Autor Thema: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback  (Gelesen 12199 mal)

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Offline rettet den wald

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Grüße.

Ich hab mir ein eigenes Rollenspielsystem samt dazugehörigem Setting geschrieben, und suche für die derzeitige (noch sehr unfertige) Version nach Feedback. Ich habe bisher zwei Playtest-Sessions hinter mir, von denen die zweite meiner persönlichen Meinung nach eigentlich schon recht gut funktioniert hat. Jetzt geht es mir in erster Linie darum, wie gut der Text verständlich ist, wenn ich nicht direkt daneben sitze, um die Sachen zu erklären. Ich bin natürlich auch an allgemeiner Kritik an allen Aspekten des Systems und des Settings interessiert. Dieses Forum hier hat mir hier wie eine relativ gute Anlaufstelle ausgesehen. :)


Anmerkungen zum System:
-> Orientiert sich sehr stark an DSA4/GURPS. Soll in der endgültigen Form auch relativ rules-heavy werden, aber das meiste davon ist derzeit noch nicht eingebaut.
-> Man hat auch als Spieler bis zu einem gewissen Grad Erzählrechte, auch wenn es definitiv nicht so weit geht wie FATE und ähnliches. Du hast im Prinzip eine Resource (Drama-Punkte), und der SL legt fest, wie viel davon du ausgeben musst, um dir ein bestimmtes Fakt zu kaufen.
-> Der Fokus liegt auf dem Kampfsystem, und in der endgültigen Form soll das System auch eine halbwegs brauchbare Unterstützung für Hack&Slay bieten.

Anmerkungen zum Setting:
-> Es ist ein klassisches Fantasy-Setting mit Magie sowie Elfen/Zwerge/Orks.
-> Das Techlevel ist Steinzeit. Ich beabsichtige aber, das Setting mit der Zeit auf höhere Techlevel anzuheben.
-> Es ist momentan nur ein sehr kleiner Abschnitt ausdefiniert, der vom Feeling her nordeuropäisch/skandinavisch sein soll.

Bezüglich bisheriger Playtest-Sessions:
-> Die erste Session war großteils Charakterbau und Erklärung des Systems. Beim ersten Kampf bin ich dann aber ziemlich schnell draufgekommen, dass die ständige Tabellennachschauerei zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Daraufhin hat ein Spieler der Gruppe einen Vereinfachungsvorschlag für das System geschrieben, der in Anlehnung auf den Namen des Systems "Notfix" genannt wurde. Vieles davon habe ich übernommen.
-> Die zweite Session war dann schon relativ brauchbar. Die größten Probleme waren meiner Ansicht nach die Festlegung der Aktionsschwierigkeiten und ein paar Unklarheiten in der Settingbeschreibung.


Es folgen die Links. Sachen bei denen ich weiß dass sie problematisch sind sollten rot markiert sein. Der Name des Systems ist "Nodix", der Name des Settings ist "Mahan".

Nodix: http://www.workupload.com/file/gWYUDyi
Mahan: http://www.workupload.com/file/LbfwkKu
Charactersheet: http://www.workupload.com/file/IzscaQE
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #1 am: 15.08.2012 | 09:36 »
Bevor ich es mir anschauen kann.

Meine klassische Frage:

Was macht Nodix (und Mahan) besonders?

Warum nicht GURPS?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #2 am: 15.08.2012 | 09:59 »
Was macht Nodix (und Mahan) besonders?

Warum nicht GURPS?

Nodix unterscheidet sich im Grundgedanken nicht wirklich von den großen Vorbildern DSA4 und GURPS. Ich bin einfach nur der Meinung, dass Nodix diesen Grundgedanken besser implementiert... Bzw. irgendwann mal besser implementieren wird, weil momentan ist es ja noch nicht fertig. ^^'

Mir geht es hier im direkten Vergleich in erster Linie darum, dass die Spielbalance halbwegs funktionieren soll, was bei den beiden Vorbildern meiner Ansicht nach massiv vernachlässigt wurde.


Mahan ist besonders, weil es ein klassisches Fantasy-Setting in der Steinzeit ist. Das hatte ich bisher noch nicht. ;)

Allgemein geht es mir aber vor allem darum, ein Setting zu haben, das einerseits meine suspension of disbelief nicht zu sehr strapaziert, aber andererseits immer noch offen genug ist, dass ich als Spielleiter ohne große Konsistenzprobleme möglichst viele verschiedene Abenteuervarianten dort spielen kann.


Warum nicht GURPS ist relativ einfach: Weil ich GURPS einfach nicht mehr ausstehen kann, nachdem ich es 2 bis 3 Jahre lang gespielt habe. Vor allem stört mich, dass der Spielleiter manuell die Währungslücken im Charakterbau stopfen muss, damit man halbwegs kampflastige Charaktere spielen kann, ohne dass es unfair wird.
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Offline Waldgeist

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #3 am: 15.08.2012 | 10:21 »
[GURPS] Vor allem stört mich, dass der Spielleiter manuell die Währungslücken im Charakterbau stopfen muss, damit man halbwegs kampflastige Charaktere spielen kann, ohne dass es unfair wird.

Ich möchte ungern deinen Thread "umlenken", aber kannst du das mal näher erläutern? Sehr gerne auch im GURPS-Unterforum.
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Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #4 am: 15.08.2012 | 11:03 »
Ich möchte ungern deinen Thread "umlenken", aber kannst du das mal näher erläutern? Sehr gerne auch im GURPS-Unterforum.

Im Großen und Ganzen ist das Problem folgendes: Wenn du GURPS nach den rules as written spielst, ohne dass der Spielleiter die Optionen beim Charakterbau einschränkt, dann bricht das System zusammen. Die Klassiker sind, dass du dir HT hochkaufst, und alle Sekundärcharakteristiken die dadurch um 1 steigen wieder um 1 senkst. Dadurch kriegst du mehr Punkte raus, als das HT-Level gekostet hat. Auf die Art und Weise kannst du dir Punkte in Höhe deines Nachteillimits generieren, ohne einen echten Nachteil dadurch zu haben. Das komplette System ist voll von derartigen Lücken, und um sie alle zu beseitigen muss der SL den halben Charakterbau umschreiben... Was vorausetzt dass du einen SL hast, der sich das auch tatsächlich antun will. Wenn dein SL sich das nämlich nicht antun will (meiner Erfahrung nach der Standardfall), dann hast du Charaktere die zwar auf dem Papier gleich viele Punkte wert sind, sich in der Praxis aber von ihrer Mächtigkeit her um Größenordnungen unterscheiden. Ich fühle mich in solchen Runden entweder absolut nutzlos oder absolut übermächtig, je nachdem wie sehr ich geminmaxed habe. In beiden Fällen gibt es keine echte Herausforderung für mich.

In Nodix will ich genau das vermeiden: Der Charakterbau darf derartige Währungslücken ganz einfach nicht aufweisen. Idealerweise kannst du in Nodix minmaxen soviel du willst, aber du wirst keine Währungslücke finden, die groß genug ist um die Herausforderungen die das System für dich bereit hält zu entwerten. Im Gegensatz zu Systemen wie D&D will ich dafür allerdings nicht die Unterstützung für "Nicht-Kampf-Tätigkeiten" soweit zurückschrauben, dass es uninteressant wird. Ich will z.b. immer noch detaillierte Regeln für Hintergrundskills sowie Vor- und Nachteile drin haben.
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Pyromancer

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #5 am: 15.08.2012 | 12:57 »
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.

Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.

Offline YY

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #6 am: 15.08.2012 | 13:06 »
Die Klassiker sind, dass du dir HT hochkaufst, und alle Sekundärcharakteristiken die dadurch um 1 steigen wieder um 1 senkst. Dadurch kriegst du mehr Punkte raus, als das HT-Level gekostet hat.

Magst du mir das mal vorrechnen?


Grundsätzlich ist eine Charaktererschaffung ganz ohne Lücken und Schlupflöcher (ohne SL-Aufsicht) eine ziemlich große Herausforderung - da hast du dir schwer was vorgenommen.


Zum System sage ich mehr, wenn ich mich eingelesen habe  :)
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #7 am: 15.08.2012 | 13:15 »
Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #8 am: 15.08.2012 | 13:32 »
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.

Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.


Naja, das Auswerten der Einfachen Proben hat uns in den bisherigen Playtests eigentlich nicht wirklich ein Problem gemacht. Die Multiplikationen sind nicht besonders aufwändig, weils in den meisten Fällen ausschließlich Werte von 1 bis 6 sind, die miteinander multipliziert werden. Eine Probenauswertung in Nodix dauert gefühlsmäßig auch nicht viel länger als eine Probenauswertung in DSA4. Ja, natürlich würde es auch schneller gehen, aber dann hätte ich ein paar der schönen statistischen Eigenschaften nicht, vor allem dass du als Spieler eine gewisse Kontrolle über die Varianz deiner Würfe hast.




Magst du mir das mal vorrechnen?

Ok, ich habs jetzt nicht auswendig im Kopf, aber der Trick ging irgendwie folgendermaßen: Ein Punkt HT kostet dich 10, aber dafür kriegst du aber gratis einen FP [3], einen Viertel Punkt Basic Speed [5] sowie Easy to Kill und Easy to subdue, was zusammen glaub ich auch [5] ergibt. Das heißt du steigst mit 3 Punkten Gewinn aus, wenn du dir HT um 1 hochkaufst, und dir die besagten Nachteile nimmst... Und dass du wahnsinnig gut bei reinen HT-Würfen oder HT-basierten Skills bist ist dann halt noch ein Bonus.




Grundsätzlich ist eine Charaktererschaffung ganz ohne Lücken und Schlupflöcher (ohne SL-Aufsicht) eine ziemlich große Herausforderung - da hast du dir schwer was vorgenommen.


Zum System sage ich mehr, wenn ich mich eingelesen habe  :)

Persönliche Meinung von mir: So schwer ist das gar nicht. Du brauchst halt nur eine harte Währung, die frei von Selbstreferenzen ist und bei der die Kosten der einzelnen Werte stärker als linear steigen. Ja, du kannst auch in Nodix alle deine Punkte in deinen Nahkampf-Skill stecken... Nur wirst du damit gegen einen runder gebauten Charakter ganz einfach abstinken... Zumindest wenn ich meinen Job richtig gemacht habe.

...Und wenn doch irgendjemand mal ein Schlupfloch finden sollte, dann muss ich es halt stopfen. Solange dieser Fix dann nicht auf der Hausregelebene bleibt, sondern in die Kernregeln übernommen wird, sollten die vorhandenen Schlupflöcher nach und nach eliminierbar sein.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #9 am: 15.08.2012 | 13:34 »
Ja, natürlich würde es auch schneller gehen, aber dann hätte ich ein paar der schönen statistischen Eigenschaften nicht, vor allem dass du als Spieler eine gewisse Kontrolle über die Varianz deiner Würfe hast.

Das interessiert mich jetzt aber sehr, könntest du bitte ein wenig auf die statistischen Überlegungen eingehen die zu diesem Würfelmechanismus geführt haben?

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #10 am: 15.08.2012 | 13:51 »
Das interessiert mich jetzt aber sehr, könntest du bitte ein wenig auf die statistischen Überlegungen eingehen die zu diesem Würfelmechanismus geführt haben?

Ok, für das Beispiel bring ich jetzt mal den klassischen Vergleich zwischen 3W6 (niedrige Varianz) und 1W20 (hohe Varianz): Bei 3W6 ist es relativ wahrscheinlich, dass das Ergebnis irgendwo um 10.5 liegt, während die Extremwerte 3 und 18 sehr unwahrscheinlich sind. Bei 1W20 sind alle Werte von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich. Im Spiel heißt das folgendes: Wenn du in einem 3W6-System bist, dann wirst du mit hohem Skill meistens erfolgreich sein, und mit niedrigem Skill hast du fast keine Chance. In GURPS beispielsweise erreichst du relativ bald den Punkt, wo dir ein höherer Wert keinen spieltechnischen Vorteil mehr bringt, außer höhere Abzüge zu schaffen (die fast nie auftreten). In einem 1W20-System ist es genau umgekehrt: Auch mit einem sehr hohen Skill hast du eine realistische Chance auf Fehlschlag, und auch mit einem sehr geringen (oder gar keinem) Skill hast du eine realistische Chance auf Erfolg.

Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

Für Nodix will ich jetzt, dass du selbst entscheiden kannst, ob du eher auf Risiko (hohe Varianz) oder auf Sicherheit (niedrige Varianz) spielst, und das kannst du durch die Verteilung deiner Multiplikatoren erreichen: Wenn du sie gleichmäßig verteilst, behältst du im Großen und Ganzen die Glockenkurve bei und spielst auf Sicherheit, aber wenn du alle Multiplikatoren auf einen Würfel setzt, näherst du dich einer Gleichverteilung an und spielst du auf Risiko.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #11 am: 15.08.2012 | 14:06 »
Danke schön!

Für mich als Spieler sind allerdings die Auswirkungen der Verteilung der Multiplikatoren nur schlecht nachvollziehbar, somit kann ich schlecht abschätzen welche Verteilung in bestimmten Situationen Sinn macht. Läuft es im Allgemeinen dann nicht einfach auf die beiden Extreme raus (gleichverteilung und alles auf einen Würfel) ja nachdem ob ich auf Sicherheit oder auf Risiko spiele?

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #12 am: 15.08.2012 | 14:07 »
GURPS-Nebenschauplatz:
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...Und wenn doch irgendjemand mal ein Schlupfloch finden sollte, dann muss ich es halt stopfen. Solange dieser Fix dann nicht auf der Hausregelebene bleibt, sondern in die Kernregeln übernommen wird, sollten die vorhandenen Schlupflöcher nach und nach eliminierbar sein.

Solange du da die richtigen Leute ran lässt, klappt das irgendwann.
Aber du solltest dich darauf einstellen, dass das lange eine Baustelle sein wird.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #13 am: 15.08.2012 | 14:15 »
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.

Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.
Da kann man ja fast eher Ephoran spielen...
Das ist Rechnerei beim Bauen, aber würfelt wohl recht flüssig.

Uah.

Wenn ich eine Empfehlung an den Autor aussprechen darf: Schau Dich erst mal um was es neben DSA und GURPS noch so gibt und ob dir dass nicht die Arbeit abnimmt bevor Du so ein Mammutprojekt anfängst.

Ich will Dich nciht entmutigen, sondern einfach nru darauf hinweisen, dass es schon viele Leute gibt die Sich ggf. genau die Arbeit gemacht haben, für ein System dass Dir besser gefällt, und eben ohne die Monate lange Arbeit, die Du vor Dir hast machen zu müssen.
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Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #14 am: 15.08.2012 | 14:24 »
Danke schön!

Für mich als Spieler sind allerdings die Auswirkungen der Verteilung der Multiplikatoren nur schlecht nachvollziehbar, somit kann ich schlecht abschätzen welche Verteilung in bestimmten Situationen Sinn macht. Läuft es im Allgemeinen dann nicht einfach auf die beiden Extreme raus (gleichverteilung und alles auf einen Würfel) ja nachdem ob ich auf Sicherheit oder auf Risiko spiele?

Im Prinzip ja. Aber den Spielern hier andere Verteilungsmöglichkeiten zu erlauben erscheint mir als nicht wirklich großer Mehraufwand. Das ist allerdings nicht der einzige Grund, warum ich Multiplikationen gewählt habe: Die einzigen beiden anderen mir bekannten Arten, in einem TN-basierten System die Charakterfähigkeiten mit einzubeziehen, ist die Addition und das Hinzufügen weiterer Würfel. Beide Ansätze haben Probleme:

Bei der Addition verliert das Zufallselement irgendwann jede Bedeutung. Bei 1W20 + 3 hat man relativ gesehen noch ein ziemlich starkes Zufallselement, bei 1W20 + 30 dann nicht mehr. Da könnte man sich dann irgendwann die Frage stellen, wozu der Würfel überhaupt noch gut ist.

Beim Hinzufügen weiterer Würfel habe ich zwei Probleme: Erstens ist 12W6 zu würfeln meiner Ansicht nach sogar noch aufwändiger, als 6W6 zu würfeln und das Ergebnis dann mal 2 zu nehmen, und zweitens verschwindet auch hier mit der Zeit das Zufallselement, wegen Gesetz der großen Zahlen.



Solange du da die richtigen Leute ran lässt, klappt das irgendwann.
Aber du solltest dich darauf einstellen, dass das lange eine Baustelle sein wird.

Ja. Dieses System muss ich mit Leuten testen, die sich fest vorgenommen haben, es zu breaken... Und die obendrein ziemlich gut im Breaken sind.

Bezüglich GURPS: Tatsächlich, der Nachteil existiert nicht... Hat unsere bisherigen Gruppen aus irgendeinem Grund aber nicht abgehalten, einfach davon auszugehen dass er existiert ohne nachzuschauen. oO
...Aber +1 auf alle HT-basierten Würfe für 0 ist meiner Ansicht nach immer noch nicht schlecht.






EDIT:

Wenn ich eine Empfehlung an den Autor aussprechen darf: Schau Dich erst mal um was es neben DSA und GURPS noch so gibt und ob dir dass nicht die Arbeit abnimmt bevor Du so ein Mammutprojekt anfängst.

Ich will Dich nciht entmutigen, sondern einfach nru darauf hinweisen, dass es schon viele Leute gibt die Sich ggf. genau die Arbeit gemacht haben, für ein System dass Dir besser gefällt, und eben ohne die Monate lange Arbeit, die Du vor Dir hast machen zu müssen.

Ok, hast du irgendwelche konkreten Vorschläge, was ich mir anschauen soll?
« Letzte Änderung: 15.08.2012 | 14:27 von rettet den wald »
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Offline Praion

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #15 am: 15.08.2012 | 14:30 »
Hero
Ore
Savage Worlds
Apocalypse World
Og (und ja, das meine ich ernst)
Finsterland
DnD4
Cortex
L5R
(Burning Empires)

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« Letzte Änderung: 15.08.2012 | 14:32 von Praion »
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #16 am: 15.08.2012 | 15:09 »
Hero
Ore
Savage Worlds
Apocalypse World
Og (und ja, das meine ich ernst)
Finsterland
DnD4
Cortex
L5R
(Burning Empires)

als so ein paar Beispiele


Ok, hier mal meine ersten Eindrücke nach einer Runde Google:
-> Hero scheint GURPS auf den ersten Blick relativ ähnlich zu sein... Mal schauen.
-> ORE kenne ich nur aus Reign. Hat gute Ansätze, ist aber auf den zweiten Blick nicht so meins. Zu viel SL-Abhängigkeit, und zu unsauberer Charakterbau.
-> Savage Worlds klingt auf den ersten Blick ganz nett. Sollte ich mir mal anschauen.
-> Og scheint vom ersten Eindruck her mit dem was ich machen will eigentlich 0 gemeinsam zu haben außer "Steinzeit"... Und selbst bei der Definition von "Steinzeit" bin ich da nicht wirklich auf einer Linie.
-> Finsterland klingt interessant.
-> DnD4 hab ich einmal kurz gespielt. Scheint prinzipiell ein gutes Kampfsystem zu sein, mehr ist da allerdings scheinbar nicht drin.
-> Cortex klingt auf den ersten Blick ebenfalls anschauenswert.
-> L5R kenne ich. Hat Balance-Probleme, wenn auch nicht so schlimm wie in DSA4 oder GURPS. Trotzdem nervig.
-> Burning Empires scheint auf Burning Wheel zu basieren. Hab ich zwar nie gespielt, aber gerüchteweise scheint die Spielbalance da auch keine wirklich große Priorität zu sein.


Zusammenfassend: Ja, einige dieser Systeme klingen interessant... Aber keines davon klingt wirklich sooo interessant, dass ich deswegen die Entwicklung von Nodix abbrechen würde. Und ich bin ohnehin über das Stadium hinaus, wo ich mir Rollenspielregelwerke kaufe, bevor ich sie gespielt habe. Die Chance dass sich dieser Kauf lohnt ist erfahrungsgemäß praktisch 0.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #17 am: 15.08.2012 | 15:36 »
Andere Frage, in welche Richtung von Genre bewegen sich deine Regeln? Gurps like blutig und realistisch oder doch eher Spirit of the Century Pulp?
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Offline Dimmel

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #18 am: 15.08.2012 | 15:48 »
Also, nach schnellen Studium, ein paar kleine Anmerkungen:

  • Hintergund-Erstellung und Werte-Erstellung zu trennen finde ich eigentlich eine gute Idee. Nur solltest du das konsequneter durchziehen. Da fallen mir vor allem die Charaktereigenschaften negativ auf, die BP kosten (oder generieren), Spielwerte beeinflussen und mit Dramapunkten gesteigert werden.
  • Um SL-Willkür zu minimieren finde ich das Dramasystem so eigentlich wenig förderlich, Es gibt dort jede Menge Stellen, an der ein Schiedsrichter darüber entscheiden muss, ob nun eine Charaktereigenschaft erfüllt, oder nachteilig oder sonstwas ist.
  • Der Mechnismus ist für mich zu ungelenk. Gerade für Hack'n'Slay sollte der schenller und einfacher sein. Das ist aber mein persönlicher Geschmack, muss man nicht so sehen.

Für das Drama-System würde ich empfehlen dich an FATE (hier ein link zu Malmsturm) zu orientieren, für ein schnelles ausgebalanctes Wertesystem an Savage Worlds (hier die kostenlosen Probefahrtregeln).

Gruß Dimmel

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #19 am: 15.08.2012 | 16:21 »
Andere Frage, in welche Richtung von Genre bewegen sich deine Regeln? Gurps like blutig und realistisch oder doch eher Spirit of the Century Pulp?

Im Endeffekt soll es hier eher Richtung GURPS gehen, wenn auch nicht ganz so extrem. In der derzeitigen Version merkt man davon halt noch nix, weil das Schadenssystem noch sehr primitiv ist.




Hintergund-Erstellung und Werte-Erstellung zu trennen finde ich eigentlich eine gute Idee. Nur solltest du das konsequneter durchziehen. Da fallen mir vor allem die Charaktereigenschaften negativ auf, die BP kosten (oder generieren), Spielwerte beeinflussen und mit Dramapunkten gesteigert werden.

Ok, was sollten die Charakterzüge sonst machen, wenn sie nicht irgendwie die Spielwerte beeinflussen? Ich hab eh schon versucht, den Effekt auf Wiederholungswürfe zu beschränken, was im Prinzip eine Drama-Mechanik ist... Und die Charakterzüge mit Dramapunkten zu steigern erschien mir sinnvoll, da XP aus den am Ende vom Regelwerk erwähnten Gründen nicht wirklich in Frage kommen.

Um SL-Willkür zu minimieren finde ich das Dramasystem so eigentlich wenig förderlich, Es gibt dort jede Menge Stellen, an der ein Schiedsrichter darüber entscheiden muss, ob nun eine Charaktereigenschaft erfüllt, oder nachteilig oder sonstwas ist.

Stimmt, beim Drama-System gibt es da jede Menge Stellen. Allerdings: Ich habe vor, in späteren Versionen die Umstände, in denen ein Charakterzug zum tragen kommt, noch etwas genauer zu definieren. Idealerweise genau genug, dass es nicht wirklich Uneinigkeit darüber gibt, wann das der Fall ist... Dafür werd ich aber wahrscheinlich noch einige Playtests brauchen. Der einzige Platz für SL-Willkür wäre dann das Kaufen von Erzählrechten, was im Prinzip ja nur eine Einschränkung von Spielerwillkür ist.


Der Mechnismus ist für mich zu ungelenk. Gerade für Hack'n'Slay sollte der schenller und einfacher sein. Das ist aber mein persönlicher Geschmack, muss man nicht so sehen.

Ok, das kommt jetzt drauf an welche Art von Hack&Slay man haben will. Wenn du einfach nur draufhauen willst ohne viel nachzudenken, dann hast du natürlich Recht: Dann muss es einfach und schnell sein. Wenn du aber einen hohen taktischen Anspruch haben willst (so wie ich das in Nodix irgendwann zu erreichen versuche), dann ist ein komplexes und vergleichsweise langsames System meiner Ansicht nach tolerierbar... Bis zu einem gewissen Grad, den ich gerade herauszufinden versuche.


Für das Drama-System würde ich empfehlen dich an FATE (hier ein link zu Malmsturm) zu orientieren, für ein schnelles ausgebalanctes Wertesystem an Savage Worlds (hier die kostenlosen Probefahrtregeln).

FATE kenn ich. Hat gute Ansätze, gefällt mir insgesamt aber nicht besonders. Fehlender taktischer Anspruch. Savage Worlds werd ich mir aber auf jeden Fall mal anschauen. Danke für den Link. :)
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #20 am: 15.08.2012 | 16:33 »
Wenn man lustiges Hack&Slay spielen will, will man doch aber kein zu langsames und aufwändiges Regelsystem spielen oder? Weil dann ist der Part der einem Spaß machen soll, Kampf, eben zu "komplex und langsam".

Nur so etwas das mir aufgefallen ist.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #21 am: 15.08.2012 | 16:34 »
Was ich dir rate ist, einen Schritt zurückzutreten und dich zu fragen, ob der gewünschte Effekt den Aufwand rechtfertigt, und wie sich das im Spiel anfühlen soll. Dann man 1-2 Testrunden mit Nicht-Stammspielern von dir und hör genau zu, was sie dir sagen.

So Dinge wie fünfzehntel (nicht 15, sondern 0,07!) Sekunden lange "Ticks" als Kampfstrukturierungs-Einheit z.B. mögen sich zwar auf dem Papier gut anhören, du wirst aber die Krätze kriegen, wenn du da als SL im Kampf bei 20 NSCs den Überblick behalten musst.

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #22 am: 15.08.2012 | 16:45 »
Wenn man lustiges Hack&Slay spielen will, will man doch aber kein zu langsames und aufwändiges Regelsystem spielen oder? Weil dann ist der Part der einem Spaß machen soll, Kampf, eben zu "komplex und langsam".

Nur so etwas das mir aufgefallen ist.

Natürlich ist "komplex und langsam" erstmal schlecht und sollte vermieden werden wenn möglich. Das darf aber nicht auf Kosten der taktischen Tiefe gehen. "Leichtgewicht Hack&Slay", wo sich das Kampfsystem auf Treffen->Schaden beschränkt, ohne dass du dabei irgendwelche sinnigen Entscheidungsmöglichkeiten hast, gibt es meiner persönlichen Ansicht nach eh schon genug. Macht mir auf Dauer keinen Spaß.



Was ich dir rate ist, einen Schritt zurückzutreten und dich zu fragen, ob der gewünschte Effekt den Aufwand rechtfertigt, und wie sich das im Spiel anfühlen soll. Dann man 1-2 Testrunden mit Nicht-Stammspielern von dir und hör genau zu, was sie dir sagen.

So Dinge wie fünfzehntel (nicht 15, sondern 0,07!) Sekunden lange "Ticks" als Kampfstrukturierungs-Einheit z.B. mögen sich zwar auf dem Papier gut anhören, du wirst aber die Krätze kriegen, wenn du da als SL im Kampf bei 20 NSCs den Überblick behalten musst.

Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Und ja, ich bin mir sehr sicher dass dieser Aufwand gerechtfertigt ist... Tatsächlich bin ich der Meinung, dass es nichtmal wirklich so viel Aufwand ist, wenn man sich mal dran gewöhnt hat, vor allem wenn man Bedenkt wie viele Sonderregeln ich mir dadurch einspare. Ja, du hast Recht dass ich bei einem Kampf mit 20 NSCs erhebliche Probleme kriegen werde... Aber nur die allereinfachsten Kampfsysteme können mit 20 NSCs auf einmal fertigwerden, ohne dass es langsam wird. Und mein Kampfsystem soll wie bereits gesagt nicht zu den allereinfachsten gehören.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #23 am: 15.08.2012 | 16:47 »
Ich möchte einmal sagen, dass ich deine Vorgehensweise hier gut finde. Du suchst früh genug Feedback und versuchst alle Sachen durch Spieltests zu untermauern.

Ich würde gern wissen, warum du so viel Wert auf Spielbalance legst? Welches Problem soll damit behoben werden? Wie willst du den Apfel Kampf mit der Birne Nichtkampf vergleichbar machen?
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #24 am: 15.08.2012 | 17:00 »
Ich möchte einmal sagen, dass ich deine Vorgehensweise hier gut finde. Du suchst früh genug Feedback und versuchst alle Sachen durch Spieltests zu untermauern.

Ok, danke. Mal schauen was dann im Endeffekt draus wird. :)


Ich würde gern wissen, warum du so viel Wert auf Spielbalance legst? Welches Problem soll damit behoben werden? Wie willst du den Apfel Kampf mit der Birne Nichtkampf vergleichbar machen?

Das liegt glaub ich daran, welche Art von RPG-Runden ich am liebsten spiele: Ich will vom Spielleiter eine echte Herausforderung präsentiert bekommen, die ich mit meinen taktischen Fähigkeiten als Spieler lösen kann. Dafür ist es aber notwendig, dass ich eine faire Chance habe, sowohl im Vergleich zur Schwierigkeit der Herausforderung, als auch im Vergleich zu den anderen Spielern. Dafür ist Spielbalance da. Das Problem dass damit behoben werden soll, ist dass die Herausforderung entweder zu leicht oder zu schwer ist, oder dass ich mich im Vergleich zu anderen Spielern in der Gruppe benachteiligt oder übermächtig fühle.

Die Beziehung zwischen Kampf und Nichtkampf ist tatsächlich ein Problem, das ich auf Systemebene nur sehr schwer lösen kann. Das ist dann wohl einer der Bereiche, wo ich mich darauf verlassen muss, dass der SL den Nichtkampf-Fähigkeiten eine angemessene Bedeutung gibt. Aber auch ich kann da etwas nachhelfen, indem ich möglichst detaillierte Regeln für Nichtkampf-Situationen liefere... Irgendwann mal.
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