Autor Thema: Rules as Written/Rule 0  (Gelesen 13278 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #25 am: 26.07.2012 | 16:50 »
Aber ehrlich mal, Systeme die mir gleich sagen "naja egal was ihr steht, ignoriere ruhig ALLES finde ich irgendwie schrecklich. Vor allem macht einen das Unfähig wirklich gut und tight designte Systeme zu leiten weil man die "neuen und seltsamen Regeln" nicht versteht oder gleich (ohne das vorher mal getestet zu haben) meint: Ne, da setz ich gleich 3 Hausregeln an.
Schrecklich sowas...

Ein konkretes Rollenspiel (abstrakte Rollenspiele und welche die zum Spielgegenstand haben Regelausnahmen zu erschaffen) nehme ich aus), das diese Regelpassage nicht hat, hat sie entweder einfach nur vergessen oder stößt früher oder später an Szenen, wo es idiotisch wird, weil kein Rollenspiel jede mögliche Konstellation sinnvoll abdecken kann. Es gibt immer wieder Ausnahmesituationen, wo man GMV walten lassen muss, bzw. sich mit den anderen am Tisch einigen muss.

Aber ganz davon abgesehen: Ich hab noch nie ein Buch getroffen, dass mich gezwungen hätte, seinen Inhalt zu akzeptieren.
Und wenn dir die Atomic Rule nicht gefällt, ja mei, dann lass doch genau die weg. Und da sind wir schon beim grundlegenden Debakel, denn in dem Moment hättest du sie ja gerade befolgt.
Wenn in einem Buch ein Absatz steht, der mir nicht gefällt, dann habe ich zwei Möglichkeiten:
(1) Ich versinke in Weltschmerz, bin beleidigt und wandere ein Jahr ziellos durch die Wüste, um den Schmerz reinzuwaschen.
(2) Ich ignoriere den Absatz und benutze alles andere, was mir gefällt. 

Offline Teylen

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #26 am: 26.07.2012 | 16:55 »
Naja.....also, ich würde es nicht unbedingt "Rechtssicherheit" nennen, aber ich finde schon auch, dass man Regeln, die man abändert vorneweg bekannt geben sollte. Wenn der SL die Regeln jederzeit einfach ändert, wie es ihm gerade in den Kram paßt, trägt das nicht gerade zu einer sauberen Atmosphäre bei. Was nicht heißt, dass Hausregeln notwendigerweise in einem demokratischen Prozess entstehen müssen. Sondern nur, dass sich alle am Tisch bewußt sein sollten, wie was geregelt ist.
Also ich habe durchaus schon Regeln am Tisch, on the fly angepasst, ohne das es (imho) der Atmossphaere geschadet haette. Tatsaechlich war bei der durchaus bewussten und nicht gerade kleinen Aenderung / neu Gestaltung, die Atmossphaere top bzw. wurde es im Spiel durchaus als das Spiel bzw. die Herausforderung betreffend dicht beschrieben. [Obwohl selbst ich als SL nicht 100% sicher war was ich da gerade mache und welche Konsequenzen das genau hat bzw. haben koennte]
Das heisst die Runde wurde von den Spielern gelobt und auch das Diary fand so etwas wie eine gewisse, kleinere Anerkennung.
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Offline Gummibär

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #27 am: 26.07.2012 | 16:56 »
Wozu Fallschadensregeln? Das Problem ist eh zu komplex, als dass es vernünftige Regeln dafür gäbe (ich habe zumindest noch keine gesehen). Da überlässt man es doch lieber dem SL-Entscheid.
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.

Zitat von: Der_Lichtbringer
Dennoch finde ich es sehr verwirrend, wie oft ich das Argument höre: "Wenn der SL die Regeln brechen darf, kann er ja machen, was er will."
Dagegen ist nichts einzuwenden. Bloß weigere ich mich dann, zu würfeln oder Charakterwerte aufzuschreiben. Das mache ich nämlich nur, wenn es einen Sinn hat. Und einen Sinn hat es nur, wenn die dann auch zählen.

Zitat von: Teylen
Angesichts der, imho vorhandenen, Mentalitaet finde ich es durchaus angebracht und wichtig das Autoren nochmal darauf hinweisen das die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden koennen und der Spielspass im Fordergrund steht.
Zumal 'die Gruppe kann das Hausregeln' denkbar wage ist. Was ist da wenn ein Teil der Gruppe das eine und ein anderer Teil das andere will?
Dann wird man die Sache wohl nicht auf eine neue Art regeln können. Aber inwiefern nützt es da zu erwähnen, dass die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden können?

Zitat von: Teylen
Das heisst bei der Tabelle zum Thema Menschlichkeit und Suenden steht iirc dabei das es nur ein Vorschlag ist den man nun nicht so 1:1 todernst uebernehmen muss sondern wo man ermutigt sei sich seines Verstandes zu bedienen.
Echt? Das muss ich mal nachlesen. Du wirst es kaum glauben, aber ich habe mich meines Verstandes bedient und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln völlig vermurkst sind. Und es hat mich nicht interessiert, ob mir das jemand erlaubt hat.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #28 am: 26.07.2012 | 17:08 »
Aber inwiefern nützt es da zu erwähnen, dass die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden können?
In dem es dem RAW-Fantaismus entgegen wirkt.
Schliesslich ist Praions Problem zwar auch das von den RAW abgewichen wird, aber noch viel mehr das viele Regelwerke diese Abweichung explizit erlauben und damit das Nicht-RAW Spiel quasi noch forcieren.

Zu V:tM, das Spiel gibt einen mit der Goldenen Regel eh das Fundament mehr oder weniger zu tun und lassen was man will.
Ein weiterer Punkt wo es das macht ist btw. auch beim Setting, wo nach einer laengeren Beschreibung dessen was Gothic-Punk sein soll steht das man es interpretieren darf wie man will, mehr Gothic, mehr Punk, mehr Emo, was man mag.
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Offline YY

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #29 am: 26.07.2012 | 17:13 »
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
...
Du wirst es kaum glauben, aber ich habe mich meines Verstandes bedient und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln völlig vermurkst sind.

Does not compute  ;)



Als Autor ist man manchmal einfach betriebsblind geworden oder hat einen völlig anderen Denkansatz als manche Spieler - von der Intention mal ganz abgesehen.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #30 am: 26.07.2012 | 17:14 »
Ich liebe es, wenn ein Designer klipp und klar sagt:
"Das sind meine Regeln. Ich hab sie entworfen, bis zum Erbrechen testgespielt, zum Anschlag optimiert und getrimmt, und jetzt sind sie gut und leisten genau das, was sie leisten sollen (, nämlich:...). Natürlich darfst du daran rumpfuschen, aber wenn dein Spielerlebnis dann kacke ist, beschwer dich nicht bei mir."

Das ist doch 1000mal besser als ein:
"Äh, ja, ich hab mir da mal was ausgedacht, aber ehrlich gesagt nicht so viel Mühe reingesteckt, deshalb kann es gut sein, dass das Endergebnis blöd ist. Dann musst du halt selber sehen, was du machst. Sorry."

Genau das wollte ich ausdrücken  :)

@Teylen:

Es gibt einen entscheidenden Unterschied zwischen Regeln, Empfehlungen und Vorschlägen.

Um mal dein Beispiel des Tempolimits aufzugreifen: das ist kein Vorschlag, sondern eine bindende Regel. Wenn ein solches irgendwo verordnet wurde, dann hat das einen Grund (in der Regel eine besondere Gefahrenstelle). Das ist oft für den Autofahrer nicht offensichtlich. Der Grund muss auch nicht immer zweifelsfrei sein. Aber die "Regel", die Geschwindigkeit an dieser Stelle zu beschränken, wurde eben auch nicht "einfach so" aufgestellt! Sich ohne weitere Kenntnisse der Begründung für die Regel einfach darüber hinwegzusetzen, ist bestenfalls fahrlässig, in jedem Fall aber riskant.

Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".

Eine generelle Empfehlung sich bedenkenlos darüber hinwegzusetzen, halte ich einfach für nicht sinnvoll.
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Offline Sir Markfest

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #31 am: 26.07.2012 | 17:25 »
Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".
Ja, so "sollte" es sein. Allerdings sind Spieledesigner auch nicht fehlerfrei, und es gibt immer wieder gewisse "Leichen" im Regelwerk, die missverständlich, interpretierbar oder nicht so gut gelungen sind. Man sieht doch immer wieder in den jeweiligen Foren der verschiedenen RPGs, dass manche Regeln durchaus diskussionswürdig sind.

Offline Abd al Rahman

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #32 am: 26.07.2012 | 17:34 »
Für uns alte Rollenspielhasen ist so ein Hinweis überflüssig. Neue Spieler, so es diese überhaupt noch gibt, soll der Hinweis sagen, dass es kein richtig und falsch gibt. Ich find den Hinweis daher gut.

Offline Teylen

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #33 am: 26.07.2012 | 17:34 »
Ich haette das Beispiel des Tempolimits in diesen Thread eingebracht wenn ich es hier wirklich weiter haette ausfuehren sollte. Daher nur kurz.
In ganz Belgien gilt auf Autobahnen ein allgemeines Tempolimit von 120km/h. Es gibt in Belgien keine Autobahn auf der man schneller fahren darf.
In ganz Deutschland gibt es kein allgemeines Tempolimit, lediglich die Richtgeschwindigkeit von 130km/h. Das heisst man darf in Deutschland auf einigen Autobahnstrecken deutlich schneller fahren als in Belgien.
Die Qualitaet der Autobahnen unterscheidet sich im allgemeinen nicht. Es gibt in Belgien Autobahnstrecken die deutlich besser asphaltiert, breiter ausgebaut und beleuchtet sind als Autobahnstrecken in Deutschland. Das heisst also das Autofahren in Deutschland ebenso riskant wie fahrlaessig?

Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.

Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".
Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.

Imho ist es auch dahingehend gut wenn der Autor bzw. das Autoren Team der Regelhoerigkeit bzw. dem Ikonenkult "Man darf D&D nur so spielen wie Gary es persoenlich wollen wuerde!!!!!!!!!! Alles andere wirft Schande auf sein Grab, das Spiel! Wenn jemand anders Spass dran hat dann nur weil er eine entartete, korrumpierte und unmoralische Perversion erlegen ist" entgegen zu wirken. Damit sich die Spieler nicht wie Holzkoeppe verhalten, oder zumindest weniger Spieler.
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Offline Cormac

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #34 am: 26.07.2012 | 17:42 »
Also ich habe durchaus schon Regeln am Tisch, on the fly angepasst, ohne das es (imho) der Atmossphaere geschadet haette. Tatsaechlich war bei der durchaus bewussten und nicht gerade kleinen Aenderung / neu Gestaltung, die Atmossphaere top bzw. wurde es im Spiel durchaus als das Spiel bzw. die Herausforderung betreffend dicht beschrieben. [Obwohl selbst ich als SL nicht 100% sicher war was ich da gerade mache und welche Konsequenzen das genau hat bzw. haben koennte]
Das heisst die Runde wurde von den Spielern gelobt und auch das Diary fand so etwas wie eine gewisse, kleinere Anerkennung.

Wenn das für dich/euch funktioniert, dann umso besser. Ich persönlich wäre ziemlich angepisst, wenn ich mir in stundenlanger Kleinarbeit einen Charakter nach bestimmten Regeln erstelle und mir dann im Spiel mir nichts, dir nichts mitgeteilt wird, das dies und das und jenes nicht funktioniert oder  nutzlos ist, weil der SL klammheimlich die Hälfte der Regeln umgeschrieben hat, es aber nicht für nötig gefunden hat, mir das mitzuteilen.
« Letzte Änderung: 26.07.2012 | 17:45 von Agent K »

Offline Gummibär

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #35 am: 26.07.2012 | 17:46 »
@ YY
Ich habe aber keine bessere Regel erfunden, sondern NUR das alte Konzept kritisiert. ;) Die Sache sinnvoll zu handhaben, das kann ich auch nicht spontan, dafür brauche ich Zeit.

Zitat von: Teylen
Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.

Und in dem Fall muss man dann leider hausregeln.

Schön wäre es, wenn der Autor seine Zielsetzung klarmacht und durchzieht. Und wenn Fehler einfach nicht so ins Gewicht fallen, dass man sie ändern muss.
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Offline YY

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #36 am: 26.07.2012 | 18:08 »
Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.

Treffer, versenkt  :d

Ich kenne einen Spieler, der sich schon mehrmals aus genau dieser Überlegung heraus gegen Hausregeln gewehrt hat, die er selber als besser bezeichnete!
Nach dem Motto "Aber es gibt bestimmt noch irgendwo etwas, was wir jetzt total übersehen haben und weswegen dann alles zusammenbricht".

Da könnte ich jedes Mal ein Eck aus dem Tisch beißen.
 
@ YY
Ich habe aber keine bessere Regel erfunden, sondern NUR das alte Konzept kritisiert. ;) Die Sache sinnvoll zu handhaben, das kann ich auch nicht spontan, dafür brauche ich Zeit.

Wir haben schon öfter den Fall gehabt, dass wir spontan Regeln stark geändert oder einen komplett anderen Ansatz eingebracht haben und immer noch mit dieser ersten "Version" spielen, weil uns auch in Ruhe keine bessere Variante einfallen will.

Aber viel wichtiger finde ich den "Einstieg":
Es gibt Regeln, die eindeutig nicht das machen, was sie sollen, und denen man das auch auf Anhieb ansieht.
Wie das im Einzelfall so kam, kann ich natürlich meist nicht nachvollziehen. Aber dass dem Autor alle nötige Zeit und Ruhe in diesem Fall nicht geholfen hat, das sieht man schon...
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #37 am: 26.07.2012 | 18:25 »
Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.

Das ist dein Ernst, oder? Die Frage des generellen Tempolimits wird ja ständig diskutiert. Das ist auch eine Frage der Risikobewertung. Wenn du meine Beiträge genau liest, wirst du sehen, dass ich angemerkt habe, dass die beschlossene Regel nicht unanfechtbar sein muss. Verschiedene Leute können zu verschiedenen Urteilen bei demselben Sachverhalt kommen; das erlben wir ja tagtäglich.

Den eigentlichen Kern meiner Aussage hast du mit deiner geifernden Schimpftirade natürlich ignoriert: dass man eine Regel nicht unreflektiert einfach ignorieren soll, weil sie einem gerade im Weg ist.

Selbstverständlich sollten Regeln auch kritisch hinterfragt werden. Das beinhaltet ja, dass man sich mit den Gründen für die Regel auseinandersetzt, um zu einem eigenen Urteil zu kommen.

Aber einfach nach gusto ignoriert werden sollten sie nicht.

Eine einmal ignorierte Regel schafft einen Präzedenzfall und wird u.U. in Zukunft zu Streit führen (aber damals hast du das ganz anders geregelt!). Was folgt, ist eine Situation, die unbefriedigend ist: es gibt eine Regel, aber es ist unklar, wann sie gilt und wann nicht. Es ist dann nur konsequent, vergleichbare Situationen analog zu handhaben, womit man wieder eine Regelmäßigkeit erschafft.
Erst wenn man das entsprechend festgelegt hat, ist diese Unklarheit behoben. Und dann hat man... wieder eine Regel, nämlich eine Hausregel.

Eine Regel sollte insofern nur durch eine andere Regel verändert werden*, um Unklarheiten zu vermeiden.

*das beinhaltet auch das vollständige Überschreiben der Regel durch eine andere Regel.
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #38 am: 26.07.2012 | 18:30 »
Ich persönlich wäre ziemlich angepisst, wenn ich mir in stundenlanger Kleinarbeit einen Charakter nach bestimmten Regeln erstelle und mir dann im Spiel mir nichts, dir nichts mitgeteilt wird, das dies und das und jenes nicht funktioniert oder  nutzlos ist, weil der SL klammheimlich die Hälfte der Regeln umgeschrieben hat, es aber nicht für nötig gefunden hat, mir das mitzuteilen.
Die Regelaenderung hat in dem Fall nicht dafuer gesorgt das dieses oder jenes nicht funktioniert oder nutzlos wird, sondern es ermoeglichte dem Spieler in dem Fall eine Handlung durchzufuehren fuer die es einerseits relativ lange gebraucht haette die Regeln nachzuschlagen und die andererseits durch die Regeln wie sie im Buch stehen ueberaus unwahrscheinlich bis hin zu im Grunde unmoeglich gewesen waere.


Zitat
Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.
Und in dem Fall muss man dann leider hausregeln.
Wieso leider? Die Chance das die eigene Gruppe exakt den Testgruppen entspricht [Umfang, Spielraum, Spieldauer] entspricht und das alle Spieler der eigenen Testgruppe die gleichen Vorlieben, kulturellen Praegungen, Erwartungen an das Spiel etc. haben ist einerseits gesehen vernichtend gering. Wie soll nun auch z.B. ein amerikanischer Entwickler derart gezielt auf die Aspekte deutscher Spielgruppen eingehen, wobei allein das erkennen schon eine recht umfangreiche Herausforderung darstellt.
Andererseits fuehrt es zur kreativen Oednis und spielerischen Inzest unter Gleichgesinnten. Ich finde es gut das WW mit V:tM es geschafft hat Storyteller und Powergamer sowie Goth und Nicht-Goth gleichzeitig anzusprechen ohne nun einer Gruppe das Spiel total zu verleiden. Nun und auch das sie auf ihren Conventions die FishMalk Spieler verbal herzen. So Konzept maessig das sie versuchen beim MMO Carebears, LARPer und PvPler zusammen zubringen. Als sich hinzustellen und zu sagen:
Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #39 am: 26.07.2012 | 18:37 »
Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!

Kannst du bitte derartige -- völlig unpassende -- Übertreibungen unterlassen? Danke.
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #40 am: 26.07.2012 | 18:45 »
Das ist doch 1000mal besser als ein:
"Äh, ja, ich hab mir da mal was ausgedacht, aber ehrlich gesagt nicht so viel Mühe reingesteckt, deshalb kann es gut sein, dass das Endergebnis blöd ist. Dann musst du halt selber sehen, was du machst. Sorry."

Und jetzt zeig mir ein RPG, in dem das so drinsteht oder auch nur impliziert wird.

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #41 am: 26.07.2012 | 18:54 »
@Tudor:
Der Verweis auf den Reisefuehrer sowie den kulturellen Unterschieden war durchaus ernstgemeint, allerdings nicht auf das Tempolimit bezogen.
Der Reisefuehrer fuehrt fuer die unterschiedliche Betrachtung von Regeln zwei unterschiedliche "Betreten Verboten"-Schilder fuer Duenen an.
Auf dem einen wird der Strandbesucher, auf deutsch, mit einem kurzen "Betreten Verboten!" hingewiesen. Normalerweise funktioniert so ein Hinweis wohl auch und findet sich auch in Schilderungen dt. Kabarettisten in Bezug auf ihre Jugend und dem Rasen vor dem Haus. Auf dem anderen Schild wird der Strandbesucher auf niederlaendisch in einem Laengeren Text auf die Oekologie der Duene, der Tiere und dergleichen mehr hingewiesen, mit der Schilderung wie das betreten es negativ beeinflusst und der Frage/Bitte es zu unterlassen.

Der Verweis kam auch nicht aus dem Nichts, einem Hass auf Deutschland oder dergleichen, sondern war eine Reaktion darauf das du ausfuehrtest "Das [der Grund] ist oft für den Autofahrer nicht offensichtlich." sowie "Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt".
Was beides darauf abzielt das man im Grunde nicht genuegend Informationen zusammen bekommen um die Regel zu beurteilen, wie YY ausfuehrte. Schliesslich wird man ohne telepathische Faehigkeiten oder wirklich intensive Beschaeftigung kaum auf die Gedanken, Analysen, Ausarbeitungen sowie das Ermessen bezueglich des besten Spielergebnis seitens des Autors kommen. Zumal ich unterstelle das man kaum ein 'bestes Ergebnis', ueber die eigene Gruppe hinaus, definieren kann.

Ein anderer Aspekt dem ich widerspreche ist die Kausalkette. Nur weil man eine Regel kurzerhand aendert, die einmal effektiv im Weg steht, heisst das nicht das in der Folge irgendetwas einstuerzt. Schliesslich ist man in keinsterweise gezwungen sie nunmehr immer geaendert zu lassen. Man kann sie an der naechsten Biegung einfach wieder herstellen. Andererseits, wenn es wankt, ist es ja nicht so das es unbedingt einstuerzen muss. Wenn man merkt das die Aenderung zu einem instabilen Effekt fuehrt, nimmt man sie eben wieder zurueck, und zack sollte wieder alles stehen.

Den eigentlichen Kern meiner Aussage hast du mit deiner geifernden Schimpftirade natürlich ignoriert: dass man eine Regel nicht unreflektiert einfach ignorieren soll, weil sie einem gerade im Weg ist.
Geifernde Schimpftriaden haben ein <rant> drum rum.
Den Vorwurf amoralisch rollenzuspielen habe ich tatsaechlich zu hoeren bekommen.

Nun und dann waere die Frage, wieso sollte man etwas das im Weg ist, also ein Hinderniss, kein spielerisches, sondern ein mechanisches nicht einfach so aus dem wegraeumen in dem man [temporaer] die verantwortliche Regel ausser Kraft setzt?
Wieso soll man verpflichtet sein sich den virtuellen Rollenspielfuss dran zu stossen und erst danach sich gruendlich damit auseinanderzusetzen und es zu aendern?

Zitat
Eine einmal ignorierte Regel schafft einen Präzedenzfall

Hm, ne. Allerdings habe ich nur weder recht wenig Verstaendnis fuer Rechtsicherheit im RPG sondern auch fuer Praezedenzfaelle.
Ich mein ist das ernsthaft? Zumal man doch danach noch drueber reden / es diskutieren kann?


Ansonsten faende ich es gut wenn du sachlich bleiben koenntest und mir nicht geifern oder dergleichen unterstellen.
Zumal dich das bisschen Polemik auf seiten des OP auch nicht stoerte?
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #42 am: 26.07.2012 | 19:02 »

Dennoch finde ich es sehr verwirrend, wie oft ich das Argument höre: "Wenn der SL die Regeln brechen darf, kann er ja machen, was er will."
Liebe Spieler, hier ist ein Wort der Wahrheit angebracht: Der SL kann praktisch immer machen, was er will. Nur in sehr wenigen Systemen ist die Macht des SL zur Weltgestaltung eingeschränkt. Ansonsten hat er unendliche Ressourcen und eure Mittel sind endlich. Man muss kein Mathegenie sein, um das Problem zu erkennen. Wenn eine Regel oder euer Erzählrecht ihm die Tour vermasselt, muss es nur die Gegnerzahl verdoppeln und ihr steht wieder dumm da.

Das trifft zwar (leider) auf viele Regelsysteme zu, aber ich sehe es so, das die Regeln zuallererstmal zugunsten der Spieler erstellt wurden, um die "Allmacht" des SL zu begrenzen. Natürlich haben Regeln noch andere Funktionen, und manche Regelsysteme erfüllen diese Aufgabe der Allmachtbegrenzung mehr schlecht als recht (Teylens Lieblings- und mein Hass-Spiel ist da sicher ein Beispiel für). Wenn der SL sich auch an die Regeln hält, fördert das Vertrauen in der Gruppe und verbessert das Spielgefühl (genau wie offen würfeln usw.).

Um die Allmacht zu begrenzen gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten. Spielermitentscheid über Gummipunkte sind eine, oder eine Orientierung am gut vorbereiteten Abenteuer, oder ein Festhalten an Zufallstabellen - aber das sind meiner Meinung nach nur begleitende Faktoren - wenn der SL die Regeln schon frisiert, kann er das in den Bereichen nicht mehr ausgleichen. Ich persönlich komme eher damit zurecht, dass ein SL mal bewusst eine Zufallstabelle auslässt, als wenn er Regeln vorsätzlich übergeht.

Außerdem gibt es tatsächlich mittlerweile einige Regelsysteme, die den SL sehr gut in seinem Aufgabenbereich unterstützen und genau dort halten, wo er seine AUfgabe (vom System) hat. Cortex+/Marvel gefällt mir da sehr gut, Monsterhearts in dem bereich auch.
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #43 am: 26.07.2012 | 19:03 »
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
[...]
Dagegen ist nichts einzuwenden. Bloß weigere ich mich dann, zu würfeln oder Charakterwerte aufzuschreiben. Das mache ich nämlich nur, wenn es einen Sinn hat. Und einen Sinn hat es nur, wenn die dann auch zählen.

Die Frage ist doch viel eher: Müssen Regeln immer greifen, damit sie sinnvoll sind?
Das sehe ich gar nicht ein. Wenn etwas in den allermeisten Fällen funktioniert, kann man es doch verwenden. Sonst gäbe es keine Anti-Baby-Pille. SC-Werte und Proben sind sinnvoll, zumal sie dem SL auch eine Grundlage zur Entscheidung geben, wenn er dann doch selbst aktiv werden muss.
Denke an "the Gamers": Ist es wirklich sinnvoller, dass der Dieb jemanden mit einem Belagerungsgerät ermeuchelt, weil das Regelbuch dies nicht explizit verbietet?

Was den Fallschaden angeht: Diesen zu simulieren ist schlicht unmöglich. Daher können das weder SL noch Regelerfinder tun. Hier müssen also gamistische oder narrativistische Ansätze gewählt werden. Was in der jeweiligen Situation angemessener ist, das kann der SL natürlich besser beurteilen als der Autor, denn der Autor ist nicht da.

Offline Oberkampf

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #44 am: 26.07.2012 | 19:06 »
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.
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Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #45 am: 26.07.2012 | 19:19 »
Was den Fallschaden angeht: Diesen zu simulieren ist schlicht unmöglich.
Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)
Was die Folgen angeht sind diese vermutlich sogar überschaubarer als etwa die möglichen Detailauswirkungen eines Schwerthiebs auf den menschlichen Körper (ein typischer Fall den ja viele RPGs zu simulieren versuchen).
Ich würde ja eher vermuten, dass Kernproblem mit dem Fallschaden ist schlicht, dass fast alle Entwickler sich nur am Rande damit befassen und sich nicht die Zeit nehmen das wirklich zu durchdenken und auszuarbeiten... (ist ja auch nicht grad eine "spannende" Regelstelle)
« Letzte Änderung: 26.07.2012 | 19:21 von OldSam »

Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #46 am: 26.07.2012 | 19:21 »
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.

Für narrativistische und gamistische Ansätze ist es wichtig, dass man sich an Regeln hält, ja. Es ist aber nicht wichtig, dass man sich an die Regeln hält, die im Buch stehen. Wichtig ist eher, dass Hausregeln mit den Spielern abgeklärt sind, damit diese Bescheid wissen (siehe meine Unterscheidung auf der ersten Seite).

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #47 am: 26.07.2012 | 19:34 »
Zu Geschwindigkeitsbegrenzung fällt mir nur das hier ein:


Ansonsten würde ich vorschlagen das Geschwindigkeitsthema fallen zu lassen und mit dem eigentlichen Thema weiter zu machen.
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #48 am: 26.07.2012 | 19:49 »
Immer diese bösen Regelwerke, die einem sagen, dass man Regeln modifizieren darf, wenn sie einem nicht gefallen...*pfui*, nein, sowas Lästiges aber auch. ::)
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #49 am: 26.07.2012 | 19:56 »
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.
Simulationische und Gamistische eher.
Nun und ich denke das man auch mit "spontanen" Regelsetz gamistisch Spaß haben kann.
Unter Umständen mehr als bei Regeltreue. Zumindestens wenn man Handlungen die zuvor nicht möglich waren Spielerseitig ermöglicht.
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