Autor Thema: Spieler schreiben Abenteuer  (Gelesen 7974 mal)

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Offline Varzival

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #50 am: 8.07.2012 | 15:25 »
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.
Mit "Kontrolle übernehmen" mein ich übrigens dass der SL es kann, wenn er unbedingt muss/will aber auf keinen Fall dass er's soll. Es sollte Theorie bleiben, ich wollte nur nochmal verdeutlichen, dass der SL SEHR WOHL Macht und Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann. Also bitte nicht überinterpretieren.

Online 1of3

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #51 am: 8.07.2012 | 15:30 »
Warum sollte er denn müssen? Er kann vermutlich höchsten wollen. Wenn er es aber kann, ist es Teil der Regeln. Die Regeln sind bewusst gesetzt, also soll man können. Wie kann er da nicht sollen sollen?

Callisto

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #52 am: 8.07.2012 | 15:36 »
Ich würde nicht ein einem Spiel mitspielen wollen, wo der SL das macht. Selbst wenn der Chara besessen ist, kann ich das mit ein paar Infos durchaus selbst darstellen.

Im Übrigen sollen mMn die Charaktere die Hauptpersonen sein. Und der SL ist ein weiterer Spieler ohne einzelne Hauptperson(sprich SC) im Spiel der genauso viel Einfluss und Spass am Spiel haben soll wie alle andere. Meistens hat er mehr Einfluss weil er im Normalfall mehr vorbereitet.

Offline Schlangengott

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #53 am: 8.07.2012 | 16:08 »
Weiterhin besteht das Problem, dass der SL bei solch einem System die Spielleiterposition und die seines Charakters schnell durcheinanderwürfeln könnte, wenn dies nicht ein Mechanismus reguliert.

Ich habe mal einen Spielleiter erlebt der ebenfalls seinen Charakter gespielt hat und der dann natürlich den Ort aller Geheimtüren und alle Aufgaben schon kannte, denn er war ja der Leiter.

Also das müsste getrennt werden und wenn ein SL auf die Eingaben der Spieler reagiert, muss er sich immer noch das Ereigniss ausdenken und es regulieren das damit zusammenhängt. Bei einem Banküberfall die Anzahl der Cops und so und wie sie reagieren, da hat er mit seiner Figur natürlich Vorteile da er das Wissen darüber besäße.

Bei einem Zettelkasten bei dem durch Karten einfach Begegnungen und Ereignisse gezogen werden, müsste er das immer noch in die Welt einbauen und darstellen und das allein gibt ihm ja schon Vorteile mit seiner Figur.
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Zornhau

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #54 am: 8.07.2012 | 16:28 »
Das Konzept, Schlangengott, geht ja schon deutlich weiter, als es hier bis jetzt vertreten wurde. Aber ja, sowas geht. Gibt schließlich spielleiterlose Rollenspiele. Die interessieren sich dann meist schlicht nicht für die Anzahl der Cops und das Auffinden von Geheimtüren.

Capes wäre ein Beispiel, das mir persönlich zusagt und das frei verfügbar ist. Da gibts dann eben keinen Spielleiter mehr.

Offline Bad Horse

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #55 am: 8.07.2012 | 20:13 »
Im Prinzip geht es doch darum, dass die Spieler sagen: "Wir wollen die Spanische Fliege finden, die uns unsere Kakaoblüten bestäubt. Lieber SL, wir sind gerade mitten auf einem Schiff auf dem Honigfluss und werden gerade von Französischen Hornissen angegriffen! Los geht's!"

- Dass die Spieler selbst das Ziel ansagen, finde ich selbst beim "klassischen" Spielstil nicht allzu ungewöhnlich; das kommt bei uns häufiger vor.

- Dass die Spieler die Ausgangssituation selbst beschreiben, finde ich eine lustige Idee. Ich glaube, das werde ich mal umsetzen.  :D
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Offline Schlangengott

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #56 am: 9.07.2012 | 10:28 »
Zitat
Das Konzept, Schlangengott, geht ja schon deutlich weiter, als es hier bis jetzt vertreten wurde. Aber ja, sowas geht. Gibt schließlich spielleiterlose Rollenspiele. Die interessieren sich dann meist schlicht nicht für die Anzahl der Cops und das Auffinden von Geheimtüren.

Ohne mir das durchzulesen....aber ist das nicht nur eine sehr begrenzte Anzahl von Ereignissen darstellbar, ich meine ein Leiter kann sich alles mögliche ausdenken, aber ein vorgefertigtes System würde sich dann doch nur auf bestimmte Ereignisse beschränken?
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Zornhau

Offline Nocturama

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #57 am: 9.07.2012 | 10:45 »
Nein, wieso? Die Spieler können sich doch auch alles Mögliche ausdenken? Man spielt einfach zusammen. Was man sagt, passiert (oder wird irgendwie mechanisch geregelt, wie sonst auch).

Bei Interesse kannst du dir ja mal die Diary of Sessions von ein paar SL-losen Spielen ansehen (zum Beispiel Fiasco 1, 2, 3, Love in the Time of Seid, Polaris). Da passiert genauso viel und genauso Überraschendes wie im Spiel mit SL. Es geht halt meist weniger darum, Problem XY zu lösen oder sich eine schöne Landschaft vom SL zeigen zu lassen, als gemeinsam eine coole Story zu erspielen.
Und das geht.
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Online 1of3

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #58 am: 9.07.2012 | 11:07 »
Ohne mir das durchzulesen....aber ist das nicht nur eine sehr begrenzte Anzahl von Ereignissen darstellbar, ich meine ein Leiter kann sich alles mögliche ausdenken, aber ein vorgefertigtes System würde sich dann doch nur auf bestimmte Ereignisse beschränken?

OK, dann jetzt nun die eher theoretische Antwort:

Rollenspiel ist das Entwickeln und Fortschreiben einer Fiktion. (Ganz grob gesagt.) Die Manipulation dieser fiktiven Welt kann auf genau drei Arten und Weisen erfolgen: durch hartcodierte Ergebnisse, via Ermächtung und durch Stakes.

Ich mache mal Beispiele wie diese Varianten in klassischen Spielen verteilt sind:

Hartkodiertes:
- Bei Betreten eines neuen Hexfelds liefert die Zufallstabelle die Existenz eines Orkstamms.
- Nach erfolgreicher Kletternprobe erklimmt ein Charakter die Mauer.
- Da das Raumschiff auf 0 HP fällt, explodiert es.

Das Spiel enthält also gewisse vorgefertigte Ergebnisse (Existenz von Orks, Mauer erklimmen, explodierendes Raumschiff). Von diesen kann es, das siehst du richtig, nur endlich viele geben.


Ermächtigungen:
- Ein Spieler entscheidet, was sein Charakter sagt, denkt und unternimmt.
- Der Spielleiter kann z.B. Orks auftreten lassen.

Hier wird also einzelnen Teilnehmern das Recht übertragen innerhalb gewisser Grenzen die Fiktion nach ihren Wünschen zu verändern.

Stakes:
Gibts in klassischen Spielen nicht. Am ehesten sowas: "Ich bin mir nicht sicher, was mein Charakter macht. Hmmm. Bei 1 - 3 geht er mit, bei 4 - 6 ruft er Joe an."

Hier werden also zunächst endlich viele Ergebnisse definiert und dann nach gewissen Ergebnissen (etwa Würfelwurf), welche davon ausgewählt. Es wird gleichsam ad hoc eine Zufallstabelle konstruiert.


Wie gesagt gibt es diese drei Möglichkeiten (Hardcodiertes, Ermächtigungen, Stakes) und keine anderen. Die Frage ist jetzt: Wie bindet man sie ein?

Wie man sieht, werden hartkodierte Ergebnisse in klassischen Spielen vor allem durch gewisse fiktive Vorgänge (Charakter will Mauer erklettern, Party betritt Hexfeld) aufgerufen. Man könnte aber auch gewisse Mechanismen alle fünf Minuten Realzeit anschmeißen oder zu Beginn jeder Spielsitzung. Ermächtigungen vergeben klassische Spiele nur konstant. Wer einmal etwas darf, darf das die ganze Spielzeit. Aber man genauso gut einen Rundenzyklus verwenden, gewisse Ermächtigungen durch Würfelwürfe oder Ressourceneinsatz aktivieren lassen etc. Stakes werden, wie gesagt, eher gar nicht benutzt.

Insofern ist deine Fragestellung nicht ganz scharf. Dass der Leiter sich etwas ausdenkt, ist Ergebnis des Systems. Er ist eben dazu ermächtigt. Hartcodierte Ergebnisse lassen sich, da hast du recht, nur endlich viele in ein Regelwerk schreiben. Es gibt aber gar keinen Grund überhaupt irgendetwas hart zu kodieren, genauso wie klassische Spiele z.B. keine Stakes benutzen.


Offline Schlangengott

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #59 am: 9.07.2012 | 11:20 »


Also Storytelling, denn alle andere Systeme wären ja in ihren Ergebnismöglichkeiten sehr begrenzt, ein dummer Automat halt, da ist der Spielleiter besser, denke ich, als Improvisator, es stellt sich dann aber auch die Frage der Unparteilichkeit...aber vielleicht geht es ja indem der Spielleiter seine Entscheidungen für die Begegnungen ebenfalls dem Demokratie unterordnet und die Spieler mitbestimmen können was fair ist und was nicht, das könnte klappen...allerdings finde ich Zufallsprinzipien durch Würfel dann immer noch besser, da liegt für mich und für viele Spieler auch eine große Spannung drin...

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #60 am: 9.07.2012 | 11:23 »
Also Storytelling, denn alle andere Systeme wären ja in ihren Ergebnismöglichkeiten sehr begrenzt, ein dummer Automat halt, da ist der Spielleiter besser, denke ich, als Improvisator, es stellt sich dann aber auch die Frage der Unparteilichkeit...aber vielleicht geht es ja indem der Spielleiter seine Entscheidungen für die Begegnungen ebenfalls dem Demokratie unterordnet und die Spieler mitbestimmen können was fair ist und was nicht, das könnte klappen...allerdings finde ich Zufallsprinzipien durch Würfel dann immer noch besser, da liegt für mich und für viele Spieler auch eine große Spannung drin...

Bezieht sich das jetzt auf etwas, das ich gesagt habe? Denn in meiner Darstellung sind Zufallsprozesse total abgedeckt.

Offline Schlangengott

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #61 am: 9.07.2012 | 11:49 »
Zitat
Bezieht sich das jetzt auf etwas, das ich gesagt habe?

Nein, muss sich denn immer alles um dich drehen ~;D.
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #62 am: 9.07.2012 | 12:22 »
Ja, sicher. Aber bitte nur links rum und schön gleichmäßig. Sonst wird der Gummibärensaft schlecht.

Offline Naldantis

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #63 am: 9.07.2012 | 13:28 »
Ihr versteht das alle ganz grundlegend falsch.

Edit: um nochmal darauf einzugehen:Die Spieler bestimmen ein Ziel, das sie zu erreichen versuchen, es besteht allerdings keine Garantie, dass sie es auch schaffen, wie sie es sich vorgenommen haben. Es könnte UND SOLLTE Komlikationen geben und das Ende MUSS anders sein, als die Spieler es geplant haben. Alles andere ist langweilig.

Okay, nach den Klarstellungen des OP muß ich die Kritik natürlich auch korrigierne:
zum einen verstehe ich sein Bedürfnis nach so umfänglichen mechanischen Hilfsmitteln aufgrund seiner Erfahrungen mit PATHOLOGISCHEN Fällen von RR.

Zum anderen sind wir gar nicht so weit auseinandern:
Auch in unseren Gruppen können die Spieler oder die Charaktere i.d.R. die Ziele des Abenteuers beeinflussen, eben indem sie (als Spieler OutGame) dem SL sagen: "Hör mal, wir würden gerne mal X spielen" oder "Ne, bitte jetzt in nächster Zeit keine Y-Abenteuer mehr" bzw. (als Charaktere InGame) entscheiden: "Ne, bei dem Lohn ist uns dieser Job zu heiß" oder "Also wirklich, Braon Q ist der übelste Bauernschinder des Reiches, für dessen Machterhalt machen wir keinen Finger krumm".
Und so eine Gängelung wie vom Op dargestellt ist eigentlich undenkbar.

Auch werden bei uns die Spieler zu Beginn - so sich nicht in einer fortlaufenden Kampagne der Beginn des neuen aus dem Ende des vorhergehenden Abenteuers herleitet - gefragt, wo sich ihr PC aufhält und was er so macht, woraus sich dann ggf. andere Hooks (beim Konzert in Razzia geraten, auf dem Markt beklaut worden) als der Anruf des Schiebers oder der Anschlag an der Tür der Taverne ergeben.
Es ist nur ein weniger formeller Prozeß und dieses anklingende Zusammenglucken der PCs bzw. die Übereinstimmung in den Details des gewünschten Abenteuers über die ganze Gruppe, die kenne ich nicht so.

Abschließend wird allerdings auch anerkannt, das der SL nicht alles aus dem Ärmel schütteln kann, und die PLanung zukünftiger Abenteuer / Kampagnen findet mit längerer Vorwarnung statt, also spätestens am letzten Spielabend davor oder per EMail Wochen vor der nächsten Session.
« Letzte Änderung: 9.07.2012 | 13:56 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #64 am: 9.07.2012 | 13:56 »
Wieso braucht er einen Motivationsausgleich?
Der SL erhält das Gleiche, das auch die anderen Spieler erhalten: Er nimmt mit seinen Spielfiguren an einer erspielten Geschichte teil, deren Ausgang ihm genauso offen ist, wie den anderen Teilnehmern am Spieltisch.
Tatsächlich trägt er vielleicht trotzdem sogar mehr zur Entstehung der Geschichte bei, weil er oft den kompletten supporting cast, die Antagonisten und die Requisiten spielt.

Da seine Charaktere zum einen einem festen Zweck gehorchen und zum anderen nur auftauchen, wenn sie benötigt werden, ist das ein Charakterspiel 2. Klasse.
Zudem fällt die ganz Arbeit an.
Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;
in der Praxis wäre dann die Ausage wohl etwas in der Reichtung "Ne Leute, dafür könnt Ihr Euch einen anderne Dummen sucht; wie wäre es mit Dir, X, Du wolltest doch schon immer mal leiten..."



Pyromancer

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #65 am: 9.07.2012 | 14:02 »
Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;

Die logische Konsequenz aus dieser Spielweise ist natürlich, dass der SL seine Vorbereitungsarbeit entsprechend stark reduziert oder gar komplett auf null runterfährt - und im Extremfall spart man sich einen dedizierten SL-Posten gleich ganz.

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #66 am: 9.07.2012 | 14:11 »
Die logische Konsequenz aus dieser Spielweise ist natürlich, dass der SL seine Vorbereitungsarbeit entsprechend stark reduziert oder gar komplett auf null runterfährt - und im Extremfall spart man sich einen dedizierten SL-Posten gleich ganz.

Huuuuraaaaaa!!!

Nein ernthaft. Du spielst immer noch die Welt. Deine Leute können agieren wie sie ähh nein du willst. Du kannst die Spieler und nscs immer  ich knuddeln oder abfucken wie du willst.
Deine Ausgabe ist jedoch  In Richtung der flaggs zu spielen, wie auch immer du das für richtig halst oder es die Spaß macht oder so wie die das System sagt das du es tun sollst.
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #67 am: 9.07.2012 | 14:23 »
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): [..]
Vielleicht geht es nur mir so.
Aber mein erster Ansatz waere dort einfach den SL zu bitten keine NSC-Parade zu machen und sich in Bezug auf den Ploteinstieg etwas an den Charakteren zu orientieren und auch 'normale' NSCs zu praesentieren. Nicht unbedingt das der SL keinen Plot bzw. Handlungstrang mehr vorbereitet.

Zumal der Spielleiter, sobald die Spieler mit der Eingangszene und dem Ziel fertig sind, schliesslich sich doch wieder einen Abenteuerinhalt ueberlegen soll, wenn ich dich richtig verstand.
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #68 am: 9.07.2012 | 14:25 »
Nein. Es gibt kein Abenteuer, nur eine Handlung die abenteuerlich sein kann.
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #69 am: 9.07.2012 | 14:25 »
Doch. Es gibt sehr wohl Abenteuer, welche Handlungen dramatisch werden lassen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #70 am: 9.07.2012 | 14:28 »
Hallo Tanelorn!

Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?
Idee gefällt wird ausprobiert.

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #71 am: 9.07.2012 | 15:14 »


Wobei dann natürlich die Epik fehlt wirklich große Dinge zu verändern in der Welt, ein aufeinander aufbauender Handlungsstrang der zu Großem führt, ich leite nicht Rollenspiele ich epike Rollenspiele und auf meiner Fussmatte stehen die Namen meiner Spieler. Und jede Improvisation muss und wird letztlich wieder zur Ordnung zurück finden, da der Spielleiter nur in Zusammenhängen denken kann, letztlich werden die kleinen vielen Teile wieder ein großes Ganzes geben die miteinander verbunden sind...das Chaos geht immer wieder zurück zur Ordnung, da wir immer wieder in Zusammenhängen denken...
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #72 am: 9.07.2012 | 15:22 »
Warum fehlt das?
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Jason Corley

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #73 am: 9.07.2012 | 15:23 »
Da seine Charaktere zum einen einem festen Zweck gehorchen und zum anderen nur auftauchen, wenn sie benötigt werden, ist das ein Charakterspiel 2. Klasse.

Es sollte sogar im "normalen" Spielleiten der Regelfall sein, dass SL-Charaktere nur dann auftauschen, wenn sie einem Zweck folgen (z.B. Veranschaulichung der Spielwelt bei Zufallsbegegnungen).

Zudem fällt die ganz Arbeit an.

Das ist ja recht umstritten. Sagen wir mal, in einem stark spielermitbestimmten System kann eine Menge Arbeit von den Spielern übernommen werden.

Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;
in der Praxis wäre dann die Ausage wohl etwas in der Reichtung "Ne Leute, dafür könnt Ihr Euch einen anderne Dummen sucht; wie wäre es mit Dir, X, Du wolltest doch schon immer mal leiten..."

Wenn SLs ihren ganzen Spaß am SL-Dasein darin sehen, eine Geschichte zu schreiben und zu erzählen, dann werden sie sicher unter solchen Bedingungen nicht leiten wollen - und ich würde ihnen keine Träne nachweinen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #74 am: 9.07.2012 | 15:25 »
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