Es gäbe ja mehrere Mittel und Wege sowas zu machen. Bevor ich mir jetzt aber die Finger wund tippe, wäre es hilfreich wenn du, Blutschrei, erst mal sagst wie Kleinteilig/Abstrakt du dir das geschehen vorstellst.
Zur "Abstraktion": Da die gesamte Runde gewollt sehr "gamistisch" ablaufen soll, sollte der Abstraktionsfaktor hoch genug sein, um eine kleine Liste mit Moralverändernden Geschehnissen erstellen zu können, die auf _jeden_ Kampf anwendbar ist. Also nicht in jeder Situation separat um die Ressource verhandelt werden muss. Da ich keine Konfliksimulation plane, sondern actionreiches, abwechslungsreiches Gameplay in den Mittelpunkt stellen will, ist es zudem auch möglich, ziemlich "abstrakte" Vorgänge einzubringen, die eher aus der Vorstellung des "Heldentums" oder des generellen "Fantasy-Spirits" entspringen, als den Realismus abzubilden.
Was es übrigens - bei all dem Potenzial dafür - nicht geben wird, sind Moralpunkte für gutes Rollenspiel oder durch Playerempowerment entstandene Situationen. Meine Gruppe und ich spielen zwar generell ganz gerne Rollenspiel mit Playerempowerment, aber in diesem speziellen Fall, wollen wir ein Taktik-, Gameplay- und Brettspiellastiges RollenSPIEL (und trotzdem die Grundelemente des Rollenspiels beibehalten, wir wollen also bei weitem kein reines Brettspiel spielen.)
Zur "Kleinteiligkeit": Da ich den Kampf nicht alle 2 Minuten unterbrechen möchte, um alle Faktoren aufgrund der Komplexität nochmals nachzurechnen, sollte es ein "griffiges" System werden. Ich hätte gern, dass sich der Vorrat an Moralressource zwischen 0 und 12 Punkten bewegt. Entsprechend will ich auch nicht für jeden kritischen Treffer und jedes offensive Vorrücken einen Punkt vergeben, dies würde in zu viel verwaltungsaufwand enden.
Zu den bisherigen Ideen:
Vorab: Vielen Dank, allesamt sind erfrischend und bringen für mich auch eine neue Perspektive in das System, jedoch sind einige wohl schwer innerhalb eines Gamismus-lastigen Systems umzusetzen.
Vermeintliche (d.h. ggf von der eigenen Führung erfundene oder lancierte) oder erkannte Greueltaten (je nach eigenem Moralcode) des Gegners.
Das klingt gut und ist auf alle Fälle als "Einzigartiger" Faktor in einer Szene zu gebrauchen. Ich werde es wahrscheinlich so verwenden, dass die Spieler in einer vorhergehenden Szene von den Greueltaten erfahren können und - sofern ihnen das gelungen ist - dann einen Moralbonus im Kampf erhalten.
Aussicht auf Beute.
Gleiches Kommentar wie oben
Letztes Aufbäumen, bzw verbrannte Brücken hinter sich. "Wir müssen da durch"
Das wäre auch schön als Optionale Entscheidung der Spieler einzubauen: Wenn man zuvor den Kampf um den Rückweg verloren hat, oder den Rückweg zum Schutz vor Verfolgern selbst unpassierbar gemacht hat, erhält man im darauffolgenden Kampf einen Moralbonus. Kommt auch wieder in Form einer Szenen-Regel rein.
Das Suggerieren oder Erkennen einer Chance, d.h. lokalen, zeitlich begrenzten Verbesserung der eigenen Erfolgswahrscheinlichkeit.
Hmmm.... stell ich mir regeltechnisch, ohne ins Erzähllastige Spiel abzurutschen schwer umsetzbar vor.
- Wenn Heimat/Familie in Gefahr ist.
Als Szenarioregel bereits angedacht, trotzdem einen Dank.
- Gewisse Aktionen (Ansprachen) könnten explizit dazu da sein, die Ressource zu produzieren
Das würde ich gerne als "Feat"/"Charaktersonderregel" einführen. So soll jede Klasse die Möglichkeit haben unter gewissen Umständen oder Mali Moralpunkte zu generieren. Beispielsweise auch ein Talent "Letztes Gefecht", welches in einer äußerst aussichtslosen Lage nochmals einen Moralschub gewährt.
- Eroberung feindlicher Feldzeichen
Check, in die Liste aufgenommen =)