Also ich fahr momentan ganz gut damit, erstmal eine Art Sandbox (einige Parteien mit Motivationen und Konflikten, sowie einen etwaigen Lageplan) zu erschaffen, und dann im entsprechenden Rahmen noch ein paar angedachte Handlungsstränge einbaue, die durch SCs oder auch einfach durch den zeitlichen Ablauf "getriggert" werden können. Ob sich die Spieler dann mit den Handlungssträngen auseinandersetzen oder nicht, ist deren Ding, konsequenzen wird es in irgend einer Weise trotzdem haben. Wollen die Spieler ihr eigenes Ding machen oder gehen unvorhergesehene Wege, passe ich mich dem an, sag vlt mal für 20 Minuten Pause an, wenn sie in eine richtung gehen, an die ich absolut nicht gedacht habe und noch ein bischen vorbereiten muss.
Ich würde sagen im großen und ganzen kombiniere ich meine Erfahrung aus dem Mapping- und Moddingbereich der PC-Spiele, in denen ich verschiedenste Inhalte biete, um jeden Spielertyp zufrieden stellen zu können und um es nicht langweilig werden zu lassen mit der Flexiblität des Rollen-/Erzählspiels, in dem ich beliebig anpassen, erweitern und gegensteuern kann.
Mein Ziel bezüglich des Stils wäre noch, dass ich mir aus dem Stehgreif Inhalte einfallen lassen kann, die das Spiel ein bischen anfeuern bzw Tempo reinbringen, in der Hinsicht bin ich noch etwas zu statisch, wenn ich mich bei der Vorbereitung mal bezüglich der Spieler-&Charakterinteressen vertan hab.
Und zur Leidigen Diskussion über Sinn und Zweck von Dungeons:
Erstmal kann schönes Spiel sowohl innerhalb eines modrigen Kellers alsauch innerhalb der Städtischen Adelsbezirke stattfinden, ein dungeon ist ja auch lediglich ein Schauplatz. Meine Empfehlung für alle, die eine bunt gemischte Gruppe in wechselnder Besetzung leiten müssen: Baut einfach 1-2 optionale Dungeons ein, in denen es kleinere Ziele zu erfüllen gibt. Sei es das Gerücht von einem kleineren Goldschatz, geht es um einen verschollenen alten Mann, der sich in einem Dungeon verirrt hat oder sonstwas... 3-5 Räume, einen "Encounter", der mit Nachdenken/sozialer Interaktion gelöst werden muss, der rest darf dann je nach Spielstil und Spielervorlieben ruhig ein wenig Hack-&Slay sein. Am Ende eine kleine Belohnung (Der gerettete hat einen kleinen, aber nicht notwendigen Hinweis auf die Hauptquests, Gold, Epicloot..
)
Wenn die Gruppe dann gerade Lust auf Dungeon hat, kann sie 15-30 Minuten damit verbringen, ein kleiner Erfolg gibt ein bischen Anreiz und für Abwechslung ist auch gesorgt, danach kann es ja mit Stimmungsspiel (TM) weitergehen.