wird maximiert).

Schau doch nochmal nach, Bladesharp funktioniert so nicht. BS erhöht die Schadenswürfel um einen Schritt, laut Buch nach diesem Schema : 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10

Gruß

Marduk
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Offline Jed Clayton

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Schau doch nochmal nach, Bladesharp funktioniert so nicht. BS erhöht die Schadenswürfel um einen Schritt, laut Buch nach diesem Schema : 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10

Gruß

Marduk

Okay, dann war es ein anderer. Wir haben letzten Samstag fast das ganze Buch durchgeackert... irgendwann bin ich natürlich müde geworden. Es gibt aber einen Trick in RQ6, der so funktioniert...

Moment! Jetzt weiß ich es wieder: Klar, das ist die neue Regel für Maximise Damage, das Kampfmanöver (in den RQ6-Regeln "Special Effects" genannt). Anstatt stur alle Waffenschadenswürfel auf das Maximum zu setzen, kann nur noch einer der Würfel aus diesem Pool maximiert werden. Das meinte ich.
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Offline Marduk

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Genau und ich glaub da war noch ein Sorcery oder Theism Spell, der den Minimum Damage einer Waffe auf die Potency setzt (also bei Potency 4 würde eine Waffe mit 1d8 Schaden zwar immer noch würfeln, aber alle Ergebnisse des Würfels unter 4 würden auf 4 gesetzt).

Persönlich mag ich die neue Folk Magic. Kleine Sprüche, die den Alltag erleichtern und manchmal ganz interessante Nebenanwendungen haben aber nicht an das Machtniveau der anderen Magieformen rankommen. Halt Alltagsmagie...

Gruß

Marduk
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Offline Jed Clayton

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Genau und ich glaub da war noch ein Sorcery oder Theism Spell, der den Minimum Damage einer Waffe auf die Potency setzt (also bei Potency 4 würde eine Waffe mit 1d8 Schaden zwar immer noch würfeln, aber alle Ergebnisse des Würfels unter 4 würden auf 4 gesetzt).

Persönlich mag ich die neue Folk Magic. Kleine Sprüche, die den Alltag erleichtern und manchmal ganz interessante Nebenanwendungen haben aber nicht an das Machtniveau der anderen Magieformen rankommen. Halt Alltagsmagie...

Gruß

Marduk

Alles recht gut durchdacht und ausgewogen, würde ich sagen. Dazu hat nun jede der fünf Magieformen etwas Eigenes und Spezielles.

Die neuen Regelungen in der Folk Magic verhindern beispielsweise auch, dass Charaktere einfach Heal 4 oder Heal 5 lernen und dann nie den Erste-Hilfe- oder Medizin-Skill benötigen.

Ich werde mit diesem neuen RQ noch viel ausprobieren. Man merkt deutlich, wie unter anderem sechs Jahre Erfahrungswerte mit MRQ (2006 - 2012) in das Design mit eingeflossen sind.
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Offline Jed Clayton

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Ich habe mir meine neuesten Fragen zu RQ6, also eben diejenigen, die sich aus unserer langen Session beim Cat-Con vor einer Woche ergeben haben, inzwischen auf dem offiziellen Design Mechanism Forum beantworten lassen. Es waren letzten Endes nicht viele Fragen, aber sie waren mir wirklich wichtig, da ich aus dem Regelbuch allein nicht schlau werden konnte.

Auf diesem Forum sind die Leute in der Regel auch sehr fix und voll bei der Sache. Ich zum Beispiel hatte innerhalb von Minuten schon eine Antwort von Lawrence Whitaker.

Der Link zu diesem Forum: http://www.thedesignmechanism.com/forum.php#/

Ich denke, insbesondere nach dem guten Feedback, das ich letzte Woche bekommen habe, dass ich schon sehr bald wieder RQ6 leiten werde.
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Curwen

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So, hab mir gestern RQ6 auch mal bestellt. Das was ich hier lese, stimmt mich ziemlich froh. Gab es schon weitere Sessions, Jed?

Offline Jed Clayton

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So, hab mir gestern RQ6 auch mal bestellt. Das was ich hier lese, stimmt mich ziemlich froh. Gab es schon weitere Sessions, Jed?

Das ist gerade in Planung. Bei den Cons liefen jetzt erst mal andere Dinge, ich habe noch unser Superheldenspiel zu promoten.

Ich möchte allerdings RQ wieder zu meinem Hauptsystem für Fantasy-Sachen machen. Hoffentlich mit einer regelmäßigen Runde.
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Curwen

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Dann wünsch ich Dir das beste für die Runde. Habe mir vor langer Zeit schon das System empfehlen lassen und nun anscheinend Glück, mit der "reifen" 6. Edition beginnen zu können. Es wird wohl einige Zeit in Anspruch nehmen, bis ich die Regeln richtig drin habe. Danach aber erzähl ich gerne von meinen Erfahrungen aus der Sicht einen RuneQuest-Anfängers. BRP-Erfahrung hab ich zwar schon, aber zu RQ6 liegen da sicherlich Welten zwischen. Etwas hatte mich aber noch stutzig gemacht. Sind einige Magiearten anderen Magiearten unterlegen?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Sind einige Magiearten anderen Magiearten unterlegen?

Ja. RQ legt keinen Wert auf "Spielbalance". Natürlich hat jede Magieart ihre Stärken - aber auch ihre Schwächen. Und sie sind nicht alle gleich stark.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Curwen

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Ja. RQ legt keinen Wert auf "Spielbalance". Natürlich hat jede Magieart ihre Stärken - aber auch ihre Schwächen. Und sie sind nicht alle gleich stark.

Wenn ich so drüber nachdenke, muss es das auch nicht zwingend. Eine Magieart, die ein viel höheres Maß an Ausbildung und Talent erfordert, kann ruhig überlegen sein. Damit komme ich noch klar, obwohl sich ein Ungleichgewicht im ersten Moment irritierend anfühlt. (Kann es sein, dass ich mir das gerade schönzureden versuche? ^^ )

Was ich aber gesehen und gelesen habe macht einen dermaßen guten Eindruck, dass solche Kleinigkeiten nicht sehr ins Gewicht fallen.

Offline Jed Clayton

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Denke daran, dass sich unterschiedliche Magiearten sowie unterschiedliche Philosophien und Ausbildungen (welche normalerweise mit der RQ-Magie Hand in Hand gehen) in RQ nicht notwendigerweise gegenseitig ausschließen.

Ein RQ-Spielercharakter kann durchaus ein wenig Sorcery, ein bisschen Theism (Kleriker-Magie bzw. kleine Wunder) und ein bisschen Mysticism parat haben und zusätzlich in seiner Jugend 3 oder 4 Spells aus der Folk Magic aufgeschnappt haben.

Zudem ist die Folk Magic auf keinen Fall als eine Form gedacht, die äquivalent zu einem Vollzeitstudium von Sorcery oder Mysticism ist. Sie entspricht kleinen nützlichen Tricks für den Alltag, die von der freundlichen Kräuterhexe im Dorf oder von dem Vater an den Sohn in einer Handwerksausbildung weitergegeben werden. Anders ausgedrückt: Die jetzige Form der Folk Magic erfordert kein langes Studium, man muss noch nicht einmal lesen und schreiben können, und man benötigt ebenfalls keine Mitgliedschaft in einem Kult oder die Zugehörigkeit zu einer Religion. In D&D-Begriffen ausgedrückt wäre Folk Magic wohl eine gewisse Ansammlung von "Cantrips", Segnungen und Boni, die auch Nichtzauberkundige erlernen und ohne große Vorbereitung anwenden können. Folk Magic kannst du auf Deutsch gesagt den Charakteren geben, die nicht als Magier, Priester oder Druiden gedacht sind, aber ab und zu einen magischen Vorteil bekommen sollen.
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Offline Xemides

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Was mir heute grade auffiel:

Bei vielen Systemen ist es so, das ich einen Angriff oder Parade habe, und wenn ich eines davon nicht nutzen kann, ich eigentlich ziemlich gearscht bin.

Durch die Entkoppelung der Aktionspunkte von den wirklichen Aktionen kann ich fast immer meine Aktionen ausnutzen. Selbst wenn ich nicht parieren kann, weil meine Waffe zu klein ist, kann ich immer noch angreifen. Manchmal mag es sogar von Vorteil sein, wenn man auf eines von beiden verzichtet und sich auf das andere konzentriert.

Wirklich cool !
« Letzte Änderung: 22.11.2012 | 19:15 von Fred Clever »
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Offline Jed Clayton

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In der Tat ... Beim weiteren Durchlesen gefällt mir RQ6 wirklich immer besser. Das System hat genug Optionen und Zusätze, ohne zu sehr zu belasten oder Neueinsteiger durch Materialdichte zu erschlagen (... hörst du das, Pathfinder?!). Im Grunde halte ich RQ6 für ein System fast ohne "Schwächen".

Außerdem ist RQ6 für mich um Klassen besser als das erste MRQ. Das ist schon mal das Wichtigste.
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Ich überlege noch, ob ich Aborea nehme, um einigen Freunden mal RPG zu zeigen oder gleich Runequest.
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Offline Jed Clayton

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Ich überlege noch, ob ich Aborea nehme, um einigen Freunden mal RPG zu zeigen oder gleich Runequest.

Ich würde natürlich gern für RQ sprechen wollen. Der einzige äußere Vorteil, den du mit Aborea haben könntest, ist die Tatsache, dass es deutsch ist. Natürlich ist auch die Aborea-Box echt kostengünstig. Ich würde trotzdem RQ nehmen.

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Ich habe die Aborea-Box sogar. Aber ich denke ich werde mir noch die Papierversion von Runequest kaufen und dann die Aborea-Welt und Abenteuer nutzen.

Ich glaube die liebevollen Karten und die einfache Welt sind für Einsteiger nicht verkehrt.

Mal ne Frage fürs Treffen, kennst du die Aborea-Abenteuer ?
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Offline Jed Clayton

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Ich habe die Aborea-Box sogar. Aber ich denke ich werde mir noch die Papierversion von Runequest kaufen und dann die Aborea-Welt und Abenteuer nutzen.

Ich glaube die liebevollen Karten und die einfache Welt sind für Einsteiger nicht verkehrt.

Ja, das ist auch ganz nett. Ich habe diese Karte letztes Jahr einmal bei einem Freund gesehen, etwas Spezielles davon gemerkt habe ich mir aber nicht.

Zitat
Mal ne Frage fürs Treffen, kennst du die Aborea-Abenteuer ?

Nein, die kenne ich nicht.

Bis bald.
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Offline Xemides

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So, habe nun auch die Print-Version von Runequest6. So lese ich sie sicher auch mal, was bei PDFs selten der Fall ist.
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Offline Jed Clayton

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So, habe nun auch die Print-Version von Runequest6. So lese ich sie sicher auch mal, was bei PDFs selten der Fall ist.

Ich werde mir sogar noch ein zweites Exemplar der Printversion kaufen, da das Softcover leider recht empfindlich ist und das (nicht laminierte) Cover geradezu eine offene Einladung für Fingerabdrücke und Abnutzung!
Außerdem hat mein erstes Exemplar schon Gebrauchsspuren von ein paar Cons, und in einer Spielrunde kann man auch zwei gebrauchen.
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Offline Der Nârr

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Ach, noch etwas: Auf der Runequest-6-Homepage gibt es eine kostenlose Regelergänzung für (moderne) Schusswaffen. Das finde ich extrem nützlich, erlaubt es mir doch, mit RQ6 auch beispielsweise Steamfantasy-Settings wie Elyrion oder Iron Kingdoms zu bespielen.
Liefert RQ6 Regeln, mit denen man den ganzen Steamtechfantasy-Kram aus Iron Kingdoms abhandeln kann? Ich denke da z.B. an die Akkumulatoren und das Aufladen dieser, die Baupläne, Mechs etc. Wir haben damals unendlich viel Arbeit in eine Gurps-Konvertierung gesetzt, die aber niemand mehr spielen will, ebenso wenig eine spätere SW-Konvertierung und ich frag mich, ob es überhaupt ein System gibt, das Iron Kingdoms gerecht wird. Ich kenne RQ nur von der letzten deutschen Ausgabe und das BRP modern von einer mittelalten Cthulhu-Ausgabe, beides jetzt nichts, womit ich brennen würde, IK zu spielen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon