Umfrage

Wie bereitest du ein Abenteuer vor, bzw. leitest es?

Durch einen oder meherere ausgearbeitete Handlungsstränge
18 (18.6%)
Durch einen losen Leitfaden, Notizen, Beziehungsgeflecht etc.
47 (48.5%)
Allein durch eine freie Welt, Sandkastenkampagne etc.
11 (11.3%)
Durch Zusammenarbeit mit Spielern entsteht erst die Geschichte
12 (12.4%)
Ganz anders (siehe Beitrag)
9 (9.3%)

Stimmen insgesamt: 86

Autor Thema: Plots, Sandkästen und Freies Leiten  (Gelesen 11860 mal)

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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #25 am: 9.07.2012 | 14:48 »
Spieler sind ja auch nicht lebensmüde.
Normalerweise wuerde ich davon ausgehen das der Spielleiter den Spielern bzw. den Charakteren eine Aufgabe praesentiert die prinzipiell loesbar ist.
Deswegen auch der Hinweis auf die Annahme das die Charaktere an der Loesung interessiert sein sollten, es also irgendwie ihre Kragenweite ist, also eine Beschaeftigung mit dem Umstand nicht suizidal.

Naja, und da faende ich das gaenzliche ignorieren des PlotHook schon irgendwo tendentiell Arschloch-Verhalten. *
[Nun oder um es freundlicher auszudruecken, ein Fall fuer die Regel 0]

Zumal es sich bei dem Drachen vermutlich um den Hauptplot / Haupthook handelt.
Sowie die beschriebene Alternative, das in der Tarverne hocken bleiben, keinen neuen Handlungsansatz ist, sondern im Grunde doch nur ein bockfaules "SL schieb uns mal die naechste Menue-Platte vor".

* Das heisst sofern der Versuch des aussitzen der Situation nicht als plotbezogene Handlung getaetigt wird. So das man als SL die entsprechende Untaetigkeit der Protagonisten im Rahmen der Handlungsmachine aufgreifen kann.
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Offline Praion

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #26 am: 9.07.2012 | 14:52 »
Warum nicht nen Schnitt machen und den Spielern die Tavernenzeit abkürzen?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #27 am: 9.07.2012 | 14:56 »
Ich muss sagen, die für mich optimale Weise habe ich in einer von Hârnmaster-Fans entworfenen Encountersammlung gefunden (100 encounters).

Zitat
Each encounter begins with a situation that introduces the PCs to an encounter. ...  Finally, each encounter will have numbered bullets describing the effects of certain PC actions during the course of the adventure. This list is neither inclusive nor sequential. They are simply "if - then" statements that describe likely PC actions and outcomes of those actions. They are presented in a logical and likely (to this GM) order of events, however. There are other PC actions that will affect the outcome of the story; good ol' GMing will have to deal with other actions the PCs may take.

In der Weise versuche ich es auch zu halten. Vor allem der Punkt "was passiert, wenn die SC nicht eingreifen?" ist für mich immer wichtig.
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #28 am: 9.07.2012 | 14:57 »
Normalerweise wuerde ich davon ausgehen das der Spielleiter den Spielern bzw. den Charakteren eine Aufgabe praesentiert die prinzipiell loesbar ist.
Deswegen auch der Hinweis auf die Annahme das die Charaktere an der Loesung interessiert sein sollten, es also irgendwie ihre Kragenweite ist, also eine Beschaeftigung mit dem Umstand nicht suizidal.

Das ist ja genau das Kreuz mit irgendwelchen vorgefertigten Plots, und wenn es auch nur bestimmte Stationen im "Abenteuer" sind, die die Spieler erwartungsgemäß abklappern sollen. Wenn sich keine Sau dafür interessiert und die Spieler lieber den Kram ihrer Charaktere machen, finde ich das schon cool -- aber für den SL mit vorbereitetem Abenteuer isses natürlich kaka. Deshalb bin ich so ein Verfechter des Sandkastens.

Zitat
Naja, und da faende ich das gaenzliche ignorieren des PlotHook schon irgendwo tendentiell Arschloch-Verhalten. *
[Nun oder um es freundlicher auszudruecken, ein Fall fuer die Regel 0]

Warum? Es gibt halt einfach "Plots", die interessieren die Leute nicht. Und wir spielen schließlich keine PC-Spiele, in denen wir spielen müssen, was uns vorgesetzt wird.

Zitat
Zumal es sich bei dem Drachen vermutlich um den Hauptplot / Haupthook handelt.
Sowie die beschriebene Alternative, das in der Tarverne hocken bleiben, keinen neuen Handlungsansatz ist, sondern im Grunde doch nur ein bockfaules "SL schieb uns mal die naechste Menue-Platte vor".

Tja, aber so ist nunmal die Mehrheit der herkömmlichen Rollenspieler, die nichts anderes gelernt hat. Wenn der SL anstatt Drehbücher, Verzeihung, Abenteuer, zu schreiben, etwas mehr Aufwand betrieben hätte, das Leben der SCs plastischer mitzugestalten und interessant zu machen, kämen solche Szenen gar nicht auf. In unserer letzten Shadowrun 1e-Kampagne (mit Freifromregeln) spielten wir fünf Jahre komplett ohne "Hauptplot", und alles, wirklich alles, entwickelte sich aus Dingen, die die Spielercharaktere privat gemacht hatten.
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Offline Nocturama

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #29 am: 9.07.2012 | 15:00 »
Entwertest du damit nicht die Aktionen der Spieler? :P

Nö, der SL ist ja auch ein Spieler. Der darf auch Spaß haben  ;) Und wenn der nach zwei Stunden Tavernenspiel sagt: "Schön, dass euch das Spaß macht, aber ich langweile mich hier gerade arg", muss man sich halt drauf einigen, ob man einen Kompromiss schließt oder sich vielleicht doch lieber trennt.

Geht ja auch nicht darum, genau diesem Plothook (Drache und Prinzessing) zu folgen, sondern überhaupt mehr zu tun als Tavernenspiel.
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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #30 am: 9.07.2012 | 15:07 »
Die wollen doch, zumindest in den Beispiel, in der Taverne sitzen?
Zumal der Schnitt vorallem dann Sinn ergibt wenn es kein Boykott war sondern plotrelevant zu verstehen. Da haette ich auch keine Probleme entsprechend zu schneiden. Wobei es halt doof ist weil das Gefuehl entsteht die Spieler gegenueber der Handlungsmaschine zu entmachten bzw. mit dem einbringen der damit verbundenen Ereignisse [der Koenig ruestet die Armee, laesst die Flanke gegenueber Gegnern damit offen, das Buendnis mit dem Reich wo die Prinzessin versprochen war zerbricht, die Anstrengungen fuehren zur Nahrungsnot etc.] irgendwie nach entmachten/abstrafen/erzaehlen anfuehlt. Besonders wenn sich die Situation dann ohne beisein der SC irgendwann loest.

Ansonsten hat man das Problem wohin man schneiden soll.
Schliesslich ist die Entfuehrung einer Jungfrau durch den Drachen schon ein Ereignis in der Stadt. So das es gegebenfalls over the top wirkt wenn man nun ploetzlich Orks vor der Stadt lungern laesst, die Mafia in der Stadt randalieren, oder einen Dungeon unter  der Kirche enthuellt.


@ Mann ohne Zähne
Es handelt sich in dem Beispiel nicht um einen vorbereiteten Plot, mit vorgeschriebenen Stationen.
Es geht darum das ein Plot-Haken in dem Fall ohne Alternative einfach so ignoriert werden. Ohne das die Charaktere irgendwas interessantes machen.
Das heisst auf die Vorbereitung sowie die kreative Eingabe des Spielleiters wird einfach mal komplett geschissen. Daher Regel 0.

Nun und ich finde es anschlagmaessig arrogant wenn man den SL entmenschlicht und wie einen Computer behandelt der einem gefaelligst solange Quests auszuspucken und zu generieren hat bis etwas dabei ist das einem vollkommen genehm ist (So das man nicht nur mit sich selbst spielt sondern auch den SL beruecksichtigt).

Bezogen auf Shadow Run wuerde es bedeuten das man eine Konzerndrohne spielt, die entsprechende Veranlagungen hin oder her, treu bei ihrem Konzern bleibt, die normalen 0815 Aufgaben bereitet und jede Anregung seiten des AvD respektive des SLs die zu etwas handlungsmechanik fuehrt ignoriert oder umgeht. Ungeachtet etwaiger Muehen, kreativer Energien oder einfach nur des Spielspass des SL.
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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #31 am: 9.07.2012 | 15:15 »
Ergaenzend dazu.
Wenn man die Spieler Anfangssituationen schaffen laesst, oder auch mitten drin, heisst es ganz natuerlich das man die annehmen soll, darauf eingehen, die Kreativitaet belohnen und entsprechend motiviert mit ihnen spielen. Anstelle das ganze zu ignorieren, abzuschneiden und irgendwas themenfremdes zu machen.

Soweit, so gut. Sehe ich ein und handhabe ich auch bei Spieler geschaffenen Situationen auch so.

Nur wieso soll man dann ploetzlich Situationen, die voneinem Mitspieler geschaffen wurden, ignorieren, abschneiden und zu irgendwas themenfremden uebergehen duerfen, nur weil der Mitspieler in dem Fall der Spielleiter ist?
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Offline Grubentroll

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #32 am: 9.07.2012 | 15:18 »
Mein größtes Problem wäre weniger, dass die Leutchen in der Taverne sitzen, sondern dass ich den ganzen Dungeonscheiss und die tolle Karte mit dem Weg zum Drachenberg umsonst gezeichnet hätte.

Wenn man eine gut ausgeformte Sandbox zur Verfügung hat, wo eh schon alles mögliche an Kartenmaterial vorhanden ist, ist das sicher weniger ein Problem.

Da greift dann aber wieder mein nächstes Problem, ich bin einfach saufaul, und improvisiere lieber, als dass ich wochenlang mir jeden Ort meiner Kampagne schon vorher überlege.

Aber ganz ohne vorher festgelegte Karte und Dungeonplan wirkt dann doch alles irgendwie beliebig, und ohne echte Herausforderung, was ich mir aus den Fingern sauge.

Ansonsten kann man auch in der Taverne lustiges erleben, und der Drache samt der doofen Jungfrau sollte einem dann doch Schnuppe sein.
« Letzte Änderung: 9.07.2012 | 15:21 von Grubentroll »

Offline Crimson King

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #33 am: 9.07.2012 | 15:21 »
Ich bin in letzter Zeit wieder verstärkt dazu übergegangen, nicht nur Hintergrundinfos und Beziehungsgeflecht vorzubereiten, sondern mir auch einen groben "erwarteten Handlungsverlauf" zu skizzieren, wobei ich explizit auf Freiräume achte, in denen sich die Spieler entfalten können. Das war früher ja die absolute Norm, bis wir lernten, dass es ein Zeichen von Railroading und damit pöse sei, aber es hat nicht zu verachtende Vorzüge, selbst wenn man nicht oder nur punktuell railroadet.

Mein Problem an der Stelle ist, dass ich, je mehr ich vorbereite, umso mehr dazu neige, meine Ideen durchzudrücken, insbesondere wenn es sich nicht nur im lose Ideen handelt, sondern diese bereits in strukturierter Form vorliegen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Praion

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #34 am: 9.07.2012 | 15:23 »
Mein größtes Problem wäre weniger, dass die Leutchen in der Taverne sitzen, sondern dass ich den ganzen Dungeonscheiss und die tolle Karte mit dem Weg zum Drachenberg umsonst gezeichnet hätte.

Starte die Session doch wenn sie schon auf dem Weg sind.
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Jason Corley

Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #35 am: 9.07.2012 | 15:25 »
Nur weil der Drache die Jungfrau entfuehrte heisst es ja nicht das man alle Dungeonplaene und den Drachenhort schon vorbereitet und gezeichnet hat.
Vielleicht moechte man da auch erstmal Eingaben der Spieler abwarten, damit sie auch Einfluss haben.
Eigentlich waere es doch 'nur' der SL seitige "Kicker".
Nun finde ich es schwierig wenn man mit einer breiten Variation an "Kickern" aufwarten soll wo von den Spielern ggf. noch nichtmal einer kommt.

Starte die Session doch wenn sie schon auf dem Weg sind.
Und ihnen damit die Vorbereitung und eigene Reaktion abnehmen?
Gerade nun bei einer Gruppe die schon laenger spielt?
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Offline Praion

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #36 am: 9.07.2012 | 15:27 »
Ne dachte jetzt am Anfang einer Kampange. Ansonsten macht sich das evtl. schlecht, das stimmt.

Wer seinen Plot/Vorbereitung zum Tragen kommen lassen will muss es eben durchdrücken, anders geht's nicht sicher.
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Offline Oberkampf

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #37 am: 9.07.2012 | 15:32 »
Die Frage ist doch, was die Spieler (inkl. SL) hinterher sagen, nachdem die Gruppe den ganzen Spielabend in der Taverne geblieben ist.

Kam ein unvorbereiteter "Tavernenplot" durch Improvisation heraus (z.B. eine Mordgeschichte)?
Dann ist alles in Butter, und alle Prinzessinnenvorbereitung kann ein anderes Mal genutzt werden.

Wurde ein anderer Plot-Hook angeboten und gewählt?
Dann ist alles in Butter, und der Drachenhort läuft ja nicht davon (wenn keine Timeline in der Sandbox anderes sagt).

Wurde den ganzen Spielabend über Tavernenspiel betrieben?
Wenn sich keiner beschwert, sind die selbst schuld. Wenn die Spieler hinterher maulen, dann verdienen sie eigentlich einen Meister als SL (und der SL hat mein volles Mitgefühl).
« Letzte Änderung: 9.07.2012 | 15:34 von root hog or die »
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #38 am: 9.07.2012 | 15:33 »
Es handelt sich in dem Beispiel nicht um einen vorbereiteten Plot, mit vorgeschriebenen Stationen.
Es geht darum das ein Plot-Haken in dem Fall ohne Alternative einfach so ignoriert werden. Ohne das die Charaktere irgendwas interessantes machen.

Das isses ja, Teylen. Meiner Erfahrung nach liegt das eben nicht an den Spielern. Die wissen nur nicht, was sie tun können, wenn es ihnen keiner gezeigt hat. Wenn der SL eine Art der Spiels pflegt, in dem die Charaktere nur dann interessant sind, wenn sie in Plots agieren, die ihnen von außen herangetragen werden. Dann sind die Helden motivationslos und nur dann interessant, wenn vom SL was kommt, anstatt selbst was zu unternehmen.

Zitat
Das heisst auf die Vorbereitung sowie die kreative Eingabe des Spielleiters wird einfach mal komplett geschissen. Daher Regel 0.

Aber das geht doch nur in die Hose, wenn der SL einen einzigen Plothook vorbereitet. Im Sandkasten liegen überall geile Spielsachen rum, und es steht den Spielern frei, sie anzusehen oder auch nicht. In jedem Fall sind die Chancen größer, daß die Leute Spaß haben, wenn ihnen der SL fünf Hooks (Spielsachen) anbietet, anstatt nur einen.
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Offline Praion

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #39 am: 9.07.2012 | 15:33 »
Ich persöhnlich würde ja den Drachen als Gestaltwandler in der Taverne auftauchen lassen. Oder er greift einfach die Stadt an weil ihn die Prinziessin nervt. Irgendwas damit das Leben der Charaktere nicht langweilig wird.
(Ich ging jetzt mal von nem DnD Drachen aus)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #40 am: 9.07.2012 | 15:40 »
Mein Problem an der Stelle ist, dass ich, je mehr ich vorbereite, umso mehr dazu neige, meine Ideen durchzudrücken, insbesondere wenn es sich nicht nur im lose Ideen handelt, sondern diese bereits in strukturierter Form vorliegen.

Die Gefahr besteht natürlich. Mein Problem an der Stelle ist, je weniger ich in strukturierter Form vorbereite, umso mehr neige ich dazu, zu passiv zu leiten, insbesondere wenn es sich bei meiner Vorbereitung nur im lose Ideen handelt. ;)
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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #41 am: 9.07.2012 | 15:48 »
Das isses ja, Teylen. Meiner Erfahrung nach liegt das eben nicht an den Spielern. Die wissen nur nicht, was sie tun können, wenn es ihnen keiner gezeigt hat. Wenn der SL eine Art der Spiels pflegt, in dem die Charaktere nur dann interessant sind, wenn sie in Plots agieren, die ihnen von außen herangetragen werden. Dann sind die Helden motivationslos und nur dann interessant, wenn vom SL was kommt, anstatt selbst was zu unternehmen.
Es hat nachwievor nichts mit einem richtigen Plot zu tun.
Der Spielleiter hat eine Jungfrau vorbereitet, einen Drachen der sie entfuehrt, sich entsprechend seines Stil ausfuehrliche Gedanken gemacht wie es ablaeuft, was die Motivationen sind, wie dort entsprechend eine Handlungsmaschine in Gang kommt die mit einer entsprechenden Entfuehrung einhergeht. Das heisst er hat sein Setting um dieses Gross-Ereignis herum gebaut und es gesetzt.

Anstelle jetzt mit dem Setup in irgendeinerweise zu agieren, verweigern sich die Spieler dem aber total.
Sie wollen weder dem Drachen nachgehen, noch in das Schloss gehen um politisch etwas zu kitten und sie wollen auch nicht sehen wie das Problem durch bewusste Passivitaet ihrer Charakter sich weiter entwickelt. Eigentlich wollen sie das da nie ein Drache vorbei gekommen waere und die Jungfrau nicht entfuehrt worden waere. Das heisst etwas komplett anderes. Wobei sie dadurch das sie nur stupide in der Taverne hocken bleiben nicht einmal einen klaren Indikator geben wonach ihnen eigentlich der Sinn steht.

Das waere so als wenn ein Spieler in der Anfangsszene beschreibt wie die Familie seines Charakters von Raeubern entfuehrt wird und der Spielleiter wuergt den Ansatz ab in dem er in der naechsten Szene behauptet die Familie sitzt am Kuechentisch. Die sind halt freigelassen worden. War nicht so tragisch. Der Spieler moechte sich doch bitte aus dem reichen Sandkasten seines Charakterhintergrund was neues suchen.


Ich finde das unverstaendlich.

Zitat
Aber das geht doch nur in die Hose, wenn der SL einen einzigen Plothook vorbereitet. Im Sandkasten liegen überall geile Spielsachen rum, und es steht den Spielern frei, sie anzusehen oder auch nicht.
Wenn in meinem Sandkasten ein Drachen auftaucht, ich nehme mal die fette, gefluegelte Variante, und die VIP des ganzen Sandkasten entfuehrt, dann wuerden in dem Sandkasten erstmal weniger grosse andere Sachen rumliegen, sondern sich fast alles direkt oder indirekt um das Mega-Ereignis der Entfuehrung bzw. des Drachenangriffs auf das Reich drehen.

Wenn in einem modernen Setting Todeskultisten in einer abgefrackten Stadt versuchen die Zombieapokalypse zu beschwoerern wird da, abgesehen davon, nicht viel los sein. Weil es ohne fiese Kulte halt nur eine normale, sterbende, entsprechend langweilige, normale Stadt ist. Die vielleicht von den Kultisten genau aus dem Grund ausgewaehlt wurde.
Das heisst die anderen "Spielzeuge" sind entsprechend sekundaer und relativ klein, man kann damit spielen, riskiert aber das einen die Zombiearmee dann ploetzlich von hinten ueberrascht.
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Offline D. M_Athair

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #42 am: 9.07.2012 | 15:58 »
Früher habe No.1 auf No.4 umgebaut. Also Plots entwickelt, die zu einer Sandbox zerstückelt, aus der die Spieler ihrerseits einen Plot entwickelt haben. Nebenher liefen die Machenschaften der NSC im Hintergrund. (Kurz die Spieler hatten immer die Möglichkeit in einem Detektivabenteuer oder einem Kaufabenteuer etwas völlig anderes als das vorgesehene zu spielen.)
Ist ne sehr zeitaufwändige Art vorzubereiten, deswegen benutze ich das dieser Tage nur noch selten.

Mittlerweile:
Lose Notizen -> Sandboxumgebung -> Spielerideen (und als Notanker wenn den Spielern gar nix mehr einfallen sollte: Plotansätze)
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #43 am: 9.07.2012 | 16:14 »
Wenn in meinem Sandkasten ein Drachen auftaucht, ich nehme mal die fette, gefluegelte Variante, und die VIP des ganzen Sandkasten entfuehrt, dann wuerden in dem Sandkasten erstmal weniger grosse andere Sachen rumliegen, sondern sich fast alles direkt oder indirekt um das Mega-Ereignis der Entfuehrung bzw. des Drachenangriffs auf das Reich drehen.

Dann ist das aber auch kein Sandkasten, wie das der Großteil der Old Schooler versteht. Vielleicht reden wir von zwei verschiedenen Dingen. Was ich unter Sandkasten verstehe, ist (beispielsweise) ein Landstrich, in dem diverse "Hooks" zu finden sind; das könnte im einfachsten Fall eine Stadt sein, in deren Umgebung sechs verschiedene Dungeons zu erforschen sind; oder, etwas moderner, in der ein paar NSC sinistre Pläne ausführen, auf die die Charaktere stoßen können.

Ein Drache, der eine VIP entführt, ist in dem Sinne nur eines von vielen anderen Spielzeugen -- aber wir sind auch sehr Sword&Sorcery-geprägt; wenn da ein Drache jemanden entführt, mit dem die Charaktere nix zu tun haben und/oder für dessen Befreiung es keine Belohnung gibt -- warum sollten sie dann den Finger krumm machen? Ich verstehe, daß das in "heldenhaften" Genres anders gehandhabt wird.

Die Frage, die ich mir also stelle: Sind sich ALLE Spieler am Tisch (inklusive SL) darüber im Klaren, welches Genre sie spielen, und vor allem, welche Genre-Konventionen bedient werden? Klingt mir nicht danach.
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Offline Joerg.D

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #44 am: 9.07.2012 | 16:30 »
Also ich arbeite immer noch mit mehreren Timelines um Triggerelemente für die Spieler zu setzen. Diese Timelines verbinde ich dann mit etablierten NSC oder SLC, welche für das Drama in meiner Handlung wichtig sind und ziehe Querschlüsse zu Taten und Vorkommnissen aus vergangenen Abenteuern.

So weiß ich, was auf der Welt oder besser gesagt in dem Gebiet um die Spieler herum geschieht.

Dann frage ich was die Spieler machen und reagiere ab dem Punkt nur noch punktuell um die Handlung dramaturgisch zu steuern oder mir passende Akzente zu suchen.

Die Spieler sind bei meiner Art des Leitens im Fokus meiner Aufmerksamkeit und nicht die Geschichte. Aber wenn sich die Spieler nicht um die Geschichte kümmern, dann wird sie ihnen sehr wahrscheinlich irgendwann in den Arsch beißen. Einige Probleme lösen vielleicht von alleine, aber wenn sie es nicht tun, dann kommt dabei ein viel größeres Problem bei raus, als die Kleinen am Anfang waren.

Freies Leiten ist bei mir also relativ, ich greife als SL immer dann steuern in die Geschichte ein, wenn ich mir davon eine spannendere Geschichte, mehr Drama oder mehr Kämpfe verspreche und habe dabei einen Plan, der auf den Charaktereigenschaften meiner SLC basiert.

Die müssen dafür entsprechend gut ausgearbeitet sein, um mir das improvisieren mit ihnen leicht zu machen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #45 am: 9.07.2012 | 16:36 »
Dann ist das aber auch kein Sandkasten, wie das der Großteil der Old Schooler versteht.
Wie nennt man es dann?

Ich beziehe mich hier auf ein Setting, das man, anhand eines mehr oder weniger dominanten Ereignis, in diesem Fall einer Entfuehrung einer Person durch einen Drachen, in der Wechselwirkung Setting-Ereignis-Spielerbezug vorbereitete. Gegebenfalls durchaus vergleichbar mit der Ausarbeitung welcher ein Spieler vornimmt der aufgefordert wird die Anfangsszene zu gestalten und ein potentielles Ziel vorzugeben.

Nicht mehr und nicht weniger.
Das Ereignis kann hierbei von unterschiedlicher Gewichtung sein.
Es kann dahingehend stark dominieren das es unsinnig erscheinen laesst weitere Ereignisse zu setzen. Da diese neben dem dominierenden Ereignis untergehen.
Es kann ein eher schwaches Ereignis sein, neben dem andere Ereignisse moeglich sind, jedoch einfach nicht weiter ausgearbeitet sind.

Zitat
Vielleicht reden wir von zwei verschiedenen Dingen. Was ich unter Sandkasten verstehe, ist (beispielsweise) ein Landstrich, in dem diverse "Hooks" zu finden sind; das könnte im einfachsten Fall eine Stadt sein, in deren Umgebung sechs verschiedene Dungeons zu erforschen sind; oder, etwas moderner, in der ein paar NSC sinistre Pläne ausführen, auf die die Charaktere stoßen können.
Ich finde stationaere, statische Fakten, wie Dungeons, die im Grunde darauf warten das die Charaktere vorbeilaufen um sie zu bewaeltigen relativ oede.
Das gleiche gilt fuer NSC die ihre sinistren Plaene just dann beginnen wenn die Charaktere auf sie aufmerksam werden.

Es bewegt sich nichts, die Handlungen werden relativ beliebig, das heisst es ist egal wann man welchen Dungeon besucht, und es wirkt kuenstlich da im Grunde alles auf die Charaktere wartet. Man schiebt den Charaktere die Abenteuer "Computer Quest" maessig vor und das richtige Ereignis - also das sich etwas entwickelt, dynamisch, das etwas geschieht - fehlt.

Zitat
Ein Drache, der eine VIP entführt, ist in dem Sinne nur eines von vielen anderen Spielzeugen -- aber wir sind auch sehr Sword&Sorcery-geprägt; wenn da ein Drache jemanden entführt, mit dem die Charaktere nix zu tun haben und/oder für dessen Befreiung es keine Belohnung gibt -- warum sollten sie dann den Finger krumm machen? Ich verstehe, daß das in "heldenhaften" Genres anders gehandhabt wird.
Deswegen habe ich extra noch geschrieben das ich davon ausgehe das es sich um Charaktere handelt die normalerweise einen Grund haetten der Entfuehrung nachzugehen.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #46 am: 9.07.2012 | 16:45 »
Teylen, ob du Dungeons öde und statisch findest oder nicht, darum geht's doch hier nicht.

Obendrein könnte ich dir, wenn ich wollte, einige (viele) Beispiele aus diversen Runden geben, die mit einem vermeintlich statischen Dungeon angefangen haben, deren Handlungen aber Folgen verursacht haben, die die Welt völlig dynamisch machten.

Und es gibt wirklich genügend Dungeons, die durch ihre Beschaffenheit die Charaktere zu Entscheidungen zwingen, die sich weit und lange Zeit über den Dungeon hinaus erstrecken. Aber das gehört nicht hierher.
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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #47 am: 9.07.2012 | 17:07 »
Teylen, ob du Dungeons öde und statisch findest oder nicht, darum geht's doch hier nicht.
Richtig, es geht darum ob es statthaft ist Ereignisse / kreative Eingaben eines Mitspielers zu ignorieren wenn dieser die Rolle des SL ein nimmt.
Hierbei bleibe ich bei der Haltung des es nicht statthaft ist und denjenigen der es mutwillig ignoriert potentiel der Regel 0 zuordnet.

Ich halte es fuer unangebracht dem SL daraus einen Vorwurf zu konstruieren.
Das heisst besonders wenn dieser mit Unterstellungen hinsichtlich der Beschneidung der Handlungsfreiheit, Railroading sowie festgelegter Dramaturgien einhergeht.
Ich halte es ebenso fuer unangebracht Regel 0 Verhalten dem SL dadurch zu rechtfertigen in dem man auf Anforderungen innerhalb von Spielstilen verweist die man selbst zuvor klar abgerenzt hat; [Es ist keine OSR Sandbox aber der SL muss weitere Ereignisse entwerfen oder Freeform spielen und hat gefaelligst passiv-aggressive Verhalten der Spieler zu ertragen / erdulden].
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Offline Turning Wheel

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #48 am: 9.07.2012 | 17:25 »
Im Prinzip fängt bei mir oft alles mit einem NSC an, der ein bestimmtes Ziel (oder mehrere Ziele) erreichen will.
Alles andere ergibt sich daraus - vor allem, weil das zu erreichende Ziel mit den Zielen anderer Leute kollidiert und weil andere Leute nötig sind, um das Ziel zu erreichen. Daraus ergeben sich Beziehungen, Schauplätze, Aktionen.

Ich denke, dass diese Vorgehensweise ganz gut ist, weil ich auch in der Realität mit bestimmten Leuten zu tun habe, bestimmte Orte aufsuche und bestimmte Dinge tue, weil ich ursprünglicherweise ein Ziel habe.
Das Ganze wird, falls es zu simpel ist, noch mit Zufällen gewürzt.

Mein Abenteuerskript besteht in der Hauptsache aus NPC-Beschreibungen und ihren Zielen.
Eine definitive Beziehungskarte brauche ich dadurch gar nicht, weil sich die Beziehung der Personen praktisch direkt daraus ableitet und das ist insofern auch besser als eine Beziehungskarte, weil die Ziele sich im Lauf des Abenteuers ändern können und sich dadurch auch die Beziehungen dynamisch verändern.
Wenn zum Beispiel ein NPC dabei ist, der vor allem den eigenen Vorteil sucht, dann wird er sich vielleicht stets auf die Seite schlagen, die gerade mehr Erfolg verspricht, bzw. die Beziehung zum erfolglosen Auftraggeber abbrechen usw. Diese Handlungen ergeben sich quasi dann aus den Charaktereigenschaften und ein paar Testwürfen, die ich für diese Personen mache.
« Letzte Änderung: 9.07.2012 | 17:36 von Turning Wheel »

Offline Blutschrei

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #49 am: 9.07.2012 | 17:38 »
Also ich fahr momentan ganz gut damit, erstmal eine Art Sandbox (einige Parteien mit Motivationen und Konflikten, sowie einen etwaigen Lageplan) zu erschaffen, und dann im entsprechenden Rahmen noch ein paar angedachte Handlungsstränge einbaue, die durch SCs oder auch einfach durch den zeitlichen Ablauf "getriggert" werden können. Ob sich die Spieler dann mit den Handlungssträngen auseinandersetzen oder nicht, ist deren Ding, konsequenzen wird es in irgend einer Weise trotzdem haben. Wollen die Spieler ihr eigenes Ding machen oder gehen unvorhergesehene Wege, passe ich mich dem an, sag vlt mal für 20 Minuten Pause an, wenn sie in eine richtung gehen, an die ich absolut nicht gedacht habe und noch ein bischen vorbereiten muss.
Ich würde sagen im großen und ganzen kombiniere ich meine Erfahrung aus dem Mapping- und Moddingbereich der PC-Spiele, in denen ich verschiedenste Inhalte biete, um jeden Spielertyp zufrieden stellen zu können und um es nicht langweilig werden zu lassen mit der Flexiblität des Rollen-/Erzählspiels, in dem ich beliebig anpassen, erweitern und gegensteuern kann.
Mein Ziel bezüglich des Stils wäre noch, dass ich mir aus dem Stehgreif Inhalte einfallen lassen kann, die das Spiel ein bischen anfeuern bzw Tempo reinbringen, in der Hinsicht bin ich noch etwas zu statisch, wenn ich mich bei der Vorbereitung mal bezüglich der Spieler-&Charakterinteressen vertan hab.

Und zur Leidigen Diskussion über Sinn und Zweck von Dungeons:
Erstmal kann schönes Spiel sowohl innerhalb eines modrigen Kellers alsauch innerhalb der Städtischen Adelsbezirke stattfinden, ein dungeon ist ja auch lediglich ein Schauplatz. Meine Empfehlung für alle, die eine bunt gemischte Gruppe in wechselnder Besetzung leiten müssen: Baut einfach 1-2 optionale Dungeons ein, in denen es kleinere Ziele zu erfüllen gibt. Sei es das Gerücht von einem kleineren Goldschatz, geht es um einen verschollenen alten Mann, der sich in einem Dungeon verirrt hat oder sonstwas... 3-5 Räume, einen "Encounter", der mit Nachdenken/sozialer Interaktion gelöst werden muss, der rest darf dann je nach Spielstil und Spielervorlieben ruhig ein wenig Hack-&Slay sein. Am Ende eine kleine Belohnung (Der gerettete hat einen kleinen, aber nicht notwendigen Hinweis auf die Hauptquests, Gold, Epicloot.. ;) )
Wenn die Gruppe dann gerade Lust auf Dungeon hat, kann sie 15-30 Minuten damit verbringen, ein kleiner Erfolg gibt ein bischen Anreiz und für Abwechslung ist auch gesorgt, danach kann es ja mit Stimmungsspiel (TM) weitergehen.
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