@ KardohanWas verstehst du unter "Grundregeln"?
Klar, die Regeln, wie man würfeln muss und wie eine Talentprobe abläuft, ist in fast jedem Spiel einfach zu erlernen. Aber ein Spiel besteht ja aus mehr als nur "Probe würfeln". Wenn man sich also anschauen will, wie leicht oder schwer das Spiel zu lernen ist, muss man sich auch dieses "mehr" anschauen.
Wenn du einfach nur sagen willst: Der Probenmechanismus bei SW ist leicht zu erlernen, dann ja, dann gebe ich dir Recht. Das ist Trivial und tatsächlich bei 99% aller Spiele leicht zu erlernen.
Und zu den Ausprägungen: Du hast es missverstanden: Mal sind Ausprägungen schwammig und mal nicht. DAS ist das Problem. Wenn Ausprägungen immer schwammig wären, wäre ja alles wunderbar. Das Problem ist, dass Ausprägungen hin und wieder eben NICHT schwammig sind.
Und dieses Verständnis, wann eine Ausprägung schwammig ist und wann eine Ausprägung nicht schwammig ist, das ist schwer zu erlernen.
Da ist es doch sinnvoller von Colour, Fluff und Modifikationen zu sprechen:
- Colour ist
immer ein schwammiges SIS. Es ist sozusagen die Eigenschaft von Colour keine Auswirkungen zu haben und deshalb nach belieben formbar zu sein.
- Fluff hat
nie regeltechnische Auswirkungen. Der Fluff einer regeltechnischen Sache kann also
immer schwammig sein.
- Modifikationen haben
immer regeltechnische Auswirkungen, greifen jedoch nicht in den SIS ein. Hier kann also die Vorstellung schwammig gehalten werden, während die Regelseite konkret ist.
Drei verschiedene Worte für drei verschiedene Sachen, die alle irgendetwas mit "schwammig" zu tun haben. Aber dadurch, dass man den verschiedenen Sachen unterschiedliche Worte verpasst, ist auch dem Anfänger sofort klar, was gemeint ist: Sind nun die Regeln schwammig oder der SIS schwammig? Dadurch, dass man bei SW aber allen schwammigen Zeug den Namen "Ausprägung" verpasst, ist nicht klar, welcher Schwamm denn nun im Einzelfall gemeint ist.
EDIT:Das mit dem Feuermagier und dem Einschüchtern ist der klassische Unterschied zwischen Task-Resolution und Conflict-Resolution.
Solche Feinheiten erschließen sich einfach nur durch längeres Spiel...
Und solche Feinheiten sind es, die das Spiel kompliziert machen.
@ Fairy TaleEs gibt eine Menge Aktionen bei SW, die den Gegner für eine Runde schwächen, ihm aber keinen Schaden verursachen. Wenn ich im Einzelkampf den Gegner für eine Runde schwäche, ohne ihm Schaden zuzufügen, habe ich nichts gewonnen: In der nächsten Runde sind wir beide wieder da, wo wir angefangen haben.
Wenn ich jedoch den Gegner schwäche und mein Teampartner das ausnutzt, war das ein Teamspiel, das uns beiden geholfen hat.
Auch beim Shaken ist es so, dass viele Gegner das shaken in der nächsten Runde wieder loswerden (hoher Spirit-Wert). Auch hier ist es also so, dass eine Person den Gegner auf shaken bringt, damit dann ein zweiter SC das ausnutzt, um dem Gegner eine Wunde zuzufügen.