Umfrage

Wie bereitest du ein Abenteuer vor, bzw. leitest es?

Durch einen oder meherere ausgearbeitete Handlungsstränge
18 (18.6%)
Durch einen losen Leitfaden, Notizen, Beziehungsgeflecht etc.
47 (48.5%)
Allein durch eine freie Welt, Sandkastenkampagne etc.
11 (11.3%)
Durch Zusammenarbeit mit Spielern entsteht erst die Geschichte
12 (12.4%)
Ganz anders (siehe Beitrag)
9 (9.3%)

Stimmen insgesamt: 86

Autor Thema: Plots, Sandkästen und Freies Leiten  (Gelesen 11927 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #50 am: 9.07.2012 | 23:02 »
@Teylen: Was du beschreibst ist alles, nur kein Sandkasten.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #51 am: 9.07.2012 | 23:18 »
Ach Coldwyn willst du schon wieder mit Teylen über Begriffsdefinitionen streiten? Haben wir nicht alle inzwischen gelern das sie das halt anders sieht, als die hier etablierte OSR-Szene?

@Topic
Ich bereite Normalerweiße ein kuschelige Sandkiste vor und zusätzlich ein bisschen Kram wo ich ungefähr weiß was passiert, das ich immer ungefähr überall in der Sandkiste problemlos einbauen kann. Und je nachdem wie die Mitspieler an dem Abend drauf sind. Wird halt geguckt was die tun, oder irgendwas passendes aus der Box of Stuff gezogen, und denen um die Ohren gehauen.
Zitat
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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #52 am: 9.07.2012 | 23:22 »
@Teylen: Was du beschreibst ist alles, nur kein Sandkasten.
Lesen könnte helfen:
Wie nennt man es dann?
Fragte ich vor zwei Posts.
Aber das überließt man wohl wenn man die Diskussion auf Begriffsstreitereien am Topic vorbei entgleisen lassen will  ::)
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #53 am: 9.07.2012 | 23:39 »
@Topic:

Normalerweise Option 3 - Freie Welt, wobei ich mich als Serientäter entpuppe und praktisch jedes Mal mit einem In Media Res Start voller Klischees und Railroading loslege um den "Ton" der Sandbox begreiflich zu machen.

@Teylen:
Kaufabenteuer?
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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #54 am: 10.07.2012 | 02:10 »
Kaufabenteuer?
Nein, definitiv nicht.
Weil das oftmals einen Szenensablauf, Handlungen bzw. rigiden Plot vorgibt. Zumindest einige.
Wobei es auch Kaufsandboxen geben soll.
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Offline Grubentroll

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #55 am: 10.07.2012 | 09:17 »
Nein, definitiv nicht.
Weil das oftmals einen Szenensablauf, Handlungen bzw. rigiden Plot vorgibt. Zumindest einige.
Wobei es auch Kaufsandboxen geben soll.

Würdet ihr eigentlich das "Forgotten Realms"-Modul "Ruins of Phlan" (hiess als Roman und Computer RPG "Pool of Radiance") als Sandbox titulieren?

Ich hoffe, das kennt noch wer...
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 09:21 von Grubentroll »

LöwenHerz

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #56 am: 10.07.2012 | 09:19 »
Zwischen "rigidem Plot" und "Sandbox" gibts doch so viele Schattierungen, dass man eine Grenze gar nicht zu 100% ziehen kann. Ich denke daher kommt die kleine Definitionsunstimmigkeit zwischen Coldy und Teylen. Kein Drama also ;)

Offline Glgnfz

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #57 am: 10.07.2012 | 10:46 »
Würdet ihr eigentlich das "Forgotten Realms"-Modul "Ruins of Phlan" (hiess als Roman und Computer RPG "Pool of Radiance") als Sandbox titulieren?

Ich hoffe, das kennt noch wer...

Das gute Stück hieß "Ruins of Adventure". ;-) Ich bin so ein fieser Klugescheißeridiot.


(... und ist immer noch eines meiner Lieblingsabenteuer)


Ja, ich persönlich würde es als Sandbox bezeichnen.
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Offline Grubentroll

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #58 am: 10.07.2012 | 11:11 »
Das gute Stück hieß "Ruins of Adventure". ;-)
ja, stimmt. verdammt. Ich werde alt...  ;D
Ich bin so ein fieser Klugescheißeridiot.
Ach quatsch, ist doch gut. Vor allem wenn die Berichtigung im richtigen Ton geschrieben ist... ;)
(... und ist immer noch eines meiner Lieblingsabenteuer)
Ja, ich persönlich würde es als Sandbox bezeichnen.

Für uns wars damals etwas schwierig, weil meine Gruppe halt Abenteuer gewöhnt war, die ich ihnen auf den Leib geschneidert hatte.

Das "Random Encounter"-Ding hat ihnen dann aufgehört Spaß zu machen, als ich auf dem Marktplatz einen Troll gewürfelt hatte, der sie fast plattgemacht hat (da durfte ich ordentlich handwedeln).

Wir habens ne Weile gespielt, aber der proaktive Spielstil war wohl etwas zu fordernd, und kam deshalb nicht so gut an, und so habe ich dann wieder die etwas mehr gerailroadeten Sachen mit den Jungs durchgezogen danach.

Offline Glgnfz

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #59 am: 10.07.2012 | 11:23 »
Das ist tatsächlich eine Art "Gewöhnungs-" oder "Übungssache".

Andererseits kann es natürlich auch sein, dass die Sache überhaupt nicht zu einzelnen Spielern oder zur Gruppe passt.
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #60 am: 10.07.2012 | 12:46 »
Momentan ist es Option 2 mit einem Hauch Option 1 :)
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Grubentroll

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #61 am: 10.07.2012 | 13:00 »
Das alte "Bär in Höhle in die ich gelaufen bin frisst mich"-Problem.

Eigentlich ja meine Schuld, weil ich nicht vorsichtig genug war.

Trotzdem blöd.



Vor allem wenns ein Random Encounter war.

Es wäre einfach so extrem unbefriedigend für meine Spieler gewesen, von einem schnell hergewürfelten Troll kaputtgehauen zu werden, nachdem sie schon so tolle heroische Kämpfe überlebt hatten.

So sehr, dass sie glaub ich nie wieder mit mir gespielt hätten, wenn ich das nicht irgendwie noch zurechtgebogen hätte.

Und ich hätte das sogar verstanden.


Sandbox hin oder her.

Offline Dark_Tigger

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #62 am: 10.07.2012 | 14:08 »
Was für eine Random Encounter Table für eine Siedlung, bietet den Trolle? oO
Ansonsten halt nicht blind aufpoppen lassen sondern versuchen Sinnvoll hinein interpretieren, ist halt eine wichtige Fähigkeit für Random Encounter. Wenn da nicht auf einmal ein Troll auf dem Marktplatz aufpopt sondern man erst schreie vom Stadtrand hört und die Menschenmenge um die Spieler zu rennen beginnt, vll ein paar dutzend Stadtwachen auftauchen um zu helfen...
Und wer weiß nacher ist der Troll auch ausnormsweiße gar nicht da um Ärger zu machen sondern um irgendeine Beute gg etwas zu tauschen das er braucht. ;D

Und zum schluss gillt in einer Sandbox halt immer: "Man muss sich auch mal zurückziehen können."
Das gehört halt dazu.
Wenn einfach nur ein Troll auftaucht und die Spieler platt haut ist das natürlich uncool.
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Noli Timere Messorem
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Offline Glgnfz

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #63 am: 10.07.2012 | 14:13 »
Das wollte ich auch erwähnen - wie es ein kluger alter Mann in mehreren Publikationen schrieb: "Es ist wichtig die Zufallsbegegnungen organisch in das Spiel einzubetten." Und genau das, was du da beschreibst, meinte er damit.
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Offline scrandy

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #64 am: 10.07.2012 | 14:15 »
Ich verfolge ein eigenes Konzept was Ergebnisoffenheit mit Storyorientiertheit verbindet und es mir ermöglich den Spielern genug Freiheit zu geben und gleichzeitig einen Spannungsbogen, Höhepunkte und Wendungen in einer vorgegebenen Zeit hinzukriegen.

Das geht bei mir durch eine klare modularisierung des Abenteuers. Spannungsbogen, Herausforderungen und Weltelemente (Kulissen, NSCs usw) werden unabhängig voneinander entwickelt und können angepasst an das Spielerhandeln (also Spielerzentriert) eingeführt werden.

Der Spannungsbogen besteht im Grunde aus einer Liste aus Spielphasen und Events die diese Spielphasen wechseln. Durch diese unbeeinflussbaren Events wie zum Beispiel die Handlung eines NSCs oder ein unvorhersehbares Ereignis, dass den Konflikt verschärft usw. kann ich den Spannungsbogen effektiv lenken, druck auf die Spieler ausüben oder zeitmanagement betreiben ohne dass sich jemand gegängelt fühlt. Innerhalb dieser Abschnitte bekommen die Spieler verschiedene Herausforderungen und Weltelemente präsentiert. Die Erkundung dieser Welt und die Lösung der Heruasforderungen sind komplett frei. Auch die sonstige interaktion mit der Welt wird nicht vorgeschrieben oder gegängelt. Natürlich hat man bei der Entwicklung eine Vorstellung davon wie das Abenteuer verlaufen könnte, aber durch die Modularität der Weltelemente und der Herausforderungen kann man das Abenteuer ständig an die Spieler anpassen. So kann zum Beispiel der Höhepunkt an einen anderen Ort verlegt werden, aus einer epischen Schlacht kann eine Verhandlungsrunde werden und statt gegen den Gegenspieler kann man auch auf dessen Seite stehen. Die Spannungspogen und somit auch das Zeitmanagement und die dramaturgische Struktur bleibt dabei die selbe, jedoch die konkrete Ausgestaltung ist eben ergebnisoffen.

Natürlich gibt es jede menge Varianten dieser Spielweise und ich kann auch verstehen wenn Leute lieber die Welt simulieren anstatt Spielelemente für die Spieler bereitzustellen. Aber wenn man Storyorientierung mit Ergebnisoffenheit kombinieren will, ist das Konzept unheimlich effizient.

Für mehr details dazu siehe das Storyplayer Manifest.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

LöwenHerz

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #65 am: 10.07.2012 | 14:16 »
Das wollte ich auch erwähnen - wie es ein kluger alter Mann in mehreren Publikationen schrieb: "Es ist wichtig die Zufallsbegegnungen organisch in das Spiel einzubetten."

Ach komm, das hat der doch abgeschrieben.  :-* :P

Offline Grubentroll

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #66 am: 10.07.2012 | 14:35 »
Was für eine Random Encounter Table für eine Siedlung, bietet den Trolle? oO

Das Grundszenario bei "Ruins of Adventure" ist eine Stadt (Phlan), die von Monstern aller Couleur besetzt wurde, und die Teil für Teil für die "Zivilisation" zurückerobert werden soll.

Da konnte schon mal eins der bösen Nachbarstadtteile-Monster in den zivilisierten Teil gelangen und für Rabatz sorgen.

So habe ich das zumindest in Erinnerung, allerdings ist das gut und gerne 20 Jahre her, dass wir das gespielt haben.

Der Glinnefitz kann mich also gerne wieder berichtigen.

Offline Glgnfz

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #67 am: 10.07.2012 | 14:39 »
Nee, das stimmt schon so. Aber wie es ein kluger Mann oberhalb dieses Postings gesagt hat - die Charaktere sind ja dann mit dem Troll aller Wahrscheinlichkeit nach nicht alleine vor Ort.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #68 am: 10.07.2012 | 14:57 »
Nee, das stimmt schon so. Aber wie es ein kluger Mann oberhalb dieses Postings gesagt hat - die Charaktere sind ja dann mit dem Troll aller Wahrscheinlichkeit nach nicht alleine vor Ort.

Nicht nur das. Ein Encounter muss ja nicht sofort ein Combatencounter sein.
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Offline gunware

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #69 am: 10.07.2012 | 14:58 »
Natürlich gibt es jede menge Varianten dieser Spielweise und ich kann auch verstehen wenn Leute lieber die Welt simulieren anstatt Spielelemente für die Spieler bereitzustellen.
Vielleicht nerve ich schon damit, aber ich habe immer noch Probleme zu verstehen, wie sich diese zwei Sachen widersprechen sollen. Für mich ist es im Grunde genommen immer noch so gut wie dasselbe. Die Welt würde auch ohne die Spieler existieren; die Charas sind der Teil der Welt, wo wir als Spielgruppe unsere Aufmerksamkeit lenken. Ohne die Charas keine Aufmerksamkeit; ohne der Welt keine Möglichkeit für die Spieler Charas zu haben.
Ich glaube, ich werde es wahrscheinlich nie kapieren.  :'(
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #70 am: 10.07.2012 | 15:06 »
Vielleicht nerve ich schon damit, aber ich habe immer noch Probleme zu verstehen, wie sich diese zwei Sachen widersprechen sollen. Für mich ist es im Grunde genommen immer noch so gut wie dasselbe. Die Welt würde auch ohne die Spieler existieren; die Charas sind der Teil der Welt, wo wir als Spielgruppe unsere Aufmerksamkeit lenken. Ohne die Charas keine Aufmerksamkeit; ohne der Welt keine Möglichkeit für die Spieler Charas zu haben.
Ich glaube, ich werde es wahrscheinlich nie kapieren.  :'(

Ich sehe eigentlich nur einen Widerspruch da drin: Beim einem ist die Welt im Fokus, beim Anderen die Charaktere. Bei beidem entstehen Plots, etc.
Nur: Bei einer Sandbox stehen zusätzlich noch zwei Dinge offen: mehrere Gruppen parallel und einen Plot einfach abbrechen wenn er keinen Spaß macht. Ok, ich lasse mich da gerne eines besseren belehren.
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 15:27 von Coldwyn »
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #71 am: 10.07.2012 | 15:22 »
Wie meinste das genau? Offenstehen?
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #72 am: 10.07.2012 | 15:26 »
Wie meinste das genau? Offenstehen?

Oops. Da habe ich ein "zusätzlich" vergessen.
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Offline gunware

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #73 am: 10.07.2012 | 15:36 »
Ich sehe eigentlich nur einen Widerspruch da drin: Beim einem ist die Welt im Fokus, beim Anderen die Charaktere. Bei beidem entstehen Plots, etc.
Ja, aber man kann doch nicht nur die Welt als Fokus haben oder nur die Charas. Das geht eben nicht (mindestens setzt hier meine Fantasie aus, wie es gehen könnte - denn dann würde es für mich irgendwie keinen Sinn ergeben. Dann wäre  es nicht schlüssig, nicht echt.) Und daraus folgt für mich zwangsläufig, wenn beide in Fokus stehen, dass mal das eine mal das andere mehr in Fokus rückt, das ist einfach der Lauf der Dinge; dass entweder das eine oder das andere immer den gleichen Fokus behalten kann, wäre doch nur eine theoretische Überlegung ohne jegliche Praxisrelevanz.
Bei einer Sandbox stehen zwei Dinge noch offen: mehrere Gruppen parallel und einen Plot einfach abbrechen wenn er keinen Spaß macht.
Aber diese zwei Sachen werden doch beides mal Probleme verursachen, egal ob man Sandbox oder "feste" Welt spielt, falls man innerhalb der gleichen Welt bleibt.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #74 am: 10.07.2012 | 18:06 »
@Gunware:
Du hast doch drei Ansätze:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Entwickelte Charaktere und man wirft sie in eine Situation um zu sehen was dann passiert.
Diese drei Dinge sind Eckpunkte eines Dreiecks innerhalb dessen es Annäherung geben kann und oft automatisch geben wird.
Etwa: man hat eine entwickelte Welt innerhalb der enwickelte Charaktere agieren woraus Plots entstehen.

Ich denke nur dass eine der drei Grundprämissen immer dominant sein wird und das gesamte Spiel/Kampagne prägt.

Um Drache & Prinzessin aufzugreifen, Ansatz 1, entwickelte Welt.
Bei der Entwicklung der Welt stellt man fest, es gibt einen Drachen und Eine Prinzessin. So weit, so gut.
Zu Start des Spiels will man ja die Spieler darauf aufmerksam machen dass es in dieser Sandkiste auch Spielzeugs gibt, also baut man kleine Plothooks damit niemand Aktionen aus dem Nichts starten muss. Einer dieser Plothooks besteht darin sich zu fragen: "Hm, Drache, Prinzessin, soll ich die beiden nutzen oder ist das zu cheesy? Oh, moment, da hinten habe ich noch eine Höhle mit Kobolden erwürfelt!" und man stellt dann einfach den Plothook "Feuerzahn der Drache hat Majorie, Prinzessin von Ord, zu seiner Höhle im Drübenwald entführt". Ob den Hook jemand annimmt oder nicht, ist egal, ob sich jemand auf den Weg macht und dann abbricht, ebenso. Lustig wirds erst wenn sich sowohl die Montags- und/oder die Mittwochsgruppe auf den Weg dahin machen.
Fakt ist nur: der Drache übernimmt nicht die dominante Rolle über die entwickelte Welt, dieser Plot ist aus Spielerinteresse hervorgegangen.

Wie gesagt, Mischformen gibt es immer, überleg dir nur mal was die dominante Komponente bleibt.
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 18:08 von Coldwyn »
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