Was die Kneipenschlägerei angeht: So lange die Frage nur ist: "Schaffen die SCs es, die NSCs zu verprügeln?" finde ich die selten spannend
Dafür braucht es - für mich zumindest - tatsächlich ein System, in dem man Miniaturen schubst oder so, aber das ist nun mal nicht Fate.
Cool sein können sie trotzdem, wenn man ein entsprechend cinematisches System fährt.
Ich denke, man sollte bei Fate etwas mehr in Richtung Conflict- und weniger in Richtung Task-Resolution gehen, also weniger die Frage stellen: "Schafft Held X Aufgabe Y?" sondern mehr fragen: "Worum geht es in diesem Konflikt? Was steht auf dem Spiel? Sorgen sowohl Sieg wie auch Niederlage für coole Situationen?"
Bei einer Kneipenschlägerei oder den drei Räubern aus dem Wald (oder, um mal keine Konflikte mit Menschen zu nennen, bei der zu erkletternden Mauer) steht einfach nichts auf dem Spiel, entsprechend würde ich das höchstens als normalen Konflikt würfeln, nicht als erweiterten. Das hieße auch, dass nicht so viele FP in so einem Konflikt draufgehen.
So, das gesagt: Eine leichte Herausforderung sollte auch ohne FP zu schaffen sein. Verwenden die Spieler Manöver, Blocks und Declarations? Klar können FP helfen, aber ich hatte bisher noch nicht das Gefühl, in einem leichten Konflikt ohne sie kapitulieren zu müssen. Gerade mit Manövern kann man echt viel reißen.
Wenn in der Endphase keine FP mehr da sind, heißt das vermutlich, dass nicht genug gereizt wird. Das ist auch die Verantwortung der Spieler. Wenn sie regelmäßig keine FP mehr haben, müssen sie ihre Aspekte ordentlich reizen und sich selbst in Schwierigkeiten bringen (was auch dem SL das Leben wesentlich leichter macht und überdies sehr coole Wendungen bringen kann). Oder du musst das als SL machen, wenn sie selbst nicht in die Pötte kommen.
Sollten sie am Ende keine FP mehr haben und wirklich kein Land sehen, dann müssen sie eben eine Concession machen. Dann geht es eben nächstes Mal im Kerker des Herzogs weiter. Oder sie sind waffen- und freundelos in der Wildnis verschollen. Oder sie können ihr Gesicht nicht mehr am Hof sehen lassen. Ist doch toll!
Ein Teil könnte sein, dass sich in FATE im besten Fall die Spieler selbst am Anfang die Schwierigkeiten machen, indem sie ihre Aspekte selbst reizen - zugegeben, da kommt dann auch keine "Schaffe ich die Aufgabe"-Spannung bei raus, sondern eher eine "Mal sehen, wie die Geschichte sich entwickelt"-Spannung.
Eben, eben...
Sag' das nicht so traurig, ich finde die zweite Art von Spannung wesentlich cooler