Autor Thema: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?  (Gelesen 1068 mal)

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Offline Blutschrei

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Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« am: 13.07.2012 | 19:34 »
Blut und Donner!

Für meine nächste "Brettspiellastige" Rollenspielkampagne hätte ich gerne ein Moral-System im Kampf, welches lange, von Stagnation geprägte Kämpfe vermeiden soll, weil:

1. Trägt die Moralressource dazu bei, dass vorallem die Offensivstärke einer Partei erhöht wird, somit gibt mehr Treffer/Schaden...

2. Müssen sich die Parteien darum bemühen, Moral zu erringen, sonst werden sie auf Dauer auflaufen gelassen.

Die Moralressource soll in form von "Tokens" oder "Bennies" in einem Pool der entsprechenden Partei landen und soll die Basis für Manöver, Zauber... sein.

Da sich ein dynamischer Kampf ergeben soll, hätte ich gerne verschiedene Faktoren, die einen Bonus an Moralressourcen gibt. Auf Subtraktion dieser verzichte ich aufgrund des zu hohen Verwaltungsaufwands.

Ich kam bisher auf folgende grundsätzliche Faktoren (sprich nicht durch spezielle Charakter-Sonderregeln und -Talente bedingt):

+1 Moral pro Runde, für das Halten einer taktischen Position / eines wichtigen Gebietes (Hügel z.b.)
+[Gegnerstufe] Moral für das Töten eines Gegners
+3 Moral für das Töten eines Anführers.
... <- Vor allem HIER suche ich noch weitere Faktoren, die in jedem Kampf gültig sind/sein können, um vielseitiges Einkommen der Ressource zu ermöglichen, über Ideen und Inspirationen hierzu bin ich sehr dankbar.


Weiterhin wird es je nach Szene (echte Railroading-Szenen sind geplant! ;P ) Moralpunkte für das Beschützen eines NSCs, für das Erringen eines Artefakts etc geben, aber die sind dann von der Szenenbeschreibung und vom Gesamtgeschehen abhängig.

Was haltet ihr von der Idee? was könnte man verbessern? und wodurch könnte moral noch beeinflusst werden?
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Offline Maarzan

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #1 am: 13.07.2012 | 21:39 »
Ist Offensive zwangsläufig mit Moral verbunden, gerade vor deinem Verteidigungsfallbeispiel?

Deine Moralelemente sind bisher primär selbstvertrauensgeprägt - was dann wohl zu offensiverem Verhalten führen könnte. Ob erfolgreich wäre wohl eher nicht direkt von der Mral abhängig.

Letztlich ist Moral militärisch gesehen die Übereinstimmung der Bereitschaft der Leute das zu tun, was ihr Kommandeur für richtig hält.
Das erfordert dann ihre Einsicht in die Notwendigkeit und/oder einen persönlichen Vorteil (bzw. Nichteintreten eines übleren Nachteils) bzw. jeweils die Wahrnehmung dessen.
Gruppendynamik und (ggf. drastistsche) Sanktionen tun ihr Übriges.
Es ist immer leichter als zweiter oder gar dritter zu agieren, sei es der Sturm in die Bresche oder das Abwenden zur Flucht - vor allem, wenn der erste schon damit durchzukommen scheint.

Das meiste davon, wird aber vor dem Kampf aufgebaut: Kampfursache, persönliche Meinungen und Investitionen zu dieser Agenda, Disziplindurchsetzungen, Ressourcenausblick, ... .
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Offline Blutschrei

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #2 am: 14.07.2012 | 04:59 »
Zitat
Letztlich ist Moral militärisch gesehen die Übereinstimmung der Bereitschaft der Leute das zu tun, was ihr Kommandeur für richtig hält.
Im Anbetracht dieser Definition, muss ich mich wohl korrigieren: Ich sollte meine Ressource dann wohl "Euphorie" nennen. Also das Ziel soll eine Ressource sein, die erfolgreiche Kampfhandlungen belohnt, und dadurch das Kräftegleichgewicht schneller zum Kippen bringt.
Die Ressource ist prinzipbedingt offensiv geprägt, weil offensive meist der einzige Weg zu einer Veränderung ist, während defensive eher Stagnation und beibehalten des Status Quo bedeutet.

Auf Spielerebene soll diese "Euphorie" dafür sorgen, dass der Kampf nicht nur durch stumpfes herunterwürfeln von Lebenspunkten entschieden wird, sondern an verschiedenen Stellen und auf verschiedene Arten Erfolge zu erringen sind.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #3 am: 14.07.2012 | 08:35 »
Es gäbe ja mehrere Mittel und Wege sowas zu machen. Bevor ich mir jetzt aber die Finger wund tippe, wäre es hilfreich wenn du, Blutschrei, erst mal sagst wie Kleinteilig/Abstrakt du dir das geschehen vorstellst.
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Offline Maarzan

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #4 am: 14.07.2012 | 09:21 »
Zu dieser Euphorie, bzw. Aggressionssteigerung:

Vermeintliche (d.h. ggf von der eigenen Führung erfundene oder lancierte) oder erkannte Greueltaten (je nach eigenem Moralcode) des Gegners.

Aussicht auf Beute.

Letztes Aufbäumen, bzw verbrannte Brücken hinter sich. "Wir müssen da durch"

Das Suggerieren oder Erkennen einer Chance, d.h. lokalen, zeitlich begrenzten Verbesserung der eigenen Erfolgswahrscheinlichkeit.

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Online 1of3

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #5 am: 14.07.2012 | 09:26 »
- Wenn Heimat/Familie in Gefahr ist.
- Gewisse Aktionen (Ansprachen) könnten explizit dazu da sein, die Ressource zu produzieren
- Eroberung feindlicher Feldzeichen

Offline Blutschrei

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #6 am: 14.07.2012 | 16:07 »
Zitat
Es gäbe ja mehrere Mittel und Wege sowas zu machen. Bevor ich mir jetzt aber die Finger wund tippe, wäre es hilfreich wenn du, Blutschrei, erst mal sagst wie Kleinteilig/Abstrakt du dir das geschehen vorstellst.

Zur "Abstraktion": Da die gesamte Runde gewollt sehr "gamistisch" ablaufen soll, sollte der Abstraktionsfaktor hoch genug sein, um eine kleine Liste mit Moralverändernden Geschehnissen erstellen zu können, die auf _jeden_ Kampf anwendbar ist. Also nicht in jeder Situation separat um die Ressource verhandelt werden muss. Da ich keine Konfliksimulation plane, sondern actionreiches, abwechslungsreiches Gameplay in den Mittelpunkt stellen will, ist es zudem auch möglich, ziemlich "abstrakte" Vorgänge einzubringen, die eher aus der Vorstellung des "Heldentums" oder des generellen "Fantasy-Spirits" entspringen, als den Realismus abzubilden.

Was es übrigens - bei all dem Potenzial dafür - nicht geben wird, sind Moralpunkte für gutes Rollenspiel oder durch Playerempowerment entstandene Situationen. Meine Gruppe und ich spielen zwar generell ganz gerne Rollenspiel mit Playerempowerment, aber in diesem speziellen Fall, wollen wir ein Taktik-, Gameplay- und Brettspiellastiges RollenSPIEL (und trotzdem die Grundelemente des Rollenspiels beibehalten, wir wollen also bei weitem kein reines Brettspiel spielen.)

Zur "Kleinteiligkeit": Da ich den Kampf nicht alle 2 Minuten unterbrechen möchte, um alle Faktoren aufgrund der Komplexität nochmals nachzurechnen, sollte es ein "griffiges" System werden. Ich hätte gern, dass sich der Vorrat an Moralressource zwischen 0 und 12 Punkten bewegt. Entsprechend will ich auch nicht für jeden kritischen Treffer und jedes offensive Vorrücken einen Punkt vergeben, dies würde in zu viel verwaltungsaufwand enden.


Zu den bisherigen Ideen:
Vorab: Vielen Dank, allesamt sind erfrischend und bringen für mich auch eine neue Perspektive in das System, jedoch sind einige wohl schwer innerhalb eines Gamismus-lastigen Systems umzusetzen.

Zitat
Vermeintliche (d.h. ggf von der eigenen Führung erfundene oder lancierte) oder erkannte Greueltaten (je nach eigenem Moralcode) des Gegners.
Das klingt gut und ist auf alle Fälle als "Einzigartiger" Faktor in einer Szene zu gebrauchen. Ich werde es wahrscheinlich so verwenden, dass die Spieler in einer vorhergehenden Szene von den Greueltaten erfahren können und - sofern ihnen das gelungen ist - dann einen Moralbonus im Kampf erhalten.

Zitat
Aussicht auf Beute.
Gleiches Kommentar wie oben :)

Zitat
Letztes Aufbäumen, bzw verbrannte Brücken hinter sich. "Wir müssen da durch"
Das wäre auch schön als Optionale Entscheidung der Spieler einzubauen: Wenn man zuvor den Kampf um den Rückweg verloren hat, oder den Rückweg zum Schutz vor Verfolgern selbst unpassierbar gemacht hat, erhält man im darauffolgenden Kampf einen Moralbonus. Kommt auch wieder in Form einer Szenen-Regel rein.

Zitat
Das Suggerieren oder Erkennen einer Chance, d.h. lokalen, zeitlich begrenzten Verbesserung der eigenen Erfolgswahrscheinlichkeit.
Hmmm.... stell ich mir regeltechnisch, ohne ins Erzähllastige Spiel abzurutschen schwer umsetzbar vor.

Zitat
- Wenn Heimat/Familie in Gefahr ist.
Als Szenarioregel bereits angedacht, trotzdem einen Dank.

Zitat
- Gewisse Aktionen (Ansprachen) könnten explizit dazu da sein, die Ressource zu produzieren
Das würde ich gerne als "Feat"/"Charaktersonderregel" einführen. So soll jede Klasse die Möglichkeit haben unter gewissen Umständen oder Mali Moralpunkte zu generieren. Beispielsweise auch ein Talent "Letztes Gefecht", welches in einer äußerst aussichtslosen Lage nochmals einen Moralschub gewährt.
Zitat
- Eroberung feindlicher Feldzeichen
Check, in die Liste aufgenommen =)
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Offline Tim Finnegan

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #7 am: 14.07.2012 | 16:41 »
@Blutschrei:

Dann geht den ganz simplen Weg mit einem Eskalationswürfel. Geht mit dem ersten "Kill" mit 1d4 los, steigert sich bei jedem weiteren "Kill" um eine Würfelgröße. Der Eskalationswürfel wird jedem Wurf angerechnet, Treffen, Schaden, Saves. Damit sollte sich recht schnell signalisieren lassen wie beide Seiten in Fahrt kommen und die Kämpfe werden schnell zu Ende gehen. GGf. lässt man auch die eine oder andere Seite erst mal mit einem Malus starten, da Unterzahl, miese taktische Position, etc.
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Offline Blutschrei

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #8 am: 14.07.2012 | 22:35 »
Durch diesen "Eskalationswürfel" würde der Kampf aber vermutlich taktisch nicht so viel Tiefe bekommen wie angedacht, da nur die "Kills" zählen würden, bzw z.b. taktische Positionen etc deutlich umständlicher verrechnet werden müssten, würde es auf stumpfes "Lebenspunkte runterknüppeln" rauslaufen, was von mir nicht gewollt ist.
Also dass es für taktisch/strategischen Erfolg Ressourcenpunkte geben wird, die man für spezielle Fähigkeiten einsetzen kann steht für mich schon ziemlich fest, die Frage ist eben nur, wie ich ein breiteres spektrum von Möglichkeiten um diese zu verdienen schaffen kann.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Moral-Ressource im Kampf - welche Faktoren?
« Antwort #9 am: 14.07.2012 | 22:37 »
Durch diesen "Eskalationswürfel" würde der Kampf aber vermutlich taktisch nicht so viel Tiefe bekommen wie angedacht, da nur die "Kills" zählen würden, bzw z.b. taktische Positionen etc deutlich umständlicher verrechnet werden müssten, würde es auf stumpfes "Lebenspunkte runterknüppeln" rauslaufen, was von mir nicht gewollt ist.
Also dass es für taktisch/strategischen Erfolg Ressourcenpunkte geben wird, die man für spezielle Fähigkeiten einsetzen kann steht für mich schon ziemlich fest, die Frage ist eben nur, wie ich ein breiteres spektrum von Möglichkeiten um diese zu verdienen schaffen kann.

Du könntest natürlich eine Vorstufe einführen. Einen einfachen Vergleich der beiden Parteielen, d20 + mods. Das Ergebis würde direkt zu den Eskalationswürfeln führen.
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