Umfrage

Wie bereitest du ein Abenteuer vor, bzw. leitest es?

Durch einen oder meherere ausgearbeitete Handlungsstränge
18 (18.6%)
Durch einen losen Leitfaden, Notizen, Beziehungsgeflecht etc.
47 (48.5%)
Allein durch eine freie Welt, Sandkastenkampagne etc.
11 (11.3%)
Durch Zusammenarbeit mit Spielern entsteht erst die Geschichte
12 (12.4%)
Ganz anders (siehe Beitrag)
9 (9.3%)

Stimmen insgesamt: 86

Autor Thema: Plots, Sandkästen und Freies Leiten  (Gelesen 11928 mal)

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Offline Teylen

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #100 am: 12.07.2012 | 11:39 »
Dann ist es aber nicht mehr ehrlich simuliert, imho.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #101 am: 12.07.2012 | 11:43 »
Eine ganze Welt durchgehend zu simulieren, hat vermutlich auch niemand zum Ziel. Das wäre ja auch kein Rollenspiel, denn im Rollenspiel geht es um die Spielercharaktere und deren Interaktion mit der Spielwelt. Dementsprechend ist auch nur der Ausschnitt, mit dem die Charaktere interagieren, relevant.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #102 am: 12.07.2012 | 11:57 »
Es reicht aber, das dann zu entscheiden, wenn es für die Spielercharaktere relevant wird.
Selbstverständlich. Spätestens dann ist es wichtig. Und normalerweise reicht es auch. Das Problem ist, wenn es die Grenze bei normalerweise überschreitet. Wie Teylen angesprochen hat - was ist, wenn die Änderungen so gravierend wären, dass sie die anderen Quadranten zwangsläufig beeinflusst hätten.
Wenn keine Beeinflussung stattgefunden hatte, dann sollte man (schon wegen reiner Logik) entscheiden, dass das Ereignis selbst so nicht stattgefunden hatte. Und wenn man nur entscheidet, bewegt man sich wieder von Sandkasten weg, weil es nicht mehr ausgewürfelt wird. Und wenn es ausgewürfelt wird und es fanden in der Vergangenheit dann Ereignisse statt, die zu der bereits bespielten Geschichte nicht passen - dann hätte ich ein Problem.
Und solchen Problemen geht man meiner Meinung nach am besten aus dem Weg, wenn man nicht zwangsweise zwischen Sandbox, Plot und freies Spiel trennt, sondern genau das richtige Werkzeug aus diesen drei Ansätze bei den jeweiligen Ereignissen, Geschehnissen anwendet.
Das ist das, was ich versuchte hiermit zu sagen:
Aber es geht nicht um einen Abend. Es geht um die ganze Zeit, um die ganze Geschichte. Ob die Goblins noch im Wald versteckt sind (sandkastig), ob die Müllerstochter noch an einer Liebschaft interessiert ist (Spielerentscheidung), ob der junge Kavalier die harte Söldnerin umgarnen kann (storymäßig), ob der Damm bricht (fest in Ort und Zeit verankerte Situation), ob der Wolf hungrig ist (SL-Entscheidung) und so weiter und so fort. Als SL jongliert man doch ständig mit den verschiedenen Einsätzen
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man das alles nur mit einem Werkzeug abdecken kann.
« Letzte Änderung: 12.07.2012 | 11:59 von gunware »
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #103 am: 12.07.2012 | 12:08 »
Selbstverständlich. Spätestens dann ist es wichtig. Und normalerweise reicht es auch. Das Problem ist, wenn es die Grenze bei normalerweise überschreitet. Wie Teylen angesprochen hat - was ist, wenn die Änderungen so gravierend wären, dass sie die anderen Quadranten zwangsläufig beeinflusst hätten.

Du kannst gerne eine Zufallstabelle für richtig große Ereignisse verwenden oder dir solche Ereignisse selbst ausdenken, da solche Ereignisse ja den Wahrnehmungsbereich der Charaktere betreffen. Entscheidend ist, dass du nicht jede Fehde zwischen zwei Bauerndörfern simulieren musst.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #104 am: 12.07.2012 | 12:26 »
Mein Problem mit den Sandkaesten ist ja das sie mir deswegen tendentiell zu statisch sind.
Da hat man dann seine drei Dungeons mit Konfliktaufhaengern, und die warten dann halt erstmal nur auf die SCs.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #105 am: 12.07.2012 | 12:28 »
Warum muss es status quo geben?
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #106 am: 12.07.2012 | 12:32 »
Warum muss es status quo geben?
Ehm, Hae?
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Online gunware

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #107 am: 12.07.2012 | 12:40 »
Du kannst gerne eine Zufallstabelle für richtig große Ereignisse verwenden oder dir solche Ereignisse selbst ausdenken, da solche Ereignisse ja den Wahrnehmungsbereich der Charaktere betreffen.
Darum geht es mir eben. Wenn die Spieler sich entschieden haben, dass sie lieber den Drachen vermöbeln und ihm die Prinzessin klauen, als dass sie die Dorfbewohner vor der Flut retten, weil der Damm droht zu brechen, dann kann ich doch im Voraus solche Tabellen nicht haben, oder? Denn das würde bereits die gedankliche Brücke zu bestimmten Lösungen voraussetzen (und wäre dadurch nicht mehr frei).
(Und das ist jetzt nur ein Beispiel, denn normalerweise haben die Charas nicht nur zwei Möglichkeiten zur Auswahl, sondern ziemlich viele.) Das würde heißen, dass ich dann mehr oder minder Zufallstabellen haben sollte, die nicht nur das abdecken, was in den Quadranten passiert, sondern auch Zufallstabellen haben sollte, was passiert, wenn die Charas einen Plot nicht verfolgen?
Ist es nicht umständlicher als ein Mischmasch nach Wichtigkeit zu fahren?
« Letzte Änderung: 12.07.2012 | 12:43 von gunware »
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Offline Tarin

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #108 am: 12.07.2012 | 13:11 »
Aber es tut sich doch was oO Neue Ereignisse geschehen größtenteils durch die Tabellen und dem, was dann spontan draus gemacht wird. Wer einen vorüberfahrenden Händler fragt, was anderswo passiert, kann ja durchaus die Info kriegen, dass der Damm in XY gebrochen ist und deshalb viel Chaos in der Region herrscht. Oder was auch immer. Übrigens ist es deshalb eine gute Idee, nicht alle Tabellen selbst zu machen und auch auf fremdes Material zurückzugreifen. Da kommen dann tolle Ideen bei raus. Sandkästen haben die Tendenz, sich weiterzuentwickeln. Schlechte Sandkisten bleiben eher im Anfangsstatus zurück ;)
Ansonsten ist die Sandbox an sich natürlich ein Ideal. Auch Plothooks wurden erstmal vom SL gesetzt und keine Welt, sei sie noch so klein, kann wirklich komplett simuliert werden. Aber die Idee dahinter ist ja dennoch nicht schwer zu begreifen. Für meinen Spieltisch reicht das ansonsten auch vollkommen aus.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #109 am: 12.07.2012 | 13:19 »
@Teylen:

Also ich kenne praktisch niemanden der Sandbox mit Simulation gleichstellt, im Gegenteil, zu simulastische regeln stehen sogar im Weg. natürlich gilt es bestimmte Dinge möglichst realistisch rüber zu bringen, das hat aber einen Selbstzweck abseits der Simulation, nämlich das Ressourcenmanagement, das hier eine Herausforderung darstellen soll/kann und etwas von Spiel im Spiel hat.

@Gunware:

Es gibt einen Grund warum ich auf das Dreieck verwiesen habe. Spielstile zu kreuzen ist immer möglich, stellt manchmal den einfacheren Weg dar, kann letztendlich aber unbefriedigend sein weil man gesetzt Prämissen auf einem Schleichweg umgeht.
Hätte ich die Zeit ausführlicher zu Arbeiten, könnte ein Hexfeld-Eintrag so aussehen:
Hex 1787 - Marodierende Marodeure! 3-30 Menschliche Banditen, Roll:
1 und 2 - Die Marodierende Marodeure greifen jeden an der ihnen über den Weg kommt
3 - Die Marodierenden Marodeure sind Deserteure aus einer nahen Schlacht. bei 1-2 Greifen sie an, bei 3-4 versuchen sie die Charaktere einzuschüchternum sie nicht zu verraten.
4 - Die Marodierenden Marodeure kommen gerade von einer großen Feier und sind ordentlich angeheitert, die Charaktere können ihnen leicht ausweichen oder mitfeiern.
5 - Die Marodierende Marodeure sind nur eine Illusion, ein junger Illusionist probt gerade Zauber
6 - Die Marodierenden Marodeure lassen sich anheuern!
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #110 am: 12.07.2012 | 13:44 »
Darum geht es mir eben. Wenn die Spieler sich entschieden haben, dass sie lieber den Drachen vermöbeln und ihm die Prinzessin klauen, als dass sie die Dorfbewohner vor der Flut retten, weil der Damm droht zu brechen, dann kann ich doch im Voraus solche Tabellen nicht haben, oder? Denn das würde bereits die gedankliche Brücke zu bestimmten Lösungen voraussetzen (und wäre dadurch nicht mehr frei).

Das habe ich jetzt zugegebenermaßen nicht verstanden.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #111 am: 12.07.2012 | 13:52 »
Mein Problem mit den Sandkaesten ist ja das sie mir deswegen tendentiell zu statisch sind.
Da hat man dann seine drei Dungeons mit Konfliktaufhaengern, und die warten dann halt erstmal nur auf die SCs.

Mein Problem ist, dass es für mich ein bisschen in die Richtung Advanced Heroquest von MB geht, zumindest stelle ich mir das grad so vor.

Manschkerln auf nem Brett rumschieben, das komplett rein reagierend darauf wartet, erforscht zu werden, wenn ich das Kästchen betrete. Eventuell ein Zufallsmonster, dass dort einfach so steht.

Zumindest im Extrem gedacht.


Da kann ich auch gleich (achtung, überdramatisierung ;) ) auch Talisman spielen, und ein bisschen rollenspielen dazu.




Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #112 am: 12.07.2012 | 14:52 »
@Grubentroll:

Um das Bild in deinem Kopf mal zu ändern: Kennst du noch die alte AD&D Forgotten Realms Box, das graue Ding?


.. kannst du dich noch daran erinnern dass es in der Box neben den Karten noch durchsichtige hex-Felder zum drüberlegen gab? Willkommen in der Hexcrawling Sandbox.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #113 am: 12.07.2012 | 14:56 »
Das habe ich jetzt zugegebenermaßen nicht verstanden.
:-[ Tut mir leid. Ich versuche es anders zu formulieren.
Wenn ich alles mit Hilfe der Würfel entscheide, damit ich nicht als SL in Versuchung gerate, irgendeinen Weg zu präferieren, kommt es meiner Meinung nach zwangsläufig an einigen Stellen zu Problemen - weil die Spieler sich entscheiden können, welche von den angebotenen Plothocks sie verfolgen werden. Und falls ein Plothock nicht verfolgt wird, heißt es ja nicht, dass er plötzlich nicht mehr vorhanden ist, sondern, dass es zur Zeit unnötig ist, sich am Tisch mit diesem Plothock zu beschäftigen. Was wäre aber, wenn der Plothock, der von den Spielern nicht verfolgt wird, in seinen Auswirkungen so gravierende Ereignisse auslösen müsste, dass es auch die anderen Plothocks in Mitleidenschaft ziehen müsste?
Würfelt man die Ergebnisse im Voraus aus? Warum, am Tisch besteht jetzt kein Interesse daran und die Ergebnisse werden noch nicht gebraucht. Würfelt man die Ergebnisse dann aus, wenn sie gebraucht werden? Aber was ist dann mit den Fällen, die Ergebnisse liefern, die das vorhandene bereits erspielte Geschehen hätten beeinflussen müssen (aber weil es zu dem Zeitpunkt nicht wichtig war, hat daran keiner gedacht.) Ist es nicht einfacher, dann bei solchen Ereignissen nicht mit Sandbox dran zu gehen, sondern mit Storytelling oder einfach frei entscheiden, was besser passt?

Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich es richtig erklärt habe.

Vereinfacht gesagt, denke ich, dass es in bestimmten Situationen besser ist, an diese spezielle Situation sandboxig ran zu gehen und an andere Situationen eher erzählerisch - sie jeweils so einbinden, wie es am logischsten und sinnvollsten erscheint. (Klar, man kann immer noch in der Sandbox die Tabellen so anpassen, damit es nicht zu komischen Auswüchsen kommt; aber dann hat man irgendwie (theoretisch) zu einem Ereignis mehrere Tabellen; je nachdem, zu welchem Zeitpunkt und wie das Ereignis relevant wird.
Ich will damit nicht sagen, dass es nicht gehen würde - nur kommt mir das im normalen Spiel viel zu umständlich vor.

Warum soll ich mir als SL den Kopf darüber zerbrechen, ob die Müllerstochter den Chara liebt oder nicht, warum soll ich mir dafür Tabellen ausdenken, wenn es nach z.B. der Fishing Methode (im Nachbarsthread wird es gerade besprochen) schneller und für den Spieler zufriedenstellender wäre - noch dazu, wenn die Tatsache nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hat und eigentlich nur als Color für den Chara dient. Ich als SL soll Tabellen bemühen, nur damit wir in einer Sandbox bleiben? Das ist in dem Moment mehr Aufwand, als das Ergebnis  spieltechnisch rechtfertigen würde.

Ich glaube, Coldwyn hat da mit seinem Dreieck so richtig recht. Wo er es meiner Meinung nach ein bisschen zu schwarz sieht, ist bei der Benutzung der Schleichwege (wie er das nennt).
Ich habe es (für mich) Mischmasch genannt, er nennt es Benutzung der Schleichwege (vorausgesetzt, ich habe es richtig verstanden). Denn (in meinen Augen) kann die gleiche Situation, je nachdem wie und wann sie ins Spiel gebracht wird, unterschiedlich gewichtet und daher auch unterschiedlich gehandhabt werden. (Man sucht sich den richtigen Schleichweg, damit beim Spielen das richtige Preis/Leistungsverhältnis rauskommt - ist in dem Moment die Situation nicht besonders wichtig, erstelle ich keine Tabelle für zwanzigseitigen Würfel oder versuche der Situation nicht durch dramaturgische Kniffe zu wahnsinniger Tiefe zu verhelfen, sondern lasse sie das sein, was sie ist - eine nicht besonders wichtige Situation.)
Wenn ich mir z.B. die Situation vorstelle, die Coldwyn jetzt in seiner Auflistung hat. Falls die Charas in einem Hexfeld  vor den Marodeuren einen Artefakt aktiviert hatten, der für die nächsten 100 Jahre verhindert, dass im Umkreis von 10 Hexfeldern Illusionsmagie wirkt und beim Betreten des Hexfeldes mit den Marodeuren ein 5 fallen wird, dann muss ich schon regulierend eingreifen und dadurch neue Tabelle erstellen. Oder mir sofort (und schon bin ich innerhalb der Sandbox in der Storyecke) ausdenken, warum und wie das trotzdem funktionieren kann. Und schon haben die Spieler den nächsten Plothock, dem sie nachjagen können, wenn sie möchten.
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Offline Grubentroll

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #114 am: 12.07.2012 | 15:14 »
@Grubentroll:

Um das Bild in deinem Kopf mal zu ändern: Kennst du noch die alte AD&D Forgotten Realms Box, das graue Ding?


.. kannst du dich noch daran erinnern dass es in der Box neben den Karten noch durchsichtige hex-Felder zum drüberlegen gab? Willkommen in der Hexcrawling Sandbox.

Ja, und wie ich die kenne.

Das mit den HEX-Folien haben wir damals auch so gemacht.

Blos halt mit viel Story aussenrum.

Und ich hab die Story um ein Jahr zurückgedreht, und die monatlichen Ereignisse vorgelesen, die da drinstanden, wenn die Spieler in einer Taverne ein paar Gerüchte gehört haben, was in der Welt grad so geschieht.

War kein richtiger Metaplot, aber man hatte das Gefühl, dass die Welt irgendwie lebendiger ist, auch wenn die Sachen mit den Abenteuern der "Helden" nix zu tun hatte.

Fand ich nicht schlecht so.



Ich glaub mich stört die extreme "passive Welt" Ausprägung des Ganzen, die ihr hier beschreibt. Aktiv passiert dann nur noch der Zufallswurf auf irgendwas.

Mit einer kräftigen Nuance davon kann ich gut leben, und hab ich auch schon so gespielt.

Aber komplett?

Ich hab mal ein AD&D-Abenteuer geleitet, wo ich mal ganz Hardcore auf diese art und weise gespielt habe. Hab sogar Gerüche und Geräusche auf einer Tabelle im DMG ausgewürfelt.

Das fanden meine Spieler damals doof und zu inkoheränt.

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #115 am: 12.07.2012 | 15:14 »
Ich bin zugegebenermaßen nicht der ideale Ansprechpartner für Sandkisten, da dürfte Coldwyn die wesentlich größeren Kompetenzen haben.

Grundsätzlich muss ein Ereignis mit geeigneten Konsequenzen versehen sein. Die sind entweder im Ereignis definiert, ergeben sich aus Anwendung des gesunden Menschenverstands(tm) oder werden als Folgeereignis ebenfalls über eine Zufallstabelle ermittelt.

Dass ein dynamisches Sandboxing, das zu einer lebendig wirkenden Welt führen soll, sehr viele Tabellen und höchstwahrscheinlich auch jede Menge improvisierter und auf die jeweilige Situation zugeschnittener Zufallstabellen, erfordert, dürfte allerdings klar sein.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #116 am: 12.07.2012 | 15:29 »
Das mit den HEX-Folien haben wir damals auch so gemacht.
Blos halt mit viel Story aussenrum.

Und ich hab die Story um ein Jahr zurückgedreht, und die monatlichen Ereignisse vorgelesen, die da drinstanden, wenn die Spieler in einer Taverne ein paar Gerüchte gehört haben, was in der Welt grad so geschieht.
War kein richtiger Metaplot, aber man hatte das Gefühl, dass die Welt irgendwie lebendiger ist, auch wenn die Sachen mit den Abenteuern der "Helden" nix zu tun hatte.
Fand ich nicht schlecht so.
Genau. Sage ich doch die ganze Zeit. Der richtige Mischmasch macht es!
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #117 am: 12.07.2012 | 15:39 »
Die Meinung über das optimale Mischverhältnis dürfte extrem variieren.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #118 am: 12.07.2012 | 15:47 »
Mein Problem mit den Sandkaesten ist ja das sie mir deswegen tendentiell zu statisch sind.
Da hat man dann seine drei Dungeons mit Konfliktaufhaengern, und die warten dann halt erstmal nur auf die SCs.

Das muss nicht so sein. Mann könnte den Dungeon ja auch von jemand anderem erforschen lassen, wenn die SC nicht rein gehen.

Ich glaube, Jörg D. würfelt das bei Reign manchmal aus, od eine andere Company das tut.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #119 am: 12.07.2012 | 15:52 »
Die Meinung über das optimale Mischverhältnis dürfte extrem variieren.
Ja. :D Und noch dazu, wenn das Mischverhältnis selbst variiert.  ;)
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #120 am: 12.07.2012 | 16:04 »
Das muss nicht so sein. Mann könnte den Dungeon ja auch von jemand anderem erforschen lassen, wenn die SC nicht rein gehen.
Was dann aber eher wieder Ereignis orientiert waere als Sandkasten maessig.

Zitat
Ich glaube, Jörg D. würfelt das bei Reign manchmal aus, od eine andere Company das tut.
So wie ich es verstehe "simuliert" - bitte nicht lynchen wenn es das 'falsche' Wort ist - die Handlungen aller relevanten Companies neben den Spielerhandlungen.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #121 am: 12.07.2012 | 19:55 »
Also klar, Sandbox an sich bezieht sich auf die OSR Hexcrawl Sandbox. Da wird es doch aber auch modernere Dinge zu geben wie z.B. die Stadt in Dresden Files.

Was mich interessieren würde, wie würdet ihr Apocalypse World (und die Hacks) dann einschätzen.

Core gibt es dort erstmal keine geplante Handlung, keinen Status quo und kein Mittel Leute irgendwie zu Railroaden.
Als SL hast du die Prinzipien denen du folgst und die Moves die du machen kannst. Du setzt Countdown Clocks für deine Fronten und NPCs aber mehr nicht.
Du hast letztendlich R-Maps (eher PC-NPC-PC Dreiecke) und die Beschreibung deiner Fronten und die Anweisungen was du sagen und tun sollst.

Das ist doch auch irgendwie ne große Sandkiste ohne das ich Hexcrawling habe. Das ganze ist nur etwas fokusierter.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #122 am: 12.07.2012 | 21:05 »
@Gunware:

Lass uns Klartext reden: Hier handelt es sich um ein "Dilemma" das jeder Spielleiter treffen wird, egal wie, egal welche Art zu meistern er hat. Kontinuität und Sinn. "Wir" kennen die zugrunde liegenden Dinge und sehen die Hintergründe, also gibt es auf unserer Seite oft den Drang das Geschehen voran zu bringen, den Spielern etwas zu bieten. Hieraus ergibt sich immer die Frage ob die Allwissensposition, die wir einnehmen können und die Planung, die wir damit vollziehen können auch wirklich die richtige ist und ob das was wir machen bei den Spielern auch so ankommt.
Nehmen wir den Damm. Du grübelst gerade was mit dem Damm geschieht, denkst rum, formulierst die Ideen. Es kann aber auch anders herum laufen. Du erwürfelst für deine Sandbox das Ergebnis "Katastrophale Flut". Wie begründest du die Flut? genau, der Damm. Hättest du den Damm nicht, was dann? Stink-saure Wettergottheit? Spaß mit Wasserlementaren? Also, du siehst, Ergebnis bedingt Begründung.

Ob ich diese Begründung jetzt durch eine von mir entwickelte Geschichte, eine Herausforderung oder auf nackter Simulation beruhen lasse, ist persönliche Präferenz, wobei mir klar sein sollte dass ich ggf. meine Spielprämisse dadurch breche, es aber ehrlich gesagt kein Schwein mitbekommen wird, außer ich spiele transparent (was ich mache).

Weiterhin gilt das was Crimson King sagt: Konsequenzen. Wenn ich drei Plot Hooks zur Auswahl habe, bleiben diese nicht stehen. Meine Wahl hat Konsequenzen, so oder so. Nur, auf ein rein Spieler-Welt bezogenes System betrachtet, nutze ich keine "Versteckten Optionen" mit denen die Spieler nicht in Berührung gekommen sind, nutze keine Meta-Optionen.

Was Xemides sagt, mit anderen Gruppierungen, sollte im OSR-Sinn eher darin bestehen andere Gruppen durch die gleiche Welt zu jagen. Wenn wir mal davon ausgehen dass Gold = XP, dann gibt es einen Grund um die gleichen "Ressourcen" zu streiten. Natürlich kann man das auch auf NSC erweitern, nur, wozu? Ich frage dies explizit in dem Zusammenhang da ja das meiste Sandboxing in gesetzlosen grenzgebieten stattfindet wo sich eben niemand drum schert?. Daher wird dass eher ein Zusammenhang mit Reign sein, in dem es eben um Companies geht, was sonst eigentlich selten Beachtung findet.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #123 am: 13.07.2012 | 11:29 »
Hier handelt es sich um ein "Dilemma" das jeder Spielleiter treffen wird, egal wie, egal welche Art zu meistern er hat. Kontinuität und Sinn.
...
durch eine von mir entwickelte Geschichte, eine Herausforderung oder auf nackter Simulation beruhen lasse,
...
Konsequenzen. Wenn ich drei Plot Hooks zur Auswahl habe, bleiben diese nicht stehen. Meine Wahl hat Konsequenzen, so oder so.
Ja. Das ist doch das, was ich sage. Ich mache nur noch zusätzlich darauf aufmerksam, dass die Wahl in der Praxis nicht konsequent nur 1 Option beinhalten kann. Weil es dann nicht mehr spielbar wäre. Damit es spielbar bleibt, kommt es zu einer Vermischung. Klar, mal mehr in die eine, mal mehr in die andere Richtung, aber sauber getrennt kriegt man es nicht.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #124 am: 18.07.2012 | 13:56 »
Da ich die letzte Woche zum frische Luft schnappen in Oberstdorf war, komm ich jetzt erst zum Schreiben...

Kaufabenteuer

Vorbereitung:

- ggf. ausdrucken (bin altmodisch, ich hab einfach gerne was zum Blättern in der Hand)
- Zusammenfassung lesen
- darin vorkommende NSCs/Gegenstände/Orte im Abenteuer selbst aufschlagen und lesen, ggf. Modifikationen vornehmen
- Abenteuer intensiv lesen (sprich: Mit Textmarker/Bleistift und Post-Its bewaffnet, also inklusive Randbeschriftung)
- mögliche Spielabschnitte (bis wo man etwa je Abend kommen möchte/könnte) festlegen
- entscheidende Wendepunkte im Abenteuer mit Buchzeiger markieren, für schnelles Wiederfinden
- im Geiste die Story nachvollziehen, nach Fehlern abklopfen, diese korrigieren (oder das Abenteuer wegwerfen, wenn die Logiklücken zum Himmel schreien... optimalerweise stelle ich das aber schon beim Lesen der Zusammenfassung fest)
- jeden Wendepunkt unter die Lupe nehmen und überlegen, welches alternative Vorgehen der Gruppe zur Verfügung steht bzw. wie die NSCs (bzw. ich als SL) reagieren könnte, wenn die SCs Idee A/B/C einbringen.
- Karten kopieren
- Handouts kopieren bzw. überarbeiten (insbesonder bei Karten ggf. auch auf eine angenehme Größe bringen)/neu basteln.
- Minigames für Recherchearbeit im Spiel basteln (okay, das nur wenn ich VIEL Zeit zur Vorbereitung habe und ich VIEL Bock auf das Leiten DIESEN Abenteuers habe...).

Leiten:

- entsprechenden Spielabschnitt (also bis dahin, wohin ich hoffe, an diesem Abend zu kommen) nochmals durchlesen, Notizen beachten
- da meine Runde kein Problem mit RR hat (oder mal anders formuliert: Sie gerne ergebnisorientiert spielen), hangele ich mich sehr wahrscheinlich das vorgegebene Abenteuer entlang.
- Kleinere Umwege der SCs/Spieler leite ich auf den Hauptplot zurück.
- ich versuche die vorbereiteten Handouts stimmungsvoll an den Mann und die Frauen zu bringen, um dem Spiel mehr Farbe zu geben.
- Einschneidende Ideen, welche die SCs vollständig vom vorgegebenen Verlauf des Abenteuers wegbringen unterbinde ich natürlich sofort und peitsche die SCs zurück auf die Schienen... ( :Ironie:) gleiche ich mit den NSC-Vorgaben ab und entscheide dann, wie die NSCs darauf reagieren und ändere das Abenteuer entsprechend ab (auch wenn es dazu führen mag, dass ich 50% des vorbereiteten Abenteuers nicht "wie geplant" fertigspielen kann).



Selbst geschriebene Abenteuer:

- Plotbunny beißt mich (ein cooler Aufhänger für eine Story, der einem hinterrücks in die Waden beißt): DAS würd ich gerne mal....
- Abgleich der Idee mit der Autonomie der SCs, bei positivem Ergebnis weitere Bearbeitung
- Ich fange an, die Story schriftlich niederzulegen (Stichpunkte)
- NSCs/Orte/Gegenstände ploppen beim Ausarbeiten der Story auf
- NSCs kurz umreißen, Beziehungsgeflecht und Motivation anschauen
- ggf. Karte der Orte anfertigen oder nach geeigneter Vorlage im Netz suchen
- restliches Abenteuer schriftlich festhalten (da ich mit DSA rollenspiel-sozialisiert wurde, endet es meistens doch damit, dass ich es fertig ausformuliere, wenn ich mit dem ersten Durchlauf fertig bin  :-[ - leiten könnt ich es aber schon vorher...)
- zu den Wendepunkten alternative Lösungen betrachten und kurz notieren
- Handouts basteln (ja, ich mag Bastelarbeiten, wenn ich ausreichend Zeit und Lust habe...)

Leiten:

Siehe Kaufabenteuer, wobei ich bei selbstgeschriebenen eine höhere Tendenz habe, meine Vorgaben in den Wind zu schießen bzw. die Ideen der Spieler umzusetzen und aufzugreifen, da ich mich freier fühle...
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?