Ich nähere mich meiner Aussage vom Anfang nochmal von einer anderen Seite.
Unter SIM-Sicht macht die Einteilung in Attribute und Fertigkeiten deshalb Sinn, weil es imo der Wirklichkeit am nächsten kommt. Attribute erfassen dabei so etwas wie den "Phänotyp" der Spielfigur, also dessen Biologie, wenn man so will. Fertigkeiten beschreiben dagegen den Erfahrungsschatz. Beides sind veränderliche Eigenschaften, die nicht unabhängig voneinander funktionieren, da man den eigenen Körper und Geist nicht "weglassen" kann und auch die Erfahrung immer automatisch einfließt.
Da beides anscheinend untrennbar miteinander verschmolzen ist, kann es hinsichtlich der Spielmechanik sinnvoll sein, die Trennung gar nicht zu machen. Dann sollte man aber m.E. darauf achten, dass Fertigkeiten nie bei Null starten, da sie immer auf sowohl vorhandener Erfahrung als auch körperlichen und geistigen Gegebenheiten aufbauen.
mein Senf zu Tank & co:
Das sind doch Konzepte. Ein Tank ist grundsätzlich ein defensiv ausgerichteter Kämpfer, der seine AKtionen darauf lenkt, den Feind bei dessen Offensive zu stören. Ein Striker ist ein offensives Konzept, dessen Prämisse das schnelle Ausschalten des Feindes ist. Beide Konzepte finden sich im Prinzip durchaus in der Realwelt, z.B. beim Teamsport (Verteidiger, Angreifer) oder natürlich auch im Militärbereich (Truppengattung).
Der Bezug zu Lebensenergie / Hitpoints ist kompliziert, weil solche Mechaniken sehr abstrakt sind und nicht einfach als Verletzung bestimmten Grades gewertet werden können. Abgesehen davon gehört imo das Training von Zähigkeit und Schmerzresistenz zum Kriegerhandwerk klar dazu. Insofern kann man imo durchaus Tanks plausibel erklären. Das sind dann z.B. schwere Infanteristen, deren Hauptaufgabe das Einnehmen und Halten von Positionen ist. Oder auch um mal ein modernes Pendant zu nennen: Personenschützer. Leute, deren Aufgabe es ist, andere Leute vor Schaden zu bewahren, zur Not mit der eigenen Gesundheit.