Autor Thema: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?  (Gelesen 29007 mal)

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Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #100 am: 16.08.2012 | 19:20 »
2) Ausprägungen sind keine Hausregeln. Schau dir zum Beispiel mal Necessary Evil (ein SW-Setting) an: Dort ist bereits im Regelwerk ganz klar geregelt, welche Ausprägung sich wie regeltechnisch auswirkt.

Ja und, das ist kein Argument das den Vergleich Ausprägung/Hausregeln negiert. Sobald ich diese NE Ausprägungen nähmlich in mein Sundered Skies Setting übernehme ist das Ding wieder eine Hausregel. Neue Regeln, Regeländerungen oder Anpassungen die ich in meiner Gruppe anwende sind für mich Hausregeln und im weitesten Sinne fallen auch Ausprägungen dazu!

Und ich habe schon DSA ohne Manöver und Ausdauer gespielt und D&D ohne Feats und WoD ohne das Menschlichkeits-System.

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Offline Silent

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #101 am: 16.08.2012 | 19:39 »
Wenn ich mir die Diskussion so anschaue, scheint Savage Worlds ein wenig wie "Go" zu sein.

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Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #102 am: 16.08.2012 | 19:54 »
@ sir_paul
Kann es sein, dass du Hausregeln und Settingregeln verwechselst?

Und klar, sobald du Settingregeln aus einem Setting in ein anderes Setting überträgst, wären die Settingregeln aus dem einen Setting plötzlich Hausregeln im neuen Setting. Das hat doch aber nichts mit der Frage zu tun, ob Ausprägungen Hausregeln sind!

Oder um es so zu sagen: Klar, die NE-Ausprägungen in Sundered Skies sind beides: Hausregeln und Ausprägungen.
Die NE-Ausprägungen in NE sind aber nur eines: Ausprägungen.

Zitat
Ich sage nur, Äpfel und Birnen!
Ja, beides ist Obst.

Offline Tharsinion

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #103 am: 16.08.2012 | 20:04 »
Ob "nicht sichtbar" ein Vor- oder Nachteil ist, ist vollkommen von der Situation abhängig. Dann kann man mit seiner Macht halt nicht Einschüchtern oder jmd. anzünden oder Licht machen usw. Wichtig ist nur, dass sich ein großer Vorteil und ein großer Nachteil die Waage halten. Nebenbei angemerkt wäre "ignoriert Rüstung" in Fantasy-Settings/Low-Tech noch nicht einmal ein großer Vorteil bei maximal +3 Punkten Rüstung...

Trappings zu schreiben ist meiner Meinung nach wirklich nicht so schwierig, selbst wenn man SW erst einige Abende kennt.
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Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #104 am: 16.08.2012 | 20:10 »
@ sir_paul
Kann es sein, dass du Hausregeln und Settingregeln verwechselst?

Nein!

Offline Kardohan

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #105 am: 16.08.2012 | 20:13 »
Ausprägungen wie Settingregeln sind IMMER Hausregeln, denn jede Gruppe interpretiert den durch sie gegebenen Rahmen anders!

Wir reden hier von REGELN, nicht von GESETZEN. Sie sind dazu da interpretiert, verbogen und im Rahmen gebrochen zu werden.

Das ist aber kein Zeichen, dass SW schwer zu erlernen und beherrschen wäre, sondern nur das es eine Weile dauert das Regelsystem zu meistern.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #106 am: 16.08.2012 | 21:03 »
@ sir_paul
OK, dann erkläre mir doch bitte, wieso die Ausprägungen bei NE keine Settingregeln sondern Hausregeln sind.

@ Tharsinion
Also ich denke, wenn man jemanden unsichtbar töten kann, wirkt das wesentlich einschüchternder, als wenn man es sehen muss.

Und ab wann halten sich die beiden Sachen in der Waage? Ich zum Beispiel denke, dass du zwei riesengroße Vorteile hast. Und zumindest bei Standard-Fantasy wäre dein Nachteil nur winzig klein.

OK, wenn man in einer Welt voller Droiden und Roboter spielt, in denen höchstens die Hälfte aller Gegner denkend wäre, wäre die Ausprägung ausgeglichen. - Aber was wäre zum Beispiel mit einer Welt, wo nur vielleicht 20% der Gegner Maschinen wären?

Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, die Ausprägungen auszutarieren, so dass sich Vor- und Nachteile in der Waage halten. Aber ich denke, dass es doch verdammt schwer ist.

@ Kardohan
Nach deiner Ansicht wäre ALLES eine Hausregel. Denn jede Regel würde durch die Gruppen anders interpretiert werden:
Bennies? Sind Hausregeln.
Boni und Mali? Sind Hausregeln.
Fertigkeiten? Sind Hausregeln.

Klar KANN eine Gruppe Hausregeln einführen und eine Regel anders interpretieren, als sie im Regelheft steht. Und klar KANN man jede Regel auch abändern und eine Hausregel einführen. Aber Regeln, so wie sie im Buche stehen, sind erstmal keine Hausregeln.
Das ist doch der Unterschied zwischen Hausregel und RAW!

Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #107 am: 16.08.2012 | 21:10 »
@ sir_paul
OK, dann erkläre mir doch bitte, wieso die Ausprägungen bei NE keine Settingregeln sondern Hausregeln sind.

Warum sollte ich etwas erklären was ich nicht behauptet habe?

Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #108 am: 16.08.2012 | 21:13 »
OK, dann habe ich dich falsch verstanden. Was hast du denn behauptet?

Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #109 am: 16.08.2012 | 21:25 »
Wenn ich die Settingregel aus NE (z.B. eine Ausprägung) in ein anderes Setting versetze ist sie bezüglich des anderen Settings eine Hausregel.

Worauf ich zum einen hinaus will:
1) Vorgegebene Ausprägungen in spezifischen Settings sind bezüglich ihres Urpsrungsettings natürlich Settingregeln.
2) Selbstausgedachte (oder aus anderen Settings übernommene) Ausprägungen sind stinknormale Hausregeln.

Offline Skeeve

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #110 am: 16.08.2012 | 21:31 »
Wenn ich mir die Diskussion so anschaue, scheint Savage Worlds ein wenig wie "Go" zu sein.

Leicht zu Lernen, Schwierig zu Meistern.



Ach, deshalb mag ich es...  ;D
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Naldantis

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #111 am: 16.08.2012 | 22:59 »
allein die Dauer der Diskussion um nur eine Ausprägung einer Macht bei nur zwei Beteiligten zeigt doch, wie kompliziert der SaWo-Regelsatz in der Anwendung werden kann...
...und nun stellen wir uns mal vor, daß es sich um ein halbes Dutzend Spieler handelt und ein SL, der ein neues Setting einführen möchte.

Offline Tharsinion

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #112 am: 16.08.2012 | 23:22 »
Zitat
Also ich denke, wenn man jemanden unsichtbar töten kann, wirkt das wesentlich einschüchternder, als wenn man es sehen muss.

Und ab wann halten sich die beiden Sachen in der Waage? Ich zum Beispiel denke, dass du zwei riesengroße Vorteile hast. Und zumindest bei Standard-Fantasy wäre dein Nachteil nur winzig klein.

OK, wenn man in einer Welt voller Droiden und Roboter spielt, in denen höchstens die Hälfte aller Gegner denkend wäre, wäre die Ausprägung ausgeglichen. - Aber was wäre zum Beispiel mit einer Welt, wo nur vielleicht 20% der Gegner Maschinen wären?

Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, die Ausprägungen auszutarieren, so dass sich Vor- und Nachteile in der Waage halten. Aber ich denke, dass es doch verdammt schwer ist.

Wenn du kein visuelles Trapping deiner Mächte hast, gibts auch keine Möglichkeit z.b. Funken sprühen zu lassen oder etwas anzuzünden. Dann musst du jemanden erst töten bevor die Leute merken, dass du Psioniker bist (danach gebe ich deinem Argument recht).

Roboter, Dämonen, Untote, Pflanzenwesen, Golems, Feuermenschen, etc. etc. die Liste ist lang egal in welchem Setting man spielt. Wie gesagt ob etwas balanciert ist ist schon sehr abhängig wo man spielt. Noch dazu sind meistens die starken Kreaturen Dämonen oder Golems oder etwas anderes abgefahrenes. Dann wenn man sein Geschoss also bräuchte um die 18+ Robustheit zu schlagen funktioniert es nicht...

Ich finde überhaupt nicht das es schwer ist Vor- und Nachteile von Trappings auszutarieren. Ich habe es in meinen Runden noch nie erlebt, dass ein Trapping die Spielbalance gekippt hätte, eine Macht kann einfach zu wenig um zu einem Schweizer Taschenmesser zu werden (oder komplett mundane Alternativen zu ersetzen).

Einzig und alleine die "Keine Machtpunkte" Regelung aus HF hat es bisher in meiner Runde geschafft, dass jeder Charakter einen Magieanwender spielt. Bei allen anderen Settings hat man viel Flexibilität egal wie man seine Trappings legt ohne die Balance aus den Angeln zu heben.

Um mal zur Anfangsfrage zurückzukommen: Eine SW ANfängerrunde nimmt eben die Mächte aus dem Buch! So what? Die decken eh verdammt viel ab und reichen für die ersten Runden locker aus. Trappings kann man sich noch früh genug überlegen.

Zitat
allein die Dauer der Diskussion um nur eine Ausprägung einer Macht bei nur zwei Beteiligten zeigt doch, wie kompliziert der SaWo-Regelsatz in der Anwendung werden kann...
...und nun stellen wir uns mal vor, daß es sich um ein halbes Dutzend Spieler handelt und ein SL, der ein neues Setting einführen möchte.

Ähm wo ist das Problem? Anfänger SLs und Spieler sollten eh keine eigenen Settings savagen sondern erst mal by-the-book spielen. Den häufigsten Fehler den man auch im Forum immer liest ist, dass Leute ohne Spielerfahrung Conversions raushauen wollen. Das kann nicht funktionieren.

Bei einer erfahrenen SW Runde macht ein halbes Dutzend Spieler + SL kein Problem. "Ich habe mir das Trapping so vorgestellt, geht das?" "Ja/Nein, weil..." Fertig
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alexandro

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #113 am: 16.08.2012 | 23:29 »
2) Woher weiß man, wann man in fremden Gebieten wildert und wann nicht? Dazu müsste ich ja erstmal alle möglichen Fertigkeiten, Vorteile und Manöver durchlesen und im Hinterkopf behalten.

Tharsinion hatte ja ad hoc die beiden Vorteile
- nicht sichtbar
- umgeht nichtmagische Rüstung
genommen.

Der erste Vorteil wildert eindeutig in Gebiet des Attentäters und des Scharfschützen, die beide Heimlichkeit gesteigert haben, um ihren Gegner unbemerkt umbringen zu können. Und Tharsinions Ausprägung ist sogar noch besser als Attentäter und Scharfschütze: Der Attentäter kann die Heimlichkeitsprobe verhauen und dabei beobachtet werden, wie er den Gegner angreift.
Das kann dem Typen mit Gedankenschlag nicht passieren. Er wirkt automatisch wie ein unbeteiligter Beobachter.

Kommt darauf an, wie das im Setting balanciert ist. Wenn jemand einfach so, ohne erkennbaren Grund, tot umfällt, was passiert dann? Wenn der Charakter die entsprechende Person tot sehen wollte (ein Motiv hat) ist er erstmal trotzdem verdächtig, unabhängig davon ob es Beweise gegen ihn gibt oder nicht.

Zudem: Sind Psioniker im Setting bekannt? Müssen die sich registrieren? Das kann man auch balancieren. Wenn nicht, dann könnte man über die Mächte-Liste und Kosten balancieren (der Charakter muss alles selber lernen, hat automatisch weniger Kompetenz).

Wenn man eine Ausprägung ins Spiel bringt, dann muss man sich immer fragen: wie wird diese wahrgenommen, welche Möglichkeiten hat sie im Vergleich zu anderen Möglichkeiten dasselbe Ziel zu erreichen (was völlig unabhängig von den Spielwerten und damit - unabhängig von der Vertrautheit mit SW - logisch erschließbar ist, wie dein Beispiel ja zeigt).

Offline Sphärenwanderer

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #114 am: 16.08.2012 | 23:31 »
@Eulenspiegel
Mit dem Wildern im fremden Gebiet meinte ich ausschließlich die Mächte untereinander. Sobald du durch eine Ausprägung eine andere Macht obsolet machen würdest, ist diese abzulehnen.
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Pyromancer

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #115 am: 16.08.2012 | 23:34 »
Ich fasse mal die Diskussion aus meiner Sicht zusammen:

Die meisten Leute sind der Ansicht, dass SW eher einfach zu erlernen ist, sich aber einige mögliche Stolperschwellen erst mit ein wenig Spielpraxis überwinden lassen. Hauptproblemquelle sind selbst entworfene Talente bzw. Mächte und deren Ausprägungen, die im Einzelfall Fingerspitzengefühl erfordern und vor allem auf das jeweilige Setting und die jeweilige Gruppe bzw. deren Spielstil maßgeschneidert werden müssen.

Damit wäre das Thema doch durch, und die Frage, wieviel Prozent der Bevölkerung in einem Setting denkende Gegner sein müssen, damit eine bestimmte Ausprägung ausgeglichen ist, kann in einem separaten Thread diskutiert werden (falls das WIRKLICH von Interesse ist, was ich bezweifle).

alexandro

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #116 am: 16.08.2012 | 23:42 »
Naja, oft erfordert entweder die taktische Situation, sich zu trennen (Dinge müssen gelichzeitig geschehen) oder es ist ein logistisches Erfordernis (die zur Verfüngug stehende Zeit reicht nicht um alle Vorbereitung gemeinsam zu schaffen) oder es handelt sich gar nicht um eine erwartete Kampfsituation sondern diese entstand aus einer Individualaktion, Infiltration, Privatleben, etc.
Ich würde mal behaupten, das ist in jedem System ein Problem. Muss man abwägen, ob es wirklich so wichtig ist, dass es simultan geschieht (wenn mehr als zwei Aktionen simultan laufen müssen, wird es schon grenzwertig, ab fünf wird es nur noch lächerlich IMO).

Was Hinterhalte angeht: deswegen predige ich meinen Spielern immer, Wahrnehmung nicht zu vernachlässigen. Dann kann man diese rechtzeitig erkennen und umgehen, bzw. wenigstens Hilfe rufen (wer ganz paranoid ist nimmt natürlich Gefahreninstinkt, für das "rundum sorglos" Paket  :D ).

Zitat
Aber TEAM-Talente sind bei SaWo viel häufiger als in den klassischen Systemen, und nur im Team von nutzen, aber sie hängen in Ihrer Auswirkung stark vom aktuellen Team ab - das macht ihre Funktion hochvariablen und verkompliziert das System.
Team-Talente sind bei:
-Seelenverwandschaft
-die Anführer-Talente

Diese Talente sind unabhängig davon, was die Teammitglieder so für Werte/Talente haben.

Zitat
Alle Team-Effekte, Leadership, alles was aktiv Shaken beeinflußt, alle Ausprägungen; vermutlich noch mehr, aber ohne Regelbuch zur Hand kann ich das nicht festmachen.

Achtung: wenn im Kampfleitfaden steht "nutzt dem Team", dann gilt das nur, wenn du den Kampf fortsetzt. Wenn dein Ziel war vor dem Angreifer zu fliehen, dann kann auch ein "Shaken/Angeschlagen" Ergebnis für dich als Solo-Kämpfer SEHR NÜTZLICH sein.

Eulenspiegel

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #117 am: 17.08.2012 | 00:31 »
@ sir_paul
Punkt 1 stimme ich zu.
Punkt 2 sehe ich jedoch anders: Es ist ja ein Teil von SW, dass es Ausprägungen gibt und man diesen benutzen soll.

Wenn ich bei WoD oder Cthulhu Ausprägungen einführe, wäre das eine Hausregel. Wenn ich jedoch bei SW Ausprägungen nutze, sind diese Teil der Regeln.

Wenn du kein visuelles Trapping deiner Mächte hast, gibts auch keine Möglichkeit z.b. Funken sprühen zu lassen oder etwas anzuzünden. Dann musst du jemanden erst töten bevor die Leute merken, dass du Psioniker bist (danach gebe ich deinem Argument recht).
Das ist die Frage: Willst du z.B. Feuerball (Bolt) jetzt auch benutzen können, um Leute einzuschüchtern, ohne Einschüchtern gelernt zu haben?
In diesem Fall wäre das Trapping "Feuerball" schon recht mächtig, da es eine Fertigkeit vollkommen ersetzt.
Und falls nein, wäre es egal, ob man mit Feuerball (Bolt) theoretisch Leute beeindrucken könnte oder nicht.

Zitat
Ich finde überhaupt nicht das es schwer ist Vor- und Nachteile von Trappings auszutarieren. Ich habe es in meinen Runden noch nie erlebt, dass ein Trapping die Spielbalance gekippt hätte, eine Macht kann einfach zu wenig um zu einem Schweizer Taschenmesser zu werden (oder komplett mundane Alternativen zu ersetzen).
Es geht nicht darum, ein Schweizer Taschenmesser zu werden. Es reicht ja bereits aus, wenn man in einem Gebiet eines anderen SCs wildert. Es ist nicht nötig in ALLEN Gebieten zu wildern.
Wie gesagt: Ich halte bereits deine Ausprägung Gedankenschlag für viel zu mächtig und wenn du sie in unserer Runde eingeführt hättest, würdest du damit auf viel Missmut stoßen.

Zitat
Eine SW ANfängerrunde nimmt eben die Mächte aus dem Buch! So what?
SW rühmt sich sehr damit, Ausprägungen zu besitzen. Klar kann man auch ohne Ausprägungen spielen.

Aber SW ohne Ausprägungen ist wie DSA ohne SpoMods oder WoD ohne Menschlichkeitssystem.
Alles drei lässt sich spielen. Aber bei allem drei verliert man etwas, dass das System ausmacht.

@ alexandro
Deine Überlegungen sind alle richtig. Aber man muss diese Überlegungen nunmal anstellen. Und das zu tun, empfinde ich nunmal als kompliziert und ganz sicher nicht als einfach.

@ Sphärenwanderer
Ja, wenn man nur Mächte berücksichtigen müsste, wäre das tatsächlich viel einfacher. Aber falls du das tust, dann machst du es dir zu einfach.
Es ist selten so, dass ein Magier jetzt viel stärker als ein anderer Magier wird. Da mache ich mir weniger Sorgen. Es passiert nunmal viel zu häufig, dass ein Magier in den Gebieten der Nichtmagier wildert.

Ich hatte noch nie das Problem, dass zwei Magier gegenseitig in ihren Gebieten wildern. Aber ich hatte es schon sehr häufig, dass Magier in den Gebieten der Nichtmagier wildern. - Und hier muss man bei den Ausprägungen drauf achten, dass dies nicht passiert.

Offline Naldantis

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #118 am: 17.08.2012 | 00:40 »
Ähm wo ist das Problem? Anfänger SLs und Spieler sollten eh keine eigenen Settings savagen sondern erst mal by-the-book spielen. Den häufigsten Fehler den man auch im Forum immer liest ist, dass Leute ohne Spielerfahrung Conversions raushauen wollen. Das kann nicht funktionieren.

Als ich damals SaWo zuerst in den Händen hatte, hatte ich gleich einige Ideen für Kampagnen und Settings, die man damit spielen könnte, aber von den im Buch vorgeschlagenen hat mich nichts gereizt.
Es schien mir damals sogar die prinzipielle Anwenduing von SaWo zu sein, neue Welten hinzuzufügen und Settings bespielbar zu machen, zu denne es bisher keine REgelumstzung gab.

Zitat

Bei einer erfahrenen SW Runde macht ein halbes Dutzend Spieler + SL kein Problem. "Ich habe mir das Trapping so vorgestellt, geht das?" "Ja/Nein, weil..." Fertig

n Spieler -> n+1 Ansichten, Ausnahmen sind lediglich desinteressierte Spieler.
« Letzte Änderung: 17.08.2012 | 09:49 von Naldantis »

Offline Tharsinion

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #119 am: 17.08.2012 | 00:44 »
Zitat
Das ist die Frage: Willst du z.B. Feuerball (Bolt) jetzt auch benutzen können, um Leute einzuschüchtern, ohne Einschüchtern gelernt zu haben?
In diesem Fall wäre das Trapping "Feuerball" schon recht mächtig, da es eine Fertigkeit vollkommen ersetzt.

Natürlich nicht! Mit der Macht Feuerball wäre es z.b. möglich seinem Einschüchtern (seperat gelernt) ein Feuertrapping zu verschaffen. Nützlich z.b. wenn vor dir jmd mit Benzin-getränkter Kleidung steht (mit Bonus auf den Wurf)...

Zitat
Wie gesagt: Ich halte bereits deine Ausprägung Gedankenschlag für viel zu mächtig und wenn du sie in unserer Runde eingeführt hättest, würdest du damit auf viel Missmut stoßen.

Sicherlich würden einige Runden das so sehen. Nur sind die Rahmenbedingungen wie über mir auch schon geschrieben wurde immens wichtig. Wie häufig ist der AB? Was hängt da noch dran? Wie sind die Begebenheiten des Settings?
Schon streng nach GRW sind die ABs nicht ganz austariert. Man sehe sich nur z.b. die Backfire Ergebnisse an.

Ich habe einfach die Erfahrung gemacht, dass ein simples Trapping wie ich es auch oben vorgenommen habe nicht gleich die ganze Spielbalance stürzt und man ruhig mal etwas ausprobieren kann ohne sich gleich die Balance zu zerschießen (solange man nahe der Grundprinzipien der Mächte bleibt).

Zitat
ber SW ohne Ausprägungen ist wie DSA ohne SpoMods oder WoD ohne Menschlichkeitssystem.
Alles drei lässt sich spielen. Aber bei allem drei verliert man etwas, dass das System ausmacht.

Das sehe ich auch anders. Zur WoD hab ich keine Ahnung. In DSA jedoch hab ich genügend langjährige Erfahrung um sagen zu können, dass Caster ohne SpoMods teilweise unspielbar werden ("Kampf-Magier", dass ich nicht lache...).

SW läuft die ersten 5 Spielabende hervorragend auch ohne Crunch-Trappings. Genug Zeit also um das System kennen zu lernen und nachher Trappings einzuführen.


@Naldantis:
Zitat
n Spieler -> n+1 Ansichten, Ausnahmen sind lediglich desinteressierte Spieler.

Ja, mehr Spieler = mehr Ideen für Trappings. Ist ja nicht schlecht, einfach beim Steigern mit dem GM bereden und fertig.
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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #120 am: 17.08.2012 | 01:15 »
Natürlich nicht! Mit der Macht Feuerball wäre es z.b. möglich seinem Einschüchtern (seperat gelernt) ein Feuertrapping zu verschaffen. Nützlich z.b. wenn vor dir jmd mit Benzin-getränkter Kleidung steht (mit Bonus auf den Wurf)...
Das ist noch so ein Problem von SW: Es ist schwierig zu klären, worum es überhaupt geht und man redet andauernd aneinander vorbei.

Also nochmal langsam. Es gibt zwei Situationen.
1. Situation:
SC1 lernt die Macht Bolt und gibt ihr die Ausprägung Feuerball.
SC2 lernt ebenfalls die Macht und gibt ihr die Ausprägung Gedankenschlag.
Keiner der beiden lernt die Fertigkeit Einschüchtern.

2. Situation:
SC1 lernt die Macht Bolt mit der Ausprägung Feuerball und zusätzlich lernt er noch die Fertigkeit Einschüchtern ebenfalls mit der Ausprägung Feuerball.
SC2 lernt die Macht Bolt mit der Ausprägung Gedankenschlag und die Fertigkeit Einschüchtern ohne Ausprägung. (Oder mit der Ausprägung "Hypnose".)

In welchen dieser beiden Situationen hat SC1 jetzt einen Vorteil davon, dass man seinen Feuerball sehen kann?

Nach meinem Regelverständnis sieht es wie folgt aus:
In Situation 1 kann niemand die NSCs einschüchtern. SC2 hat aber den Vorteil, dass er unbemerkt töten kann.
In Situation 2 können beide die NSCs einschüchtern. SC2 hat (falls er die Ausprägung Hypnose nimmt) aber zusätzlich noch den Vorteil, dass es die umstehenden nicht mitbekommen.

Vielleicht könntest du nochmal erläutern, ob der Vorteil der Sichtbarkeit des Boltes nun bei Situation 1 oder bei 2 liegt und was daran der Vorteil ist.

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Offline Tharsinion

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #121 am: 17.08.2012 | 01:26 »
Machs nicht so kompliziert. Nehmen wir deine Situation 1:

SC 1 mit Macht (Feuerball) will Ziel einschüchtern das Angst vor Feuer hat (leicht brennbar, wasserwesen, usw.). SC kriegt aufgrund seiner Macht Feuerball einen Bonus auf sein Einschüchtern (zumindest in meiner Runde^^).
SC 2 mit Macht (Gedankenschlag) kriegt das nicht (und zwar in keiner Situation weil kein sichtbares Trapping).

Klar kann man das auch mit mundanen Mitteln erreichen. Braucht SC1 aber nicht weil er einfach ein kleines Feuer über seiner Hand schweben lassen kann und SC2 nicht.

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« Letzte Änderung: 17.08.2012 | 01:27 von Tharsinion »
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Offline sir_paul

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #122 am: 17.08.2012 | 09:00 »
allein die Dauer der Diskussion um nur eine Ausprägung einer Macht bei nur zwei Beteiligten zeigt doch, wie kompliziert der SaWo-Regelsatz in der Anwendung werden kann...
...und nun stellen wir uns mal vor, daß es sich um ein halbes Dutzend Spieler handelt und ein SL, der ein neues Setting einführen möchte.

LOL... Du möchtest jetzt wirklich eine Diskussion im :T: mit einer Diskussion in einer Rollenspielgruppe vergleichen?

Ich kann natürlich nur von meinen Gruppen ausgehen, in den seltenen Fällen das eine Ausprägung wirklich mal regelteschnische Seiteneffekte hatte wurde das innerhalb von ein paar Minuten zwischen dem SL und dem Spieler des Magiers/Priesters/etc. besprochen und der Drops war gelutscht. SW Kompliziertheit vorzuwerfen weil sozial inkompetente Menschen sich nicht einigen können finde ich schon ziemlich harten Tobak.

@ sir_paul
Punkt 1 stimme ich zu.
Punkt 2 sehe ich jedoch anders: Es ist ja ein Teil von SW, dass es Ausprägungen gibt und man diesen benutzen soll.

Für mich waren die Ausprägungen schon immer nur ein Hinweis des Spielautors das man z.B. an dieser Stelle Hausregeln einführen kann ohne das Sytem zu zerschießen. Aber lass uns mal mit der Wortklauberei aufhören, eigentlich habe ich auf dies hier reagiert:

Nebeneffekte von Ausprägungen sind selten in den Regeln festgelegt, d.h. sie wechslen zwischen Gruppen und SLs doch; je nach Gedächnis und Spielfrequenz auch innerhalb ein und derselben Gruppe und beim gelichen SL zwischen den Sessions.

und wollte nur klarstellen das ich bezüglich Ausprägungen und Hausregeln in diesem Zusammenhang keinen unterschied sehe. Beides muss diskutiert und anschließend am besten schriftlich festgelegt werden. Hausregeln sind (mMn) bei anderen Systemen üblich und keiner beschwert sich das sie das System kompliziert machen, aber bei SW ist das alles plötzlich ganz schrecklich und macht das System sowas von kompliziert das man nicht damit spielen kann, das halte ich einfach für zu übertrieben.


Und nun kommen wir nochmal zu den Äpfeln und den Birnen:

SW rühmt sich sehr damit, Ausprägungen zu besitzen. Klar kann man auch ohne Ausprägungen spielen.

Aber SW ohne Ausprägungen ist wie DSA ohne SpoMods oder WoD ohne Menschlichkeitssystem.
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Wo bitte rühmt sich SW damit Ausprägungen zu besitzen und woraus schließt du das ich irgendwas verliere was das System aus macht wenn ich auf Ausprägungen verzichte. Meine Erfahrungen sprechen dagegen! Ausprägungen sind nett, zentral wichtig für das System sind andere Sachen!

Pyromancer

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #123 am: 17.08.2012 | 09:23 »
Stand der Diskussion aus meiner Sicht, update:

SW ist schwer zu lernen, weil jemand, der des Regelwerk nicht gelesen hat, in einer Internet-Diskussion nur auf Grund von Hörensagen es nicht meint hinzukriegen, Trappings gegeneinander auszubalancieren.

Offline Naldantis

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Re: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
« Antwort #124 am: 17.08.2012 | 10:03 »
LOL... Du möchtest jetzt wirklich eine Diskussion im :T: mit einer Diskussion in einer Rollenspielgruppe vergleichen?

Aber sicher doch!
In einem einfachen System wäre diese Diskussion mit einer eindeutigen Referenz erledigt: 'Im GRW auf Seite 317, Absatz 3.1 wird dieser Fall dargelegt und im vorletzten Satz steht klar und deutlich, Zitat "...".'
Allein der Umfang der Diskussion zeigt doch, daß SaWo entweder solche Regellücken hat, oder so unklar formuliert ist, daß eine solche Antwort nicht möglich ist, oder?
Also 'kompliziert in der Anwendung' oder zumindest 'Schwierig zu durchschauen'.

Selbstverständlich könnte ein System sich auch auf die Position zurückziehen, daß einige Regeln Setting- oder Gruppen-anhängig sind; aber auch dann sollte dieser Sachverhalt klar erkennbar und die Diskussion müßig sein ("stimmen Sie in der Gruppe ab oder belassen Sie es als Entscheidung des SLs").

Zitat
Ich kann natürlich nur von meinen Gruppen ausgehen, in den seltenen Fällen das eine Ausprägung wirklich mal regelteschnische Seiteneffekte hatte wurde das innerhalb von ein paar Minuten zwischen dem SL und dem Spieler des Magiers/Priesters/etc. besprochen und der Drops war gelutscht. SW Kompliziertheit vorzuwerfen weil sozial inkompetente Menschen sich nicht einigen können finde ich schon ziemlich harten Tobak.

Also prinzipiell "a difference which makes no difference is noch difference", hier frei übersetzt: "eine Ausprägung, die keine relevanten Seiteneffekte hat, kann man sich gleich schenken".

Aber zum Thema - Oh, es ist noch elementarer:
Da nicht klar ist, wann eine Einigung gefunden werden muß, und dann eine bestehende Regel Anwendung finden kann, sind es nicht nur die sozial inkompetenten, die sich nicht einigen können, sondenr auch ganz normale Spieler die sich um Harmonie bemühen, bleiben kopfkratzend zurück und wundern sich, warum eine scheinbare Regel aufeinmal diskutiert wird bzw. warum zwei Spieler dieselbe Aktion unterschiedlich auflösen.

Daraus resultiert IMHO die 'gefühle' Komplexität von SaWo.
« Letzte Änderung: 17.08.2012 | 14:09 von Naldantis »