Autor Thema: Attribute und Fertigkeiten  (Gelesen 8713 mal)

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Offline Gummibär

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #50 am: 21.07.2012 | 20:56 »
Definition:

Attribute sind Spielwerte einer Rollenspielfigur(RSF), die alle Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen und die die Erfolgschance bestimmter Proben beeinflussen, ohne dass der Spieler der RSF den Spielwert dafür aktivieren muss.

Das würde schon mal Kraftpunkte ausschließen.

Aber Lebensenergie kann bei Werten von z.B. unter der Hälfte ja auch die Erfolgschancen bestimmter (z.B. aller) Proben beeinflussen. Und wäre nach dieser Definition dann immer noch ein Attribut.

Zitat
Zaubertalente besitzen dort mWn auch nicht alle alle Charaktere. Und in der Darstellung dort sind einige Talent mit dem Wert "0" oder kleiner quasi nicht erlernt. Und damit mEn keine Attribute.

Es geht jetzt natürlich um die profanen Talente. Da macht es einen regeltechnischen Unterschied, ob man in einem Talent -3 oder -4 hat. Also kann man nicht einfach beide Werte mit der gleichen Beschreibung "nicht erlernt" versehen. Das ist schlicht unzutreffend.
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Offline Edvard Elch

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #51 am: 22.07.2012 | 21:46 »
Definition:

Attribute sind Spielwerte einer Rollenspielfigur(RSF), die alle Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen und die die Erfolgschance bestimmter Proben beeinflussen, ohne dass der Spieler der RSF den Spielwert dafür aktivieren muss.

Das würde schon mal Kraftpunkte ausschließen.

Aber Lebensenergie kann bei Werten von z.B. unter der Hälfte ja auch die Erfolgschancen bestimmter (z.B. aller) Proben beeinflussen. Und wäre nach dieser Definition dann immer noch ein Attribut.
Bedeutet das dann, dass die Lebensenergie grundsätzlich limitierend auf die Erfolgschance wirkt, oder dass sie einen Situationsmodifiktor erzeugt, der die Probenwahrscheinlichkeit ändert? Wenn es limitierend wirkt, dürfte man es dann als Attribut zählen, wenn die anderen Attribute alle...hm..."konstituierend" (also die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmend) wirken?
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Offline Gummibär

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #52 am: 23.07.2012 | 02:14 »
Ob Lebensenergie < 50% nun einen Malus von 2 gibt oder Lebensenergie > 50% einen Bonus von 2 gibt, macht mathematisch den gleichen Unterschied von 2 aus, daher würde ich das nicht als unterschiedliche Regeln betrachten. Lebensenergie fließt in eine der Variablen ein, aus denen sich der Probenwert berechnet, genau wie z.B. Charisma oder Diplomatie.
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Offline pharyon

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #53 am: 23.07.2012 | 10:31 »
Meiner im Eingangsbeitrag formulierten Definition würde Lebenskraft oder äquivalente Werte entsprechen, selbst wenn Lebenskraft nicht limitierend auf eine Probenwahrscheinlichkeit wirken würde. Im Endeffekt macht dieses Konstrukt ja eine Aussage wie lange noch ein Charakter bestimmte Handlungen unternehmen kann.

Ich habe bewusst außen vor gelassen, dass in der Fiktion Attribute meist so etwas wie genetische Prädispositionen darstellen, weil das der Mechanik ziemlich wurscht ist.

Auf der anderen Seite verstehe ich als Kompetenz (auch) eine Variable, die der Spieler bewusst verändern kann, um Dinge besser zu können. Lebenskraft beeinflusst meistens nur, ob man etwas kann und nicht, wie gut. Dann gibt es wieder Spiele, die eine restriktive Wirkung bei gewissen Verlusten von Lebenskraft ins Spiel bringen. Da die Spiele hier unterschiedlich vorgehen, lasse ich das mal nur als Randnotiz stehen.

Kurz: Auch Lebensenergie/-kraft kann ein Attribut sein im Sinne meiner Ausgangsdefintion.

p^^
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Offline 1of3

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #54 am: 23.07.2012 | 10:49 »
OK. Die Sache ist also kompliziert.

Wir stellen fest, dass die gesuchten Spielwerte:

- Nummerisch sind. Man kann sie verschieden hoch haben.
- Sie sind Teil einer Gruppe gleichartiger Werte.
- Sie werden als Eingangsvariable für gewisse Resolutionsprozesse verwendet.
- Welche Werte aus der Gruppe zur Anwendung kommen, hängt von Erwägungen über die Fiktion ab.
- Sie verändern sich dabei üblicher Weise nicht selber (sind also keine Aktivressource).

Dies umfasst bis jetzt sowohl die Dinge, die gemeinhin Attribute und Fertigkeiten heißen. Zum klassischen Bild hinzu kommen könnten höchstens Passivressourcen (d.h. Hit Points), wenn sie in verschiedenen Kategorien vorliegen und zu ihnen passende Proben modifizieren.
« Letzte Änderung: 23.07.2012 | 10:52 von 1 O'3 »

Offline OldSam

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #55 am: 23.07.2012 | 10:55 »
Wenn es in einem System Kondition als separaten Spielwert gäbe – wäre das dann ein Attribut oder eine Fertigkeit?

Auch als separater Wert wäre Kondition aus meiner Sicht relativ klar ein Attribut, aber weicht halt ein wenig vom Idealtypus ab. Um der schnelleren Veränderbarkeit Rechnung zu tragen müsste auf jeden Fall die Wertigkeit, um es zu steigern oder zu senken, niedriger sein als bei klassischen Attribute wie Stärke, Intelligenz usw.


Kurz: Auch Lebensenergie/-kraft kann ein Attribut sein im Sinne meiner Ausgangsdefintion.

Ja, würde ich auch so sagen. Das ist ein ähnlicher Fall wie bei Kondition, auch hier haben wir eine Ressource, die durch bestimmte Situationen gesenkt wird (Anstrengung | Verwundung ...) bzw. auch regeneriert werden kann ( Ausruhen | Heilung ...).
Ob man "aktive Proben" direkt auf den Wert würfelt finde ich dafür nicht so wichtig, prinzipiell wäre aber sicherlich sowas wie eine "Lebensenergie"-Probe denkbar, die quasi wie eine Konstitutionsprobe zu verstehen ist, wenn man letzteres nicht als Attribut hat.
« Letzte Änderung: 23.07.2012 | 11:09 von OldSam »

Offline Gummibär

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #56 am: 23.07.2012 | 11:42 »
Frage ist jetzt, ob dieses Verständnis von Attributen zielführend ist. In Vampire: Die Maskerade sind sowohl Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Willenskraft, als auch Menschlichkeit demnach Attribute, hinzu kommt noch der Schadensmonitor.

Keine Attribute wären Disziplinen, Vorzüge und Schwächen. Diese wären dann Fertigkeiten? (@ 1of3, was sagen die Design Pattern?)

Zitat von: OldSam
Auch als separater Wert wäre Kondition aus meiner Sicht relativ klar ein Attribut, aber weicht halt ein wenig vom Idealtypus ab. Um der schnelleren Veränderbarkeit Rechnung zu tragen müsste auf jeden Fall die Wertigkeit, um es zu steigern oder zu senken, niedriger sein als bei klassischen Attribute wie Stärke, Intelligenz usw.

"Wertigkeit" klingt danach, als ginge es um EP. In SIM gibt es allerdings keine EP, sondern nur Zeitdauer. Und in GAM spielt die schnellere Veränderbarkeit keine Rolle.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #57 am: 23.07.2012 | 11:42 »
Wir stellen fest, dass die gesuchten Spielwerte:

- Nummerisch sind. Man kann sie verschieden hoch haben.
- Sie sind Teil einer Gruppe gleichartiger Werte.
- Sie werden als Eingangsvariable für gewisse Resolutionsprozesse verwendet.
- Welche Werte aus der Gruppe zur Anwendung kommen, hängt von Erwägungen über die Fiktion ab.
- Sie verändern sich dabei üblicher Weise nicht selber (sind also keine Aktivressource).

@ 1 O'3:
Danke, das fasst den Stand mMn gut zusammen.

In welche Gruppe ein Wert gehört hängt davon ab, ob initial alle Figuren eines Typs über diesen Wert verfügen. Ja = Attribut, Nein = Fertigkeit.
Alternativ könnte man immer über die Fiktion definieren. Dann wäre "genetische" Grundlage = Attribut, Erwerb einer Kompetenz = Fertigkeit.

Für mich wäre nun interessant, Merkmale zu nennen, die im Design eines Spiels eher für eine Unterscheidung dieser beiden Gruppen bzw. gegen sie (die Unterscheidung) sprechen.

Pro Unterteilung:
  • Im Spiel soll eine Wahrnehmung von vorgegebenen Grundlagen und erworbenem Können möglich sein
  • Es werden zwei Werte-Gruppen benötigt, damit eine Mechanik angewandt werden kann

Contra Unterteilung:
  • Es fehlen die beiden oben genannten Merkmale/Designziele

Was fällt euch denn dazu/noch ein?

Grüße, p^^
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #58 am: 23.07.2012 | 11:48 »
Frage ist jetzt, ob dieses Verständnis von Attributen zielführend ist. In Vampire: Die Maskerade sind sowohl Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Willenskraft, als auch Menschlichkeit demnach Attribute, hinzu kommt noch der Schadensmonitor.
Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.

Zitat
"Wertigkeit" klingt danach, als ginge es um EP. In SIM gibt es allerdings keine EP, sondern nur Zeitdauer. Und in GAM spielt die schnellere Veränderbarkeit keine Rolle.
Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #59 am: 23.07.2012 | 12:12 »
Contra:
- Es gibt schlicht keinesimulationistische Ausrichtung des Regelwerks. Sprich: Die Frage wie mit Werten exakt das Können eines Menschen nachgebildet werden kann tritt in den Hintergrund um zum Beispiel schneller zu spielen oder den Fokus auf andere Designentscheidungen zu ziehen.

- z.B. angenommen der Fokus des Spielsystems liegt mehr auf der Aktion des SCs und nicht daruaf was ihn dazu befähigt, dann kann auch ein Aspekt z.B. "Jäger" wunderbar ausreichen um Bogenschießen, Spuren suchen und Naturkunde-Rroben usw. abzubilden anstatt im Detail Attribut und Fähigkeit zu benötigen.

- Auch nicht zu unterschätzen ist der Geschwindigkeitsvorteil. Natürlich ist das nicht relevant wenn das Regelwerk als ganzes sich langsamer verhält. Wenn du aber in die Richtung kommst, dass du einen typischen 2 Stunden DSA Endkampf in deinem Regelwerk in 10-15 Minuten hinkriegst ohne an Komplexität zu verlieren, dann ist jeder Mehraufwand wie Wertenachschauen oder Rechnen in Deiner Probe ein Designfehler.

Es gibt eben kein richtig oder falsch, lediglich die Frage, welches Ziel das Regelwerk verfolgt.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #60 am: 23.07.2012 | 12:15 »
Keine Attribute wären Disziplinen, Vorzüge und Schwächen. Diese wären dann Fertigkeiten? (@ 1of3, was sagen die Design Pattern?)

Vorzüge wären wohl das Gift Pattern (nicht erzwungen, nicht skaliert).
Der Fertigkeiten, Hintergründe, Disziplinen sind Skill Pattern. Das seh ich auch so.

Die "Abilities" (="Fähigkeiten") in der WoD sind so ein Streitfall. Die Regeln gehen davon aus, dass man eine Ability nicht haben muss und machen Sonderregeln dafür. (Man kann sie nicht benutzen, erhält zusätzliche Würfelabzüge etc.)


@ 1 O'3:
Danke, das fasst den Stand mMn gut zusammen. [...]

Pro Unterteilung:
  • Im Spiel soll eine Wahrnehmung von vorgegebenen Grundlagen und erworbenem Können möglich sein
  • Es werden zwei Werte-Gruppen benötigt, damit eine Mechanik angewandt werden kann

Contra Unterteilung:
  • Es fehlen die beiden oben genannten Merkmale/Designziele

Was fällt euch denn dazu/noch ein?

Der Hinweis auf die Anwendbarkeit der Mechanik scheint mir ein Zirkelschluss zu sein. Die Mechanik ist ja so, damit man die Werte unterbringen kann. Sonst würde man einfach eine Stellschraube fix setzen.

Noch eher scheint es mir sinnvoll, wenn man die Werte auf verschiedene Weise generieren will. Den einen zufällig, den anderen per Point-Buy. Oder man erhält den einen als Abfallprodukt einer anderen Auswahl (z.B. Klasse), generiert die anderen aber einzeln.

Generell sind auch andere Aufteilungen denkbar, um zwei Wertesorten in eine Prozedur einfließen zu lassen. Sehr verlässlich sind da Verb/Objekt-Varianten (z.B. Kampf/Monster). Wenn man sich Cortex anschaut, werden je nach Vorlage noch weitere sehr unterschiedliche Kategorien verwendet.

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #61 am: 23.07.2012 | 14:00 »
- Auch nicht zu unterschätzen ist der Geschwindigkeitsvorteil. Natürlich ist das nicht relevant wenn das Regelwerk als ganzes sich langsamer verhält. Wenn du aber in die Richtung kommst, dass du einen typischen 2 Stunden DSA Endkampf in deinem Regelwerk in 10-15 Minuten hinkriegst ohne an Komplexität zu verlieren, dann ist jeder Mehraufwand wie Wertenachschauen oder Rechnen in Deiner Probe ein Designfehler.
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?

@1 O'3:
Wie macht Cortex das neuerdings denn? Ich hab daheim nur das Serenity RPG in Print und da ist die Kombination ja letztlich 1W nach Attribut + 1W nach Fertigkeit addieren und gegen Zielwert vergleichen. Allerdings gibt es zur Zeit wohl eine Erneuerung/Erweiterung für z.B. das Marvel-Universum.

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #62 am: 23.07.2012 | 16:12 »
Bei Marvel ist vorgesehen:

- One Affiliation die [Solo/Buddy/Team - Mit wie vielen Leuten arbeitet der Charakter aktuell zusammen?]
- One Distinction, either as a d8 or a d4 [Das sind frei definierbare Traits]
- One power from each of your Power Sets [Powers gibts gewisse Standards]
- One Specialty [z.B. Tech, Business, Combat, Menace..., Fertigkeiten also]
- One of your opposition’s stress or complication dice, if any
- One asset, if any [das sind Hilfswürfel aus vorhergehenden Würfen]
- One push die, stunt, or resource, if any [Würfel aus besonderer Anstrengung][/quote]

Aus anderen Spielen gibts z.B. Beziehungen, Tugenden usw.

Offline pharyon

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #63 am: 23.07.2012 | 16:16 »
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?

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Offline Xemides

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #64 am: 23.07.2012 | 17:21 »
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?

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Offline Nocturama

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #65 am: 23.07.2012 | 17:32 »
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?

Bei uns ging das nach zweimal erklären sehr flott. Es sind nicht viele Kategorien und man nimmt aus jeder nur einen Würfel. Ein Spieler fand es sehr ungewohnt, Sachen anhand der Erzählung und Coolness auszuwählen und nicht nur anhand der Effektivität.

Außerdem ging bei uns ab und zu mal vergessen, auch die Sachen zu nehmen, die nicht auf dem Blatt stehen (Gummipunkte, Stress des Gegners, Scene Disctinctions, Assets).

Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #66 am: 23.07.2012 | 18:21 »
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?
Also ich denke, dass das viele Regelarme Regelwerke hinkriegen.

Die Sache ist doch einfach die: DSA gibt dem Spieler ja einen enormen Pool an Regeloptionen zur Hand. Diese werden dann im Kampfmodus beliebig kombiniert um einerseits eine komplexe Kampffiktion und andererseits eine gewisse taktische Tiefe zu erzeugen.

Hat man nun ein regelarmes Spiel mit wenigen Regeloptionen aber im Gegenzug mit viel Freiraum für Kreativität, dann kann man zumindest die Kampffiktion durch kreative Aktionen durchaus nachbilden. Ich brauche ja schließlich nicht den "Wuchtschlag" als Regelkonstrukt um einen Wuchtschlag zu beschreben und somit in der Fkition ausführen zu können.

Was die Taktische Ebene betrifft baut ein regelkomplexes Spiel immer die Taktik durch das optimierte Ausnutzen der Regeln. Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.

Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.

Ich behaupte einfach mal jedes schnelle Regelwerk mit einer möglichkeit individuelle, kreative Entscheidungen auch im Kampf zu berücksichtigen und aus Fluff regeltechnische Konsequenzen zu ziehen, bietet diese Möglichkeit.

Ganz konkret:
ich habe bereits mit FATE und Chronica Feudalis so gespielt. Da es heir aber um Rollenspielbau geht denke ich natürlich im Speziellen an mein eigenes Spiel, Mystix, was eben genau dieses Designziel hat und bei dem die Kämpfe oft sogar komplexer und kürzer sind.

Mystix unterstützt die Kreativität durch Bonuserfolge und die zusätzliche Faktenwirkung von Detailbeschreibungen. Im Kampf gibt es zusätzlich noch die sogenannte Erzählrichtung. Erzählrichtung bedeutet, dass der jeweils aktive Charakter im detail vorgibt was er tut und der andere Charakter auf diese Details eingehen muss. Somit lassen sich Wuchtschläge, Finten usw einfach beschreiben und der Gegner muss dann in seiner Verteidigung darauf eingehen. Nutzt man dann Aktionen, auf die der Gegner schlecht oder gar nicht reagieren kann (weil ihm z.B. ein Fähigkeitswert fehlt) um einen taktischen Vorteil zu bekommen, dann kann man Mystix auch schön taktisch spielen.

Ich möchte hier jetzt nicht zu viel Werbung für Mystix machen. Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.

Um nochmal zu den Attributen zurückzukommen:

Ich fand ursprünglich Attribute auch unvermeidlich. Als ich jedoch meine Probe immer weiter beschleunigt habe kahm ich einfach an einen Punkt, wo zwei Werte abzulesen und zu verrechnen einfach zu lange gedauert hat und dem Designziel entgegenstand. Also habe ich es geändert.
 
« Letzte Änderung: 23.07.2012 | 18:29 von scrandy »
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #67 am: 23.07.2012 | 18:26 »
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Ist das überhaupt schon raus?
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #68 am: 23.07.2012 | 18:50 »
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?

Ich fand nicht. Ist wie DitV ohne liegen lassen.

Offline Xemides

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #69 am: 23.07.2012 | 21:39 »
Ist das überhaupt schon raus?

Das PDF ja, das Buch kommt in einigen Wochen, siehe im eigenen Thread bei Weitere Systeme.
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Offline pharyon

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #70 am: 24.07.2012 | 08:51 »
Danke für die Hinweise. Hmmm, muss mir DitV noch mal genau durchlesen.

@ Scrandy: Hast du zu Mystix denn schon Regeln? Ich sehe auf deiner Seite schon pdfs zum SC-Bogen, zu Magieregeln, aber keine Basics.

Was Attribute und Fertigkeiten betrifft, scheint dieser Ansatz ja enorm SIM-mäßig zu sein. Es gibt ja eine Unmenge anderer Möglichkeiten, die Würfel (Karten, etc.) zu bestimmen. Faszinierend.

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #71 am: 24.07.2012 | 09:36 »
@ Phary O’N
Zitat
Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.
Eine Probe auf Manipulation + Ausflüchte berechnet sich aus 1 + ausgegebene Punkte für Manipulation + ausgegebene Punkte für Ausflüchte. Manipulation und Ausflüchte unterscheiden sich hier nicht. Wenn man das glaubt, dann macht man sich selbst was vor. Das Spiel würde sich nicht ändern, wenn Attribute 0 bis 4 Dots hätten und man grundsätzlich einen Würfel dazu hat.
Bei z.B. Kenntnissen wäre das anders, da dann noch dazu kommt, dass wenn man die Kenntnis nicht hat, die Schwierigkeite erhöht wird. Bei Talenten ist das aber nicht so: Diese sind nach der Definition Attribute.
Zitat
Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.
Steigerung bei SIM funktioniert so: Der SC trainiert und steigert dadurch seine Fähigkeiten. Wie schnell seine Fähigkeiten steigen, hängt davon ab, wie effektiv das Training ist. Das Training funktioniert auch, wenn keine Abenteuer gespielt werden und wenn keine EP zur Verfügung stehen, denn alles andere wäre unrealistisch. EP kommen also gar nicht mehr vor: Die Währung ist Trainingszeit, diese sammelt sich für eine bestimmte Fähigkeit an und führt irgendwann zur Steigerung.

Steigerung bei GAM funktioniert so: EP werden als Belohnung für überwundene Herausforderungen verteilt. Dabei soll jeder EP den gleichen Wert haben für die Überwindung zukünftiger Herausforderungen. Wie teuer es ist, etwas zu steigern, hängt nur davon ab, wie gut es sich zur Lösung von Quests eignet. Wie schnell man es in der Realität steigern kann, ist völlig unwichtig.

Die beiden Methoden lassen sich nicht mischen. (Auch wenn es immer wieder gemacht wird, weil die Konzepte nicht verstanden werden.)


@ scrandy
SIM ist ein Spielstil, die Komplexität dabei kann durchaus unterschiedlich sein. Und natürlich muss ein Regelwerk nicht SIM entsprechen, das ist nur eine Möglichkeit.
Zitat
Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.
Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?
Zitat
Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.
Wenn man ein regelarmes System nimmt, und der SL dann Regeln für Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. hinzufügt, dann kann der Kampf unheimlich komplex werden, denn es handelt sich ja dann um ein regelkomplexes System.
Zitat
Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.
Hey, das kannst du auch in SEUCOR, und dort dauert der Kampf nicht mal 5 Minuten.


@ Aierlan Houwang
Zitat
Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.
Klar ist dieses System einfacher als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, das wären jene auch, gäbe es dort keine regeltechnischen Kampfmanöver, so wie in diesem.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline scrandy

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #72 am: 24.07.2012 | 12:59 »
@ Gummibär
Erstmal glaube ich nicht das wir mit klaren GNS abgrenzungen hier weiterkommen. Das ist einfach komplexer.

Was die Rolle eines Tank betrifft, macht es schlichtweg keinen Sinn einen Kämpfer dadurch zu klassifizieren, dass er Schläge einstecken kann. Das macht aus sicht der Kampftegeln sinn ist aber nicht ansatzweise plausibel. Oder um es präziser zu formulieren: Das Kampfsystem definiert hier die Spielwelt.

Was die komplexen Regelsysteme betrifft hast du mich missverstanden. Ich schreibe mit Mystix kein System bei dem der Spielleiter dynamisch Regeln dazu erfinden kann. Ich schreibe ein System, dass schnell und einfach alles über einen Mechanismus abwickelt und damit den Spielern die möglichkeit gibt mehr ingame abzuhandeln. Die schwierigkeit bei Fluffigen Spielen dieser Art war bisher immer, dass die extra Beschreibungen keine Spielauswirkungen hatten. Das haben sie bei Mystix aber.

@pharion
Ja es gibt ein Regelwerk.
140 Seiten etwa.
Ich hatte aber längeren Schreibstopp. Die Kerntegeln stehen aber schon ne Weile. Ich überarbeite gerade die Texte und stelle sie dann kurz vor dem Treffen auf die Seite. Es werden auf den Tanelorntreffen und auf Cons auch immer Runden angeboten. Das Sommertreffen hat sogar 3 Mystixrunden.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #73 am: 24.07.2012 | 13:22 »
@Gummibär:
Ich glaube, wir werden uns bzgl. WoD-Fertigkeiten nicht mehr einig. Finde ich aber auch nicht schlimm.

@Scrandi:
Danke für die Info. Ich bleibe dann mal am Ball.

p^^
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #74 am: 24.07.2012 | 23:17 »
Zitat von: scrandy
Was die Rolle eines Tank betrifft, macht es schlichtweg keinen Sinn einen Kämpfer dadurch zu klassifizieren, dass er Schläge einstecken kann. Das macht aus sicht der Kampftegeln sinn ist aber nicht ansatzweise plausibel. Oder um es präziser zu formulieren: Das Kampfsystem definiert hier die Spielwelt.
Ja, das System ist die Physik der Spielwelt. Ist doch klar.

Die Rolle „Tank“ gibt es bei D&D 4 übrigens nicht, sie heißt dort „Defender“ bzw. „Verteidiger“. Der Verteidiger ist jemand, der seine Gefährten beschützt. Der sich den Feinden in den Weg stellt und verhindert, dass diese zu seinen Gefährten durchdringen. Das ist eine angemessene Rolle für einen Kämpfer.
Es gibt allerdings ein Formulierungsproblem bei D&D 4: Denn der „Rogue“ gehört nicht zur Klasse der „Kämpfer“, trotzdem ist er ein Kämpfer, denn schließlich kann er kämpfen.
So wird auf S. 56 GRW auch der Kleriker als „Gotteskrieger“ beschrieben und nicht als Priester. Auch der Kleriker ist ein Kämpfer.
Kämpfer von der Formulierung her ist also eigentlich die Oberklasse, in die auch Rogue und Cleric gehören. Beim Kämpfer wurde leider keine genauere Bezeichnung gewählt, die beschreibt, was für eine Art von Kämpfer er ist.
Zitat von: scrandy
Was die komplexen Regelsysteme betrifft hast du mich missverstanden. Ich schreibe mit Mystix kein System bei dem der Spielleiter dynamisch Regeln dazu erfinden kann. Ich schreibe ein System, dass schnell und einfach alles über einen Mechanismus abwickelt und damit den Spielern die möglichkeit gibt mehr ingame abzuhandeln. Die schwierigkeit bei Fluffigen Spielen dieser Art war bisher immer, dass die extra Beschreibungen keine Spielauswirkungen hatten. Das haben sie bei Mystix aber.
Boni für Beschreibungen gibt es schon bei mehr als nur einem Spiel. Das ist also nix Neues. Beliebige Manöver zu beschreiben und dafür pauschale Boni zu erhalten erhöht die taktische Qualität überhaupt nicht.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: