Autor Thema: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?  (Gelesen 29544 mal)

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Offline Kardohan

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #75 am: 14.08.2012 | 08:01 »
Shaken/Wunden: Wenn die Regeln konsequent anders (hier falsch) interpretiert werden, macht es doch kein Problem. Hauptsache ist der Spaß und das alle fair abgehandelt werden. Es gibt ja mehrere Stellen, wo man da ansetzen kann (Zielwerte sind größergleich oder größer zu erwürfeln, Größe der Schablonen, "Diagonale" Bewegungen, Bewegungen werden durch Aktion beendet etc).

Bestes Beispiel war einer der Gäste im Ron Blessings "Smilin' Jacks" Podcast der bei Shaken/Wunden seit vielen Jahren Treffer inkl. des Shaken verrechnet hat (also falsch) und vor laufender Kamera sich eines anderen belehren lassen musste.

Teamspiel: Nein, Teamspiel ist nicht "härter" zu erlernen und hat schon garnichts mit dem "Have-Fun"-Anspruch mancher Spieler zu tun. Es ist eine Geisteshaltung der Spieler, die leider durch die regeltechnischen Unarten manch anderer RPGs nicht gefördert wurden. SW verlangt durch einige Regelmechanismen, das man zusammenarbeitet (etwa Tests of Will, Tricks).
Hier ist es nicht schwierig SW zu erlernen, sondern eher die Unarten anderer System zu verlernen.

Ausprägungen: Das Problem bei Ausprägungen ist nicht ihre generelle Anwendung, sondern das POTENTIAL und WO es überall angewendet werden kann. Ausprägungen nur auf die Effekte beim Zaubern zu beschränken, reduziert halt stark die Möglichkeiten.

----------------------

Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #76 am: 14.08.2012 | 09:45 »
Was passiert bei euch am Tisch wenn ein Charakter mit Robustheit 6 (der schon angelschlagen ist) nochmal 14 Schaden erleidet? Zwei Wunden? Oder Drei Wunden?
Drei, ich weiß das es RAW falsch ist. Das hab ich doch auch gesagt. Wir bleiben bewusst bei der falschen Interpretation weil wir, Morgens um 2
6 - 10 - 14 (Also drei) schneller gezählt haben also wir
6-14= 8/4 =2 gerechnet haben.^^

Wobei jetzt wo ich drüber nachdenke.... zählen wir die 6 überhaupt rein? Könnte also sein das wir unbewusst doch Richtig spielen.  :P


Eben das IST das Problem, weil man immer rät, ob es da in diesem Fall jetzt ein Unterschie auftritt oder nicht...
...nirgendwo ist festgelegt, welche Nebeneffekte welche Ausprägung hat, und die Interpretation von SL und Gruppe ändert sich, spielt man den Charakter in einer anderne Gruppe oder einem anderen SL.
Findest du das echt ein Problem? Wenn eine Macht (beispielsweiße) einen Nebeneffekt hat, nennt man Hausregel und es wird von der Gruppe festgelegt die es spielt.
Das muss nicht festgelegt werden, weil es jeder machen soll wie er Lustig ist.
Zitat
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #77 am: 14.08.2012 | 10:26 »
Zitat
Eben das IST das Problem, weil man immer rät, ob es da in diesem Fall jetzt ein Unterschie auftritt oder nicht...
...nirgendwo ist festgelegt, welche Nebeneffekte welche Ausprägung hat, und die Interpretation von SL und Gruppe ändert sich, spielt man den Charakter in einer anderne Gruppe oder einem anderen SL.
Das legt man mit der Gruppe zusammen fest, sofern noch keine Regeln dafür existieren (verschiedene Zauberausprägungen werden in der neuesten Regelversion auch incl. regeltechnischer Effekte vorgestellt). Es gelten dann nur die festgelegten Nebeneffekte. Wenn jemand tanzende Lichter als Ausprägung für einen Schildzauber hat, aber nicht festgelegt hat, dass diese Licht in einem gewissen Radius spenden, tun sie das auch nicht.
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Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #78 am: 14.08.2012 | 11:38 »
Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.
Also wenn sich etwas erst im Laufe der Zeit erschließt, würde ich es als schwer zu erlernen ansehen.
Leicht zu erlernen sind Sachen, die sich einem sofort erschließen.

Oder was ist für dich der Unterschied zwischen:
- Es ist schwer zu erlernen.
und
- Es erschließt sich erst im Laufe der Zeit.

Disclaimer: Dass die Regelmechanismen genial sind, will ich ja gar nicht abstreiten. Aber wie mit den meisten Sachen gilt: Je genialer sie sind, desto schwerer sind sie zu verstehen.

Offline Naldantis

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #79 am: 14.08.2012 | 11:41 »
Teamspiel: Nein, Teamspiel ist nicht "härter" zu erlernen und hat schon garnichts mit dem "Have-Fun"-Anspruch mancher Spieler zu tun. Es ist eine Geisteshaltung der Spieler, die leider durch die regeltechnischen Unarten manch anderer RPGs nicht gefördert wurden. SW verlangt durch einige Regelmechanismen, das man zusammenarbeitet (etwa Tests of Will, Tricks).
Hier ist es nicht schwierig SW zu erlernen, sondern eher die Unarten anderer System zu verlernen.

Selbstverständlich ist es komplexer, die Interaktion der eigenen Fertigkeiten mit denen eines halben Dutzend Fremder zu koordinieren als sich nur auf sein intrinsisches Modell und die Wirkung von Kombinationen der eigenen Fähigkeiten mit der Umwelt zu konzentrieren; zumal man ja in der Regel nicht weiß, wann und wo der andere wie agieren wird, sondern nur auf wage Erwartungen hin plant.
Als Individuum kann ich eben nur meine Aktionen sequentiell ausführen und die passiven Talente stehen immer, als Gruppe können Handlungen auch parallel geschehen, und zwar in ein Vielzahl von möglichen Kombinationen, die alle ganz unterschiedliche Umstände und Modifikatoren erzeugen.

Zitat
Ausprägungen: Das Problem bei Ausprägungen ist nicht ihre generelle Anwendung, sondern das POTENTIAL und WO es überall angewendet werden kann. Ausprägungen nur auf die Effekte beim Zaubern zu beschränken, reduziert halt stark die Möglichkeiten.

Jau, das POTENTIAL mangels Regelfestlegung von jedem anders erwartet oder umgesetzt zu werden...
...an jedem neuen Tag oder jeder neuen Kampagne.

Zitat
Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.

Aber genau das ist 'schwer zu erlernen'!
Oder wie interpretierst Du sonst "geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen" wenn nicht als "der gemeine Spieler steigt da lange nicht hinter"?

'recht geniale Regelmechanismen' klingen verdächtig nach 'magic solutions' in Software:

"Well, good devs* don’t like magic. They want to understand exactly what’s happening under the hood. They want to know how the machine got from point A to point B. Most importantly, they want to be in control of their code (instead of the other way around).
Good devs also know that magic comes at a cost. That cost is paid when things don’t work exactly as you expected. Suddenly, you have to dig through a maze of your framework’s abstractions to understand what went wrong."
[Zitat aus tatiyants Blog]

Sowas ist eine Garantie für lange schwärende Mißverständnisse und lauernde Fehler - und eben steile Lernkurven.



Offline Kardohan

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #80 am: 14.08.2012 | 15:32 »
Teamspiel: Mir geht es hier darum, dass in kaum einem anderen RPG so sehr (mechanistisch) wert darauf gelegt wird, das man im Team agiert und seine Handlungen bis hin zu den erlernten Fertigkeiten/Talenten aufeinander abstimmt.

In den meisten RPGs werden die Charaktere doch eher auf Einzelkämpfer getrimmt, was letztlich auch zu der entsprechenden Geisteshaltung der Spieler führt - und bei SW abgelegt werden muss.

Ausprägungen: Diese "Schwamming" ist kein Fehler, sondern gerade das Potential. Ansonsten müsste man wie in anderen System jeden Kleinmist detailliert ausarbeiten, obwohl es eigentlich immer die selben Permutationen des selben Themas sind.

Die Grundregeln sind bei SW wirklich einfach zu begreifen, zumindestens sind sie nicht komplizierter als in anderen RPG auch. Ich möchte mal behaupten, dass die meisten Spieler hervorragend damit fahren und nie mehr erlernen müssen. Aber wenn sie mal begreifen, das etwa ihr Magier mit seinen Ausprägungen der Zauber mehr machen können, als ihren Zaubern die Effekte zu verpassen, dann haben sie was dazugelernt und es wird fürderhin ihr Spiel bereichern - in SW und sogar in anderen Systemen, wo man Trappings eigentlich garnicht kennt. Bestes Beispiel ist der Feuermagier, der für seinen Wurf in Einschüchtern einfach mal sagt, dass er sich glühende Augen gibt oder einen kleinen Feuerball in der Hand formt. Gleichgültig ob es ihm einen mechanistischen Vorteil gäbe, hat es in jedem Fall sein Spiel bereichert. DAS meinte ich mit Klickmoment.
Ein weiteres Beispiel beträfe eher die SL, die die Massenkampfregeln auch für Turniere, Wettbewerbe, Gerichtsverhandlungen, Diskussionsrunden usw nutzen können, ohne das es Regeln für Soziale Konflikte braucht.

Solche Feinheiten erschließen sich einfach nur durch längeres Spiel...

« Letzte Änderung: 14.08.2012 | 15:34 von Kardohan »
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Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #81 am: 14.08.2012 | 15:53 »
@ Kardohan
Was verstehst du unter "Grundregeln"?
Klar, die Regeln, wie man würfeln muss und wie eine Talentprobe abläuft, ist in fast jedem Spiel einfach zu erlernen. Aber ein Spiel besteht ja aus mehr als nur "Probe würfeln". Wenn man sich also anschauen will, wie leicht oder schwer das Spiel zu lernen ist, muss man sich auch dieses "mehr" anschauen.

Wenn du einfach nur sagen willst: Der Probenmechanismus bei SW ist leicht zu erlernen, dann ja, dann gebe ich dir Recht. Das ist Trivial und tatsächlich bei 99% aller Spiele leicht zu erlernen.

Und zu den Ausprägungen: Du hast es missverstanden: Mal sind Ausprägungen schwammig und mal nicht. DAS ist das Problem. Wenn Ausprägungen immer schwammig wären, wäre ja alles wunderbar. Das Problem ist, dass Ausprägungen hin und wieder eben NICHT schwammig sind.
Und dieses Verständnis, wann eine Ausprägung schwammig ist und wann eine Ausprägung nicht schwammig ist, das ist schwer zu erlernen.

Da ist es doch sinnvoller von Colour, Fluff und Modifikationen zu sprechen:
- Colour ist immer ein schwammiges SIS. Es ist sozusagen die Eigenschaft von Colour keine Auswirkungen zu haben und deshalb nach belieben formbar zu sein.
- Fluff hat nie regeltechnische Auswirkungen. Der Fluff einer regeltechnischen Sache kann also immer schwammig sein.
- Modifikationen haben immer regeltechnische Auswirkungen, greifen jedoch nicht in den SIS ein. Hier kann also die Vorstellung schwammig gehalten werden, während die Regelseite konkret ist.

Drei verschiedene Worte für drei verschiedene Sachen, die alle irgendetwas mit "schwammig" zu tun haben. Aber dadurch, dass man den verschiedenen Sachen unterschiedliche Worte verpasst, ist auch dem Anfänger sofort klar, was gemeint ist: Sind nun die Regeln schwammig oder der SIS schwammig? Dadurch, dass man bei SW aber allen schwammigen Zeug den Namen "Ausprägung" verpasst, ist nicht klar, welcher Schwamm denn nun im Einzelfall gemeint ist.

EDIT:
Das mit dem Feuermagier und dem Einschüchtern ist der klassische Unterschied zwischen Task-Resolution und Conflict-Resolution.

Zitat
Solche Feinheiten erschließen sich einfach nur durch längeres Spiel...
Und solche Feinheiten sind es, die das Spiel kompliziert machen.

@ Fairy Tale
Es gibt eine Menge Aktionen bei SW, die den Gegner für eine Runde schwächen, ihm aber keinen Schaden verursachen. Wenn ich im Einzelkampf den Gegner für eine Runde schwäche, ohne ihm Schaden zuzufügen, habe ich nichts gewonnen: In der nächsten Runde sind wir beide wieder da, wo wir angefangen haben.
Wenn ich jedoch den Gegner schwäche und mein Teampartner das ausnutzt, war das ein Teamspiel, das uns beiden geholfen hat.

Auch beim Shaken ist es so, dass viele Gegner das shaken in der nächsten Runde wieder loswerden (hoher Spirit-Wert). Auch hier ist es also so, dass eine Person den Gegner auf shaken bringt, damit dann ein zweiter SC das ausnutzt, um dem Gegner eine Wunde zuzufügen.
« Letzte Änderung: 14.08.2012 | 15:56 von Eulenspiegel »

alexandro

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #82 am: 14.08.2012 | 16:38 »
Das sind alles Spiele, die
a) nach SW erschienen sind und
b) Team-Effekte nebensächlich zum Schaden machen

@Naldantis:
Zitat
Selbstverständlich ist es komplexer, die Interaktion der eigenen Fertigkeiten mit denen eines halben Dutzend Fremder zu koordinieren als sich nur auf sein intrinsisches Modell und die Wirkung von Kombinationen der eigenen Fähigkeiten mit der Umwelt zu konzentrieren; zumal man ja in der Regel nicht weiß, wann und wo der andere wie agieren wird, sondern nur auf wage Erwartungen hin plant.
Als Individuum kann ich eben nur meine Aktionen sequentiell ausführen und die passiven Talente stehen immer, als Gruppe können Handlungen auch parallel geschehen, und zwar in ein Vielzahl von möglichen Kombinationen, die alle ganz unterschiedliche Umstände und Modifikatoren erzeugen.
Das klingt verdächtig nach "fog-of-war" und ähnlich dämlichen Regelungen im RSP - Handlungen in SW (und in fast jedem anderen Rollenspiel) geschehen sequentiell, was denkst du wofür die Initiative sonst da ist? Spieler sind durchaus in der Lage sich abzustimmen, bzw. eine günstige Gelegenheit (Angeschlagen-sein des Gegners) zu erkennen und wahrzunehmen.

Offline Arkam

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #83 am: 14.08.2012 | 21:13 »
Hallo zusammen,

wir haben mit Savage World angefangen und sowohl Spielleiter als auch Spieler hatten keine Ahnung von den Regeln und haben damals noch nach den frei erhältlichen Regeln gespielt und sind dann später auf die kompletten Regeln umgestiegen.
Die ersten Spielabende waren ganz entspannt und dann zeigte sich das Savage World schnell zu begreifen ist aber einen planerischen / taktischen Anspruch hat der eben erfordert das man sich im System auskennt und auch weiß mit welchen Vorteilen man ein Charakter Konzept umsetzt und welche Situationen man mit einem Charakterkonzept lieber meidet.
Viele andere Rollenspiele haben Regeln nach denen eigentlich alle Charaktere in einem Kampf, normalerweise ja ein Nahkampf, bestehen können. Wie hier schon geschildert ist das bei SW nicht unbedingt der Fall. Sowohl Spielleiter als auch Spieler müssen das erst lernen.
Zu diesem intensiveren Regelstudium und wenigstens bei einem Spieler am Unwillen Metagaming in die Charakterplanung ein zu beziehen ist die Runde primär gescheitert.
Sekundär aber auch daran das wir mit Solomon Kane einen Hintergrund bespielt haben der auch unter erfahrenen SW Spielern als hart gilt. Zusammen mit dem Problem das man eben in der Mischung deutsche Regeln und englischer Hintergrund noch mit zwei unterschiedlichen Regelsystemen spielten was uns glaube ich nie so richtig klar geworden ist.
Zu guter letzt war es an einigen Stellen das Baukasten System das uns die Sache erschwert hat. Die Spieler waren es eben gewöhnt das alles was im Regelbuch steht auch zur Verfügung steht. Den schnellen Überblick einfach das Katana als Waffe zu verbieten oder den auf Kampfwerte gemaxten Kämpfer sozial oder per Trick an zu greifen fehlte sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern.
Beim Versuch 7th Sea nach SW zu übertragen schlief das System dann endgültig ein.

Nachdem ich bei Pathfinder viel Spaß hatte aber den Umfang scheue könnte ich es ja Mal wieder mit einer Runde SW auf eigenem Hintergrund oder einem universellen Fantasy Hintergrund versuchen.

Gruß Jochen
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Offline Naldantis

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #84 am: 14.08.2012 | 22:29 »
Das sind alles Spiele, die
a) nach SW erschienen sind und
b) Team-Effekte nebensächlich zum Schaden machen

@Naldantis:Das klingt verdächtig nach "fog-of-war" und ähnlich dämlichen Regelungen im RSP - Handlungen in SW (und in fast jedem anderen Rollenspiel) geschehen sequentiell, was denkst du wofür die Initiative sonst da ist? Spieler sind durchaus in der Lage sich abzustimmen, bzw. eine günstige Gelegenheit (Angeschlagen-sein des Gegners) zu erkennen und wahrzunehmen.

Du meinst, so wie bei RM, daß dser mit der schlechtesten Ini als erster seine Aktion ankündigt, und nur die jeweils schnelleren darauf reagieren (also dessen Ankündigung) in ihre Entscheidung einbeziehen können?
Ist ein witziges Konzept, und ich weigere mich als Spieler, Sachverhalte in Entschedungen einfließen zu lassen, die mein Chars ganz offensichtlich nicht kennen kann; aber in diesem Falle meinte ich eher die Charakterplanung - wie entscheide ich, welches Talent welche Auswirkung hat, wenn es von dem Setup aller anderen Chars in der Trupppe abhängt, von denen ich aber nicht weiß, ob sie im Falle des Falles dabei sind, der Spieler so drauf ist, das Erwartete auch zu tun, sonst nix dazwischen kommt, etc.
Diese Unwägbarkeiten und Abhängigkeiten machen das Spiel komplex und schwierig zu erlernen, weil sich soetwas nicht aus den Regeln allein ableiten läßt.

« Letzte Änderung: 14.08.2012 | 22:45 von Naldantis »

Offline Kardohan

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #85 am: 14.08.2012 | 23:10 »
Die Initiative strukturiert eine Runde, aber man ist nicht gezwungen seine Aktion zu nehmen. Man ist dann ON HOLD.

Hat eigentlich mal einer einen Blick auf den "Überlebenshandzettel" geworfen, wo diese Möglichkeiten des "Team-Spiels" dargelegt werden?

Da muss beim Abstimmen nichts Schwieriges erlernt werden. Nach dem Verteilen der Karten ist es eine simple Absprache, wie und ob jeder agiert.

Noch einmal: Es ist nicht schwer, die Regeln fürs Würfeln, Snake Eyes, Bennies, Tricks, Tests of Will, usw zu erlernen. Ihre offensichtlichen und weniger offensichtlichen Abhängigkeiten sind es, wofür man Praxis braucht.

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alexandro

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #86 am: 14.08.2012 | 23:23 »
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Zitat
und ich weigere mich als Spieler, Sachverhalte in Entschedungen einfließen zu lassen, die mein Chars ganz offensichtlich nicht kennen kann;

Normalerweise können Charaktere mitkriegen, was unmittelbar um sie herum passiert (wenn es so weit weg passiert, dass sie es nicht können, dann ist es eh egal - dann können sie sowieso nicht hinlaufen und irgendwas daran ändern). "Zusammenbleiben" gehört auch zu den grundlegenden Team-Fähigkeiten.

Zitat
aber in diesem Falle meinte ich eher die Charakterplanung - wie entscheide ich, welches Talent welche Auswirkung hat,
Wann entscheidet man denn, welche Auswirkung Talente haben? Die sind doch relativ klar geregelt (wenn es Unklarjeiten/andere Ausprägungen gibt, dann wer den die ausgeräumt wenn man das Talent nimmt, nicht während des Spiels)?
Zitat
wenn es von dem Setup aller anderen Chars in der Trupppe abhängt,
?
Zitat
von denen ich aber nicht weiß, ob sie im Falle des Falles dabei sind, der Spieler so drauf ist, das Erwartete auch zu tun, sonst nix dazwischen kommt, etc.
???

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Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #87 am: 15.08.2012 | 09:10 »
Ist SW einfach zu lernen, für mich lautete die Antwort eindeutig JA  :D

Und dies hatte für mich vor allem zwei Gründe. Ich habe damals mit der SW:EX angefangen, bei dem Preis konnte ich einfach nicht widerstehen. Eins machte mir diese kleine Regelbuch sofort klar, die Autoren standen hinter ihren Ideen. Die Texte transportierten soviel Motivation das auch ich nicht anders konnte als das Heft voller Freude durchzulesen. Es war eines der wenigen Regelbücher in den letzen Jahren die mir beim lesen Spaß machten. Und ja, dieser Spaß half mir ungemeine bei meinem SW Einstieg. Ganz anders als z.B. GURPS welches so trocken geschrieben ist das es für mich eher in Arbeit ausartet mal wieder ein paar Seiten darin zu lesen.

Zweitens waren die Regeln überschaubar und für mich recht leicht zu kapieren, da hatte ich schon ganz andere Kaliber gelesen. Ja, es gab ein paar Unklarheiten, diese waren aber nach einer kurzen Recherche im Internet schnell geklärt.


Gibt es Rollenspieler die einfacher zu lernen sind? Aber natürlich!

Genannt wurden ja schon THE POOL, Wushu und Konsorten, diese Regelleichtgewichte sind natürlich leichter zu erlernen (von der reinen Mechanik), bedienen aber auch ein anderes Publikum und/oder andere Spielstile als SW.


Gibt es viele Regelfragen im SW Board? Ja, die gibt es!

Aber schauen wir uns mal die anderen Boards an, auch da gibt es genügend Fragen zu Regeln und Interpretationen dieser Regeln. Ich denke nicht das SW im Vergleich zu anderen System hier schlecht dasteht.

Offline Oberkampf

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #88 am: 16.08.2012 | 08:06 »
Im Grunde finde ich SW vielleicht deswegen nicht so sonderlich schwer zu erlernen, weil es wenig verlangt, das vom klassischen Rollenspiel wegführt. Sachen wie FATE und Cortex+ scheinen mir persönlich da weitaus schwieriger zu erlernen zu sein, in ihrer Mittelstellung zwischen Indie und "Mainstream".
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Offline Abd al Rahman

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #89 am: 16.08.2012 | 09:58 »
Ist SW einfach zu lernen, für mich lautete die Antwort eindeutig JA  :D

Ich würde hier mit einem klaren Jain antworten ;)

Der 1. Einstieg ist wahnsinnig einfach. Die Regelmechanismen sind denkbar simpel.

Der einfache Einstieg täuscht aber gerne über die wahre Komplexität von SW hinweg. Nach meiner Erfahrung dauert es recht lange bis die Mechanismen wirklich verstanden und angewendet werden können. Ich halte hier SW für komplexer wie andere Systeme.

Offline Tigerbunny

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #90 am: 16.08.2012 | 10:13 »
Der einfache Einstieg täuscht aber gerne über die wahre Komplexität von SW hinweg. Nach meiner Erfahrung dauert es recht lange bis die Mechanismen wirklich verstanden und angewendet werden können. Ich halte hier SW für komplexer wie andere Systeme.

Nicht wirklich komplexer, unintuitiver. Ausnahmen von der Regel, Verzahnung einzelner Aspekte miteinander, das Regelwerk stellt das nicht heraus. Man muss es selbst herausfinden.

SW ist in meinen Augen ein bisschen wie die neuen Energy Drinks. Es tut, was es soll, es hat einen Geschmack, den man erst schätzen lernen muß, auf Dauer ersetzt es nicht wirklich komplexere Systeme.
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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #91 am: 16.08.2012 | 11:09 »
Zitat
SW ist in meinen Augen ein bisschen wie die neuen Energy Drinks. Es tut, was es soll, es hat einen Geschmack, den man erst schätzen lernen muß, auf Dauer ersetzt es nicht wirklich komplexere Systeme.

Welches komplexere System kennst du, dass die gleiche Abwicklungsgeschwindigkeit hat? Nur aus Interesse, möchte meinen Horizont ein wenig erweitern.
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Offline Waldgeist

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #92 am: 16.08.2012 | 11:21 »
Welches komplexere System kennst du, dass die gleiche Abwicklungsgeschwindigkeit hat? Nur aus Interesse, möchte meinen Horizont ein wenig erweitern.

Was meine (begrenzte) Erfahrung betrifft, ist GURPS bspw. in manchen Kampfsituation deutlich schneller.
Und D&D 3.x war in vielen Kampfsituationen deutlich langsamer.

Beim Massenkampf (den mit den zehn Markern für die stärkere Seite) hat SW deutlich die Nase vorn.
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Offline Naldantis

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #93 am: 16.08.2012 | 11:29 »
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Normalerweise können Charaktere mitkriegen, was unmittelbar um sie herum passiert (wenn es so weit weg passiert, dass sie es nicht können, dann ist es eh egal - dann können sie sowieso nicht hinlaufen und irgendwas daran ändern). "Zusammenbleiben" gehört auch zu den grundlegenden Team-Fähigkeiten.

Naja, oft erfordert entweder die taktische Situation, sich zu trennen (Dinge müssen gelichzeitig geschehen) oder es ist ein logistisches Erfordernis (die zur Verfüngug stehende Zeit reicht nicht um alle Vorbereitung gemeinsam zu schaffen) oder es handelt sich gar nicht um eine erwartete Kampfsituation sondern diese entstand aus einer Individualaktion, Infiltration, Privatleben, etc.

Zitat
Wann entscheidet man denn, welche Auswirkung Talente haben? Die sind doch relativ klar geregelt (wenn es Unklarjeiten/andere Ausprägungen gibt, dann wer den die ausgeräumt wenn man das Talent nimmt, nicht während des Spiels)?????

Aber TEAM-Talente sind bei SaWo viel häufiger als in den klassischen Systemen, und nur im Team von nutzen, aber sie hängen in Ihrer Auswirkung stark vom aktuellen Team ab - das macht ihre Funktion hochvariablen und verkompliziert das System.
Nebeneffekte von Ausprägungen sind selten in den Regeln festgelegt, d.h. sie wechslen zwischen Gruppen und SLs doch; je nach Gedächnis und Spielfrequenz auch innerhalb ein und derselben Gruppe und beim gelichen SL zwischen den Sessions.

Zitat
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Alle Team-Effekte, Leadership, alles was aktiv Shaken beeinflußt, alle Ausprägungen; vermutlich noch mehr, aber ohne Regelbuch zur Hand kann ich das nicht festmachen.

Ich möchte ja nicht behaupten, daß die SaWo-Regeln umfangreich oder per se kompliziert sind, aber ihre Formulierung ist oft mißverständlich, die Versionsführung irritierent und die Auswirkungen etlicher Regeln können unübersichtlich und verblüffend sein, und das mach es im Endeffekt zu einem nicht mehr einfachen System.

Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #94 am: 16.08.2012 | 11:36 »
Aber TEAM-Talente sind bei SaWo viel häufiger als in den klassischen Systemen, und nur im Team von nutzen, aber sie hängen in Ihrer Auswirkung stark vom aktuellen Team ab - das macht ihre Funktion hochvariablen und verkompliziert das System.

Hilf mir mal auf die Sprünge, ich kenne zwar ein paar "Team"-Talente, diese sind aber meist nur davon abhängig das ein Team vorhanden ist und nicht wie der Aufbau des Teams aussieht. Hast du bitte mal ein zwei Beispiele für Talente welche "stark vom aktuellen Team" abhängen?

Offline Tharsinion

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #95 am: 16.08.2012 | 11:36 »
Zitat
Ich mag nach wie vor GURPS sehr gern, das hat nur eben auch viiiiel umfangreichere Anforderungen an SL und Spieler.
Zitat
Was meine (begrenzte) Erfahrung betrifft, ist GURPS bspw. in manchen Kampfsituation deutlich schneller.

Danke, werde ich in nächster Zeit nochmal rein schaun, 4er Basiswerk dürfte noch irgendwo hier rumliegen.

Zitat
Nebeneffekte von Ausprägungen sind selten in den Regeln festgelegt, d.h. sie wechslen zwischen Gruppen und SLs doch; je nach Gedächnis und Spielfrequenz auch innerhalb ein und derselben Gruppe und beim gelichen SL zwischen den Sessions.

Keine Ahnung wie andere Leute das machen aber wenn mein Psioniker Bolt nimmt, dann schreib ich auf mein Charakterblatt: Gedankenschlag (Bolt): kein sichtbares Trapping, umgeht nicht-magische Rüstung, nur gegen denkende Ziele.
Wo ist da das Problem?
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #96 am: 16.08.2012 | 11:42 »
Zusätzlich sehe ich nicht wo sich "Ausprägungen" hier von "Hausregeln" in klassichen Systemen unterscheiden. Spieler und Sl einigen sich, es wird schriftlich festgehalten und ab geht es. Das sie sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden ist ja wohl eher Sinn der Sache und macht SW nicht "schwerer zu lernen" sondern nur flexibler.

Ich habe schon einige Runden SW gespielt ohne das wir überhaupt Ausprägungen genutzt haben, das ging ohne Probleme! Ausprägungen sind keine Pflicht, machen die Welt aber etwas bunter ;)

Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #97 am: 16.08.2012 | 17:40 »
Gedankenschlag (Bolt): kein sichtbares Trapping, umgeht nicht-magische Rüstung, nur gegen denkende Ziele.
Wo ist da das Problem?
Das Problem ist die Spielbalance: Du hast hier zwei Vorteile, aber nur einen Nachteil.
Das heißt, man benötigt schon einiges an Erfahrung, um dafür zu sorgen, dass die Ausprägungen auch ausbalanciert sind.

Desweiteren:
Der nächste kommt dann an und nimmt das folgende Trapping:
Telekinese (Nahkampf): Eigene Parade ist um 2 erleichtert (da ich "gedankenschnell" pariere), gegnerische Parade ist um 2 erschwert (da er nicht wirklich sieht, wie ich angreife), ich zähle immer als bewaffnet.

Zusätzlich sehe ich nicht wo sich "Ausprägungen" hier von "Hausregeln" in klassichen Systemen unterscheiden.
1) Falls Hausregeln das gleiche wie Ausprägungen wären, dann wäre es einfacher, das Standardwort zu benutzen.
Aber ein anderes Wort für die gleiche Sache zu benutzen, erschwert das ganze nur.

2) Ausprägungen sind keine Hausregeln. Schau dir zum Beispiel mal Necessary Evil (ein SW-Setting) an: Dort ist bereits im Regelwerk ganz klar geregelt, welche Ausprägung sich wie regeltechnisch auswirkt.

Zitat
Ich habe schon einige Runden SW gespielt ohne das wir überhaupt Ausprägungen genutzt haben, das ging ohne Probleme! Ausprägungen sind keine Pflicht, machen die Welt aber etwas bunter ;)
Und ich habe schon DSA ohne Manöver und Ausdauer gespielt und D&D ohne Feats und WoD ohne das Menschlichkeits-System.

Natürlich kann man jedes System vereinfachen, indem man die komplizierten Regelpassagen einfach ignoriert. Unter diesem Gesichtspunkt ist jedes Spiel einfach. Aber es geht ja nicht darum, die schwierigen Passagen zu ignorieren. Es geht um die Frage, wie schwer das System, so wie es ist, ist.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #98 am: 16.08.2012 | 17:58 »
Zitat
Desweiteren:
Der nächste kommt dann an und nimmt das folgende Trapping:
Telekinese (Nahkampf): Eigene Parade ist um 2 erleichtert (da ich "gedankenschnell" pariere), gegnerische Parade ist um 2 erschwert (da er nicht wirklich sieht, wie ich angreife), ich zähle immer als bewaffnet.
Das wäre ja Wildern in fremdem Gebiet (andere Mächte). Die Grundwirkung einer Macht sollte bei einer Ausprägung nicht durch die einer anderen Macht ersetzt werden. Die (meisten) Mächte sind absichtlich so gehalten, dass sie spielmechanische Auswirkungen in den Vordergrund stellen, nicht auslegbare spielweltliche. Für das Spielweltliche sorgen dann die Ausprägungen. Das "Gedankenschnelle Parieren" wäre eine Ausprägung von Ablenken, und zwar eine recht übliche.

Erfahrung braucht es dafür auch nicht, nur ein grundlegendes Verständnis von Spielbalance. Ich habe meine Conversion bspw. auch geschrieben, als ich gerade einmal ein paar Spielabende SW hinter mir hatte. Es ist wirklich keine Zauberei. Ein kleiner Zusatzeffekt oder ein großer mit deutlichem Nachteil und die Ausprägung ist fertig. Dabei im Auge behalten, dass die spielmechanische Grundwirkung die Richtung vorgibt.
« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 18:06 von Sphärenwanderer »
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Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #99 am: 16.08.2012 | 18:08 »
1) Es geht nicht darum, ob man Erfahrung braucht sondern darum, ob etwas schwer zu erlernen ist!

Und wenn man zum richtigen Lernen ein Verständnis von Spielbalance braucht, ist das Spiel schwerer zu lernen, als wenn man dieses Verständnis nicht bräuchte.

2) Woher weiß man, wann man in fremden Gebieten wildert und wann nicht? Dazu müsste ich ja erstmal alle möglichen Fertigkeiten, Vorteile und Manöver durchlesen und im Hinterkopf behalten.

Tharsinion hatte ja ad hoc die beiden Vorteile
- nicht sichtbar
- umgeht nichtmagische Rüstung
genommen.

Der erste Vorteil wildert eindeutig in Gebiet des Attentäters und des Scharfschützen, die beide Heimlichkeit gesteigert haben, um ihren Gegner unbemerkt umbringen zu können. Und Tharsinions Ausprägung ist sogar noch besser als Attentäter und Scharfschütze: Der Attentäter kann die Heimlichkeitsprobe verhauen und dabei beobachtet werden, wie er den Gegner angreift.
Das kann dem Typen mit Gedankenschlag nicht passieren. Er wirkt automatisch wie ein unbeteiligter Beobachter.

Kommen wir zum zweiten Vorteil: "umgeht nicht-magische Rüstung": Hier könnte ich dir ad hoc nicht sagen, ob man damit in fremden Gebieten wildert oder nicht. Hier müsste ich erstmal alle Manöver und Talente durchgehen, um zu überprüfen, ob damit in fremden Gebieten gewildert wird oder nicht. Das macht es unnötig kompliziert.

3) Es geht nicht um Conversions.