Autor Thema: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)  (Gelesen 7726 mal)

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Offline Naldantis

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #100 am: 29.10.2012 | 22:37 »
Und du bist sicher das das keine Zufälle waren? Ich meine, einen brauchbaren Zufallsgenerator zu programmieren ist trivial - ich bezweifle das Firaxis dazu nicht in der Lage ist.

Sooo trivial ist das gar nicht - fast alle gebräuchlichen Zufallsgeneratoren benutzen nur Ketten von Pseudozufallszahlen, die zwar den erwartenten Verteilungen genügen, aber bei demselben Seed immer dieselbe Zahlenfolge liefern; und ich bin leidlich sicher, in den üblichen APIs und Frameworks immer nur solche gesehen zu haben.
Eigentlich ist der letzte echte Zufallszahlengenerator, den ich im Bereich Home-Computer gesehen haben, beim C64 oder vielleicht Amiga gewesen.

Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #101 am: 29.10.2012 | 23:32 »
Natürlich sind das Pseudo-Zufallszahlen. "Echte" Zufallszahlen sind ohne spezielle Hardware nicht erzeugbar (ich weiß nicht, was du mit dem Hinweis auf Amiga oder C64 meinst), und für ein Computerspiel (und viele andere Anwendungen) auch gar nicht notwendig.


Bluerps
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Chiungalla

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #102 am: 30.10.2012 | 06:57 »
Echte Zufallszahlen gibt es überhaupt gar nicht (weshalb Bluerps das echte ja auch in "" geschrieben hat). Selbst Würfel erzeugen keine Zufallszahlen. Und Computer sind dazu gar nicht in der Lage.

Offline Drudenfusz

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #103 am: 30.10.2012 | 09:18 »
Also mir gefällt das neue XCOM, habe meine Freude dran... aber ja eine DLC die mir Terror from the Deep Kram geben würde wäre mir durchaus willkommen.
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Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #104 am: 30.10.2012 | 11:24 »
Es ist schon DLC angekündigt, der aber leider wahnsinnig unspannend klingt - der wesentliche Inhalt wird wohl aus drei neuen Council-Missionen bestehen. Aber wer weiß - vielleicht kommt danach ja etwas größeres.

Echte Zufallszahlen gibt es überhaupt gar nicht (weshalb Bluerps das echte ja auch in "" geschrieben hat).
Genau. Man kann allerdings sowas wie echten Zufall (zumindest aus praktischer Sicht) erreichen, indem man eine physikalische Größe (z.B. radioaktiven Zerfall) misst, und das als Basis nimmt.


Bluerps
« Letzte Änderung: 30.10.2012 | 11:30 von Bluerps »
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Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #105 am: 19.11.2012 | 13:57 »
So. Nach diversen Kampagnen-Fehlstarts hab ich jetzt endlich eine bis ganz zum Ende durchgespielt. Herrliches Spiel! Tl;dr: Eine richtig gute, moderne Version des Klassikers, die kaum was falsch macht.

Die Spielmechanik ist natürlich nicht die gleiche wie früher, aber das Spielerlebnis ist dasselbe - ich hatte eigentlich keine Mission die nicht unheimlich spannend gewesen wäre, und bei der ich nicht ständig um meine Soldaten gezittert hätte, weil ich nicht wusste ob alle den nächsten Zug überleben. Die einzige Ausnahme waren diverse Missionen ganz am Ende, weil das Spiel im Wesentlichen dieselbe Progession wie der Vorgänger enthält: Am Ende hat man eine hervorragend ausgerüstete Elite-Truppe, die selbst mit den starken Aliens den Boden wischt.

Das Spiel ist zudem gestraffter als das Vorbild. Insbesondere der Teil des Spiels zwischen den Missionen (vorallem Basenbau, aber auch die Herstellung von Ausrüstung und das Abfangen von UFOs) ist kleiner geworden. Das hat Vor- und Nachteile: Es legt den Fokus auf das Wesentliche, nämlich die Taktikmissionen, aber es ist auch nicht so das der Basenbau im Vorgänger kein spaßiger Teil des Spiels wäre. Zumindest muss man sich jetzt nicht mehr Gedanken darum machen, ob man eine seiner Basen in eine Laserkanonen-Fabrik umwandeln möchte, um seine Geldsorgen loszuwerden.

Die Missionen selbst sind ebenfalls gestraffter, aber das sehe ich viel positiver. Das Spiel hat viel weniger Leerlauf, ohne dadurch wirklich an Anspruch zu verlieren. Man ist nie damit beschäftigt das letzte Alien auf einer riesigen Karte zu suchen, oder Leute auf gut Glück durch Türen zu schicken, in der Hoffnung das sie den unvermeidlichen reaction shot überleben.

Nichtmal den Kram, der mich am Anfang gestört hat, finde ich noch besonders schlimm. Ich fand es doof, das es kein Free Aim gibt, aber nach einer Weile hab da gar nicht mehr wirklich dran gedacht - man findet einfach andere Taktiken um mit den Gegnern fertig zu werden. Wenn es das im Vorbild nicht gegeben hätte, wär ich vermutlich nichtmal drauf gekommen das sowas ein sinnvolles Feature sein könnte. Mehr Karten wären schön, aber die die es gibt sorgen auch so schon für genug Varianz.

Der größte Fehler des Spiels ist noch das, worüber ich mich vor ein paar Wochen aufgeregt habe, nämlich die spontan auftauchenden Gegner in den Council-Missionen - das ist ein dämliches Feature, das an der Stelle Taktik durch Glück ersetzt. Oder zumindest ist das so, wenn man die ersten paar Male eine Council-Mission spielt. Danach weiß man das sowas passiert, und kann sich darauf einstellen. Das machts nicht besser, aber wenigstens verliert man keine Soldaten mehr dadurch. Das Problem spielt zudem kaum eine Rolle, weil Council-Missionen nur alle Jubeljahre passieren, und weil darin fast nur Thin Men als Gegner vorkommen (wenn man mal auf dem Plasma-Waffen/Titan-Armor Techlevel angekommen ist, sind Thin Men ziemlich egal, solange man nicht völlig bescheuert spielt).

Es gibt außerdem einen nervigen Bug, der manchmal dafür sorgt das Gegnergruppen aus dem Nichts aus dem Äther ploppen, an Stellen an die sie eigentlich nicht (unentdeckt) hätten hinlaufen können (das hängt damit zusammen, wie das Spiel die Bewegung nicht entdeckter Gegner implementiert). Das kann dann dazu führen das man plötzlich eine Gruppe Gegner hinter sich hat, und sein komplettes Team verliert. Ich hab den Bug in einer 30 stündigen Kampagne 1.5-mal gesehen (bei einem mal war ich mir nicht sicher), daher wars nicht derart schlimm. Ich weiß aber nicht, ob ich da nicht einfach nur Glück hatte.

Ich will jetzt nicht sagen, das XCOM besser ist als X-COM - ich denke die Spiele sind beide super, und sie können beide nebeneinander existieren, weil sie sich genug voneinander unterscheiden - aber es ist ein großartiges Remake. Außerdem zeigt es, das es tatsächlich möglich ist, ein rundenbasierendes AAA-Taktikspiel zu machen. Vielleicht führt das ja dazu, das es in Zukunft ein paar mehr davon gibt.


Bluerps
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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #106 am: 26.11.2012 | 23:07 »
Ich habs jetzt mal live gesehen - und ich finde, (bugs ausgenommen) die machen alles richtig. Bin restlos begeistert.
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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #107 am: 27.11.2012 | 15:59 »
Ich frage mich, gibt es wirklich, echt Leute, die 4,50.- ausgeben fuer drei neue Uniformen ohne spielerische Auswirkung, die man im Spiel eh kaum erkennt?  wtf?
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Offline Zauberelefant

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #108 am: 27.11.2012 | 16:01 »
DLC ist doch ein nettes Zubrot für darbende Publisher....

Mal ehrlich, wer das unbedingt braucht, solls gerne machen, aber ich würde das ziemlich weit unten auf meiner Einkaufsliste ansiedeln.
Das ist aber ein Thema, daß ich grundsätzlich getrennt vom eigentlichen Spiel betrachte.
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Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #109 am: 27.11.2012 | 18:12 »
Zumindest die Möglichkeit die Leute einzufärben (ich weiß nicht, ob das ohne den DLC auch geht) fand ich schon nützlich. So konnte ich meinen Leuten jeweils eine zur Klasse passende Farbe geben. Wobei ich aber trotzdem keine 4.50€ dafür bezahlen würde (der DLC war bei meiner Version dabei).


Bluerps
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Offline Kodiak

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #110 am: 28.11.2012 | 18:01 »
Seh ich genauso wie Bluerps
I've gone beyond the truth
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Offline Ludovico

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #111 am: 11.01.2013 | 03:22 »
Gespielt und für sehr geil gefunden.

Ok, am Ende hat auch meine Truppe mit allem, was da kam, den Boden aufgewischt.

Was ich geil fand:
-Man muss keine Munitionsclips mehr produzieren.
-Entwicklung der Soldaten mit den entsprechenden Fähigkeiten
-Aufteilung der Soldaten in verschiedene Klassen
-Einige Gegner sind ernsthaft böse geworden wie die Sektopods und Ethereals
-Die Idee der Zusatzfeatures durch Satelittenabdeckung die Darstellung des Terrorlevels

Was ich nicht so doll fand:
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Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #112 am: 11.01.2013 | 11:10 »
Es gibt übrigens seit Dienstag einen neuen Patch, der die sogenannten "Second Wave" Optionen hinzufügt (teilweise waren die auch schon vorher durch einen Mod zugänglich). Das sind diverse optionale Änderungen der Spielmechanik, die an das alte X-COM angelehnt sind, und die verfügbar werden sobald man das Spiel einmal durch hat. Im Detail wären das (Copy&Paste aus dem offiziellen Forum):

Second Wave Advanced Gameplay Options

    Damage Roulette: Weapons have a wider range of damage.
    New Economy: Randomized council member funding.
    Not Created Equally: Rookies will have random starting stats.
    Hidden Potential: As a soldier is promoted, stats increase randomly.
    Red Fog: Combat wounds will degrade the soldier’s mission stats.
    Absolutely Critical: A flanking shot guarantees a critical hit.
    The Greater Good: Psionics can only be learned from interrogating a psionic alien.
    Marathon: The game takes considerably longer to complete.
    Results Driven: A country offers less funding as its panic level increases.
    High Stakes: Random rewards for stopping alien abductions.
    Diminishing Returns: Increased cost of satellite construction.
    More Than Human: The psionic gift is extremely rare.

If the player has finished the game on Impossible, these four additional Second Wave features will be unlocked.

    War Weariness: Funding goes down over time.
    E-115: Elerium degrades over time.
    Total Loss: Lose all soldier gear upon death.
    Alternate Sources: The power source cost to build facilities increases dramatically.

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Bluerps
« Letzte Änderung: 11.01.2013 | 11:17 von Bluerps »
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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #113 am: 11.01.2013 | 13:46 »
nicht vergessen, ohne Mod ist die Gegner KI erst auf schwerem Schwierigkeitsgrad vollständig vorhanden.

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Offline Tantalos

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #114 am: 11.01.2013 | 14:06 »
nicht vergessen, ohne Mod ist die Gegner KI erst auf schwerem Schwierigkeitsgrad vollständig vorhanden.

Und was macht die KI dann so?
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Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #115 am: 11.01.2013 | 14:17 »
Sie spielt besser?


Bluerps - der ohnehin von vornherein auf Classic gespielt hat
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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #116 am: 11.01.2013 | 14:44 »
Sie spielt besser?Bluerps - der ohnehin von vornherein auf Classic gespielt hat


Denn sie macht zum Beispiel???
Wenn jetzt die Antwort kommt "Klügere Dinge" schreib ich nix mehr.
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Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #117 am: 11.01.2013 | 14:58 »
Na was für eine Antwort erwartest du denn? Man kann das nicht wirklich an spezifischen Aktionen festmachen. Die KI nutzt die Alien-Fähigkeiten besser, sie wirft Granaten wenn sinnvoll, sie versucht öfter zu flankieren, sie wählt ihre Ziele besser aus, etc.


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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #118 am: 11.01.2013 | 15:40 »
Sie konzentrieren sich mehr auf verletzte/ungeschützte/schwache Soldaten, sie kommen nicht nur Wave nach Wave sondern bewegen sich aktivierer auf dem Feld(im speziellen die Aktionsmenge ist nicht auf 5 festgesetzt, sondern unbegrenzt, d.h. es kann sein, dass du von 9 Aliens auf einmal angegriffen wirst), die Trefferrate ist auch höher
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Offline Bluerps

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #119 am: 11.01.2013 | 15:41 »
Stimmt, allerdings ist das
die Trefferrate ist auch höher
keine Eigenschaft der KI. :)


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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #120 am: 11.01.2013 | 16:49 »
Ja, stimmt aber trotzdem.
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Samael

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #121 am: 11.01.2013 | 17:16 »
Echte Zufallszahlen gibt es überhaupt gar nicht (weshalb Bluerps das echte ja auch in "" geschrieben hat).

Natürlich gibt es echte Zufallszahlen.

Offline Isdariel

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #122 am: 11.01.2013 | 19:06 »
Was ich nicht so doll fand:
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Aber davon ab, großartiges Spiel!

Chiungalla

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #123 am: 11.01.2013 | 19:19 »
Natürlich gibt es echte Zufallszahlen.

Es bleibt nach wie vor umstritten ob es überhaupt so etwas wie Zufall gibt. Und ganz sicher können Computer keine wirklich zufälligen Zahlen generieren. Wie soll das denn laufen? Zahlen die zufällig wirken kein Problem, aber echte Zufallszahlen (und nur die habe ich ausgeschlossen) generiert kein Computer der Welt. Zu mindestens meines Wissens nach. Wenn Du da eine Quelle hast die etwas anderes behauptet würde ich die auf jeden Fall gerne lesen.

Offline Genion

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Re: X-Com: Enemy Unknown (Neuauflage)
« Antwort #124 am: 11.01.2013 | 21:25 »
Zufällig ist jede Sequenz von der man nicht alle bestimmenden Parameter kennt und dadurch keine Vorhersage der nächsten Zahl treffen kann. Damit fällt Pseudozufall genauso in die Kategorie wie Bildrauschen einer Kamera, radioaktiver Zerfall und die Anzahl der Krümel die Bluerps nach dem Essen auf seinem Teller hat.
Speziell für den Pseudozufall ist jede generierende Methode nur so komplex wie es die Anwendung erfordert. Für ein Spiel reichen hier einfache Methoden für die Generierung, da sich niemand die Mühe machen wird hinter die Sequenz der generierten Zahlen zu schauen bzw. den Seed auszulesen. Für mich sind damit die Zahlen zufällig. Der Unterschied zu Methoden wie z.B. die Generierung über statisches Rauschen einer Webcam ist, dass es nicht nur 3 Parameter gibt (Seed, letzte Zufallszahl, genutzter Algorithmus) sondern zig Größenkategorien mehr. Erfordern aber zusätzliche Hardware.

P.S. Speziell zur Sache mit dem C64: Soweit ich es recherchiert habe nutzt er ähnliche Zufallsmethoden wie heute. Der Algorithmus dürfte ein anderer sein aber eben auch kein "echter Zufall".
Dieser Post enthält:
Unsinn (83%), Humor (58%), Kekse (<1%), Wasser, Elektrolyten
Kann Spuren von Erdnüssen enthalten