Willst du Mitspieler oder Zuhörer
Ich glaube, du siehst das etwas zu drastisch. Es gibt ja nicht nur Schwarz und Weiss.
Blutschrei hat das ganz gut erklärt:
Hast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen. Die Entscheidungskompetenz in den Rahmen des vom SL vorgegebenen Szenario zu reduzieren, macht Spieler noch lange nicht zu Zuhörern.
Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. Um dieses Ziel herum denke ich mir natürlich genug Plot aus, damit die Spieler nicht nur stur eine lineare "Storyline" verfolgen müssen. Wie sie das Ziel erreichen, ist letztlich ihre Entscheidung - aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.
Also ich setze vorrausim Rahmen von Genre, Spielstil und Setting schöpferisch im Plot tätig werden zu können, was mache ich ansonsten hier?
Dann bevorzugst du vielleicht eine andere Art von Rollenspiel. Eine, bei dem die Spieler genauso viel Entscheidungsgewalt über die Geschichte verfügen, wie der Spielleiter. Das möchte ich nicht.
Ich finde obiges Zitat mit der Balance ja etwas merkwürdig formuliert. Da könnte man glatt rauslesen, dass du der Ansicht bist, dass Kampffertigkeiten keine relevanten Fertigkeiten für das Rollenspiel sind...
Das stimmt. Ich glaube, diese Unterteilung in Rollenspiel / nicht-Rollenspiel (Kampf) kommt noch von Ultima Online. Da ging es um den Unterschied zwischen dem, was im Rollenspiel ausgespielt wurde und dem, was die Engine darstellen konnte. Ob du ein charismatischer, redegewandter Charakter bist, konnte die Engine nicht darstellen. Diese Eigenschaften musste man sich durch Rollenspiel (hier: das Ausspielen des Charakters mit seinen Stärken und Schwächen) erst erarbeiten. Und wenn die anderen, in der Welt lebenden Charaktere der Ansicht sind, dass du ein arroganter, selbstgefälliger Mistkerl bist, dann bist du eben genau das.
Kampftalent konnte man ganz klar anhand der Engine feststellen. Entweder, der Ork hat dich vermöbelt oder du ihn
Ähnlich ist es doch eigentlich bei Pen & Paper auch. Ich fände es ein bisschen schwach, wenn der Spieler sich nur auf seinen Charisma-Wert beruft, wenn es darum geht eine andere Person von etwas zu überzeugen. Ich finde, da darf man gern auch mal seine Rolle ausspielen. ("Guter Mann, wir haben seit Tagen nicht gerastet und sind auf Geheiß des Fürsten unterwegs. Gebt uns eine warme Mahlzeit und lasst uns eine Weile rasten und ich verspreche Euch, ich werde dafür sorgen, dass er Euch den nächsten Zehnt erlässt.") -> automatischer Erfolg ohne Würfeln, weil der Spieler das einfach sehr gut ausgespielt hat - ganz unabhängig vom Charisma (mit Ausnahmen)
Da sehe ich auch das Problem bei Systemen, die Punkte auf solche Fähigkeiten verteilen. Da besteht die Gefahr, dass man sich zurücklehnt und sagt, naja, ich hab 100 Punkte in Überzeugen, wieso soll ich mir da noch was ausdenken.
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?
Gibt es da überhaupt eine Ideallösung?
...z.B. ist es Dir wichtig, dass Kämpfe möglichst realistisch in ihrer Darstellung und/oder in ihrem Ausgang sind? Oder soll es lieber v.a. actionreich sein, Plausibilität spielt aber eine geringere Rolle?
Es muss nicht actionreich sein. Da ist mir Realismus wichtiger, wobei Realismus in einer Fantasywelt eine Definitionssache ist.
...sollen die Charaktere detailliert sein, mit vielen individuellen Komponenten oder sollen sie v.a. schnell und einfach zu erstellen sein, um direkt mit dem Spiel loslegen zu können?
Detailliert, mit vielen individuellen Komponenten. Die Erstellung darf Zeit in Anspruch nehmen.
...soll das Spielsystem den Charakter durch bestimmte Werte beschreiben (Nachteile, Marotten, Vorteile, Attribute u.ä.), die eine regeltechnische Basis für das rollengerechte Verhalten bilden (Orientierung und auch Grenzen) oder soll der Spieler seinen Charakter stärker frei von konkreten Werten selbst interpretieren können?
Das ist ein Problem. Ich weiß nicht, ob eine regeltechnische Basis für diese ganzen Werte sinnvoll ist. Wenn das funktioniert... perfekt. Aber ich glaube einfach nicht, dass es Regeln gibt, die ALLE Eigenschaften eines Charakter umfassen können. Vielleicht sind Regeln in dem Fall auch nicht nötig? Siehe Beispiel: Charisma/Überzeugen oben.
...möchtest Du viele taktische Optionen in Kämpfen, Möglichkeiten Schwachstellen auszunutzen usw.?
Wenn es dafür simple, einheitliche Regeln gibt - ja. Aber es muss nicht bis ins kleinste Detail geregelt werden. Es soll kein Kampf-Strategie-Spiel sein, aber Kämpfe sollen auch nicht jedesmal nur stumpf nach Schema A ablaufen. Also, nicht einfach "Jeder würfelt 1W6 und der mit der höheren Zahl gewinnt". Aber auch keine Battle-Maps oder komplizierte Entfernungsberechnungen. Wenn die Battle-Maps der Veranschaulichung dienen, okay. Aber ein Table-Top à la Warhammer soll's nicht sein.
...geht es Dir v.a. um die Storyentwicklung, also den Fortgang des Geschehens und die Dramaturgie? (wobei z.B. Kampf-Details wie die Verschiedenartigkeit von Waffen eher unwichtig wären)
Ja, der Schwerpunkt liegt klar auf der Geschichte. Aber ich will Kampf-Details nicht außen vor lassen. Natürlich soll es verschiedene Waffen geben, die verschiedene Eigenschaften haben.
Magst du dich im Who-is-Whoevtl. vorstellen?
Aber klar doch, mach ich später
So... noch ein paar Fragen zu den genannten Vorschlägen:Nicht ganz unwichtig ist die Frage nach der Sprache. Ich weiß nicht, ob ich mir ein komplexes Regelwerk in Englisch zutraue...
Bei
GURPS blicke ich irgendwie nicht so ganz durch - diese vielen zusätzlichen Bücher... Laut Wikipedia gibt es die 4. Edition nur auf Englisch. Bei der 3. Edition stehen folgende Bücher aufgelistet: GURPS-Basisbuch, GURPS Magie, GURPS Voodoo, GURPS Horror, GURPS Zeitreise, GURPS Space, GURPS Conan, GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Cyberpunk, GURPS Illuminati, GURPS Scheibenwelt.
Reicht das Basisbuch aus? :x
Dungeonslayer wird zur von einer lokalen Spielergruppe hier gespielt. Vielleicht kann ich da mal zuschauen
Savage Worlds, rein vom Gefühl her: Nee - irgendwie nicht. Das mit den Bennies, den Edges - ach, ich weiß nicht.
Pathfinder - D&D
Ja, da schlägt mein Herz schon höher. Das klingt jedenfalls interessant.
Warhammer Fantasy - Heh, falsches Universum!
Nicht allzu ernst nehmen, bitte.
Lieben Gruß
morgenstern