Autor Thema: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE  (Gelesen 5610 mal)

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Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« am: 16.08.2012 | 15:29 »
Die nächsten Tage werde ich einige neue Spieler an FATE heranführen. Sowohl für diese, als auch als Eselsbrücke für mich selbst, wollte ich versuchen, die verschiedenen Zaubermöglichkeiten, die man in anderen Systemen so kennt, mit FreeFATE abzubilden und als kleines "Zauberbuch" festzuhalten, um den Spielern den Einstieg ins FreeFATE-Magiesystem zu erleichtern.

Bei einigen Zaubern ist es ja relativ einfach, da sie einfach nur einen Fertigkeitentausch darstellen, bei einigen anderen Zaubern wird es wohl eher knifflig. Wer könnte mir mit den entsprechenden Regelstellen weiterhelfen?


Schadenszauber:

Fertigkeitentausch mit Kraft(speziell unbelebte Objekte)/Waffenlos/Nahkampf/Schusswaffen - je nachdem was passt. Einsatz eines FATE-Punkts erscheint fast immer notwendig (sonst ist der Kampf womöglich vorbei, ehe man zum Zug kommt - außer man agiert aus dem Hinterhalt heraus).


Heilungszauber/Entgiftungszauber:

Fertigkeitentausch mit Naturwissenschaften, ggf. unterstützt durch Erste Hilfe. FATE-Punkt nicht zwingend notwendig.


Illusionszauber:

Voraussetzung: Zaubernaspekt. Der Spieler legt einen Aspekt auf die zu verzaubernde Fläche, z.B. "wirbelnde Funken erschweren die Sicht" oder auch "Mauer wie aus dem Boden gewachsen". Kostet zwingend einen FATE-Punkt.

Ich würde hier gerne, im Gegensatz zu den weiter unten aufgeführten Umweltzaubern, deutlich machen, dass es eben nur eine Illusion ist, die durchdrungen werden kann. Daher fände ich Aspekte sinnvoller, als Fakten schaffen. Und dann eine umgekehrte Einschätzenprobe ablegen lassen? Also: Misslingt die Einschätzenprobe, geht der Betroffene fälschlicherweise davon aus, die Illusion wäre ein Fakt. (Glaube die Idee gefällt mir ganz gut.)

Problem: Dauer? Eine Szene, oder?


Beherrschungszauber/Freundschaftszauber/Angstzauber:

Fertigkeitentausch mit Charme/Einschüchtern/Täuschen, wird wie ein soziales Duell abgehandelt.

Frage: Sollte man in einem solchen Fall, nicht Mysterien zur beschränkenden Fertigkeit für Willenskraft machen? Würde zum einen dem Zaubernden einen Bonus geben und abbilden, dass man sich leichter gegen einen Zauber wehren kann, wenn man weiß, dass es sich um einen solchen handelt. Oder ist der Gedankengang gerade Müll?  :-[

Problem: Dauer? Eine Szene oder bis sich der Betroffene vom sozialen Stress erholt hat?


Verwandlungszauber:

Hier sehe ich zwei verschiedene Möglichkeiten:

a) Fertigkeitentausch mit Klettern/Kraft etc.pp., also dem Hauptaspekt des Tieres, in das man sich verwandeln will (z.B. Stark wie ein Bär, Schnell wie eine Gazelle usw.). Allerdings würde ich mir den Fertigkeitentausch lieber für eine Attributskräftigung aufheben und die echte Verwandlung in ein Tier wie unter b) erläutert abhandeln...

b) Als neue Gestalt gelten die Werte, die man sich mit einem Verbündeten-Stunt erstellt hat. Der SC hat also keinen Verbündeten, er IST der Verbündete. Hier könnte man sich dann für seine Tiergestalt neue Erweiterungen ausdenken, wie Spürnase oder Adleraugen usw.


Umweltzauber:

Erfolgen mittels Fakten schaffen, also z.B. Licht- oder Dunkelheitszauber, Flammenwände usw. (im Gegensatz zu Illusionen, die man ja irgendwann durchschauen kann). Kosten immer einen FATE-Punkt.

Es können damit natürlich keine weiteren Lebewesen als Fakten erschaffen werden, da dies unter Beschwören fallen würde.

Dauer: Eine Szene.


Unsichtbarkeitszauber/Heimlichkeitszauber:

Analog zum Beispiel aus FreeFATE ein Fertigkeitentausch, ggf. noch mit Unterstützung durch einen Stunt.





Habe ich irgend eine wichtige Zauberkategorie vergessen?

Was ich nur schwer unterbringen kann sind Zauber wie "Fliegen" oder "Teleportation". Das würde ich als eigene Ritual-Stunts festmachen und ggf. zwei FATE-Punkte zum Aktivieren verlangen oder aber die Häufigkeit der Nutzung einschränken.
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #1 am: 16.08.2012 | 16:27 »
Aslo die zwingene notwendigkeit zum ausgeben eines Fatepunktes für die meisten Zauber erscheint mir etwas übertrieben und ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an der FreeFate variante.
Es sei denn du legst es direkt darauf an Magie stark zu beschneiden.
Ich das eher über die Zaubern Fertigkeit abhandeln mit einer dem Zauber entsprechenden grundschwierigkeit ( ein Ziel(+0) je weiterem Ziel (+1) und entweder über Mentale oder Arkane Belastung begrenzen

Offline Auribiel

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #2 am: 16.08.2012 | 19:15 »
Ich möchte soweit möglich keine neuen Regelmechanismen ins Spiel bringen. Mir erscheint bislang das FreeFATE-Magiesystem was das angeht durchaus gelungen. Sicher kosten einige Zauber (also die, die man über Aspekte und Fakten regeln kann) zwingend FATE-Punkte. Aber auch jeder andere Spieler (eines nichtmagischen SC) müsste die entsprechenden FATE-Punkte für das Schaffen von Aspekten und Fakten zahlen. Die Spieler magischer SCs haben ja sogar noch das Gimmick, dass sie Aspekte und Fakten schaffen können, die anderen SCs so nicht möglich wären. Mir erscheint es unfair und entgegen des Spielgleichgewichts, wenn die magischen SC gegenüber den nichtmagischen weiter aufgewertet werden. Das ist in vielen Systemen ein Problem mMn.

Und dafür haben die magischen SCs in FreeFATE auch einen eindeutigen Vorteil gegenüber den magischen Professionen der meisten anderen Systeme: Der normale Zaubern-Stunt (Fertigkeitentausch) kann - so man ausreichend Zeit hat - unbegrenzt von sonstigen Ressourcen beliebig oft eingesetzt werden. Das sieht bei DSA (meinem ehemaligen Haussystem) deutlich anders aus.

Ich möchte also nicht die Magie beschränken, ich möchte sie nur nicht gegenüber den anderen Regelmechanismen künstlich aufwerten.


Nachtrag:

Mir ist eingefallen, welche Kategorie ich vergessen habe: Antimagie!

Antimagie:

Ich sehe hier zwei Anwendungsmöglichkeiten:

a) Das aufheben bereits wirkender Zauber:
Würde ich über das Faktenschaffen regeln: "Du bist entzaubert!" Würde daher zwingend einen FATE-Punkt kosten. Ggf. kann man ja sogar ein "Faktenduell" mit dem Verzauberer austragen: Wer bereit ist, mehr FATE-Punkte auszugeben, der gewinnt. UND man könnte sogar zulassen, dass man Zauber mit zusätzlichen FATE-Punkten von anfang an zusätzlich absichert. Der Fakt "stockdunkel" der auf einem Raum liegt, könnte vom Zauberer mit einem zusätzlichen FATE-Punkt ausgestattet worden sein. Das kostet den Entzauberer dann auch mindestens zwei FATE-Punkte, den Zauber aufzuheben.

b) Das Verteidigen gegen noch kommende Zauber:
Block bei Personen.

Alternativ auch: Fakt erschaffen für Szene, z.B. "Schwer zu verzaubern". Würde dann den Verzauberer einen FATE-Punkt mehr kosten, das Areal mit einem neuen Fakt zu verzaubern.

« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 19:22 von Auribiel »
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #3 am: 16.08.2012 | 19:45 »
Wobei du nicht vergessen darfs das ein normaler Kämpfercharakter unbegrenzt oft mit seinem Schwert zuschlagen kann
und der Spieler eines magischen SC´s notgedrungen zur "Rampensau" ;) wird da er dafür sorgen muss Fatepunkte zu kriegen um überhaupt Zaubern zu können (max. 10 Zauber pro abend wenn er oder der SL nicht dauernd seine aspekte reizt)

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #4 am: 16.08.2012 | 19:49 »
Einiges könnte man aber auch als Manöver erlauben, statt von Fakten schaffen zu sprechen. Hat auch den Vorteil, das Fakten eigentlich von permanenter Natur sind, Manöver sich entweder schnell von selbst erledigen (Weil Momentaner Vorteil nur) oder ein Gegenmanöver (Antimagie!) verlangen.

Fliegen würde ich ja genauso handhaben wie Verwandlung.
Alternativ gibt es in LoA den Stunt "Flight" welcher auf Athletik angewandt wird, dadurch würde Fliegen erst mit "verbessertem Zaubern" gelingen.

Wenn man einen Magier spielt, der gerne Feuerbälle schmeißt und nicht einen FatePunkteEsel im Keller hat, lohnt sich ja der Ritualstunt, damit man ohne Zeitverlängerung oder FP Einsatz in jeder Runde schießen kann.
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #5 am: 16.08.2012 | 19:52 »
@Auribiel:

Mir komm das ganze etwas un-spontan vor, also das runterbrechen von Zaubern zu "Formeln". Warum eigentlich?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #6 am: 16.08.2012 | 19:58 »
Ich glaube das Designziel ist es neuen Spielern sagen zu können

"Eure Magier können viele Dinge! Zum Beispiel X,Y & Z. Aber eurer Fantasie ist (fast) keine Grenze gesetzt!"

Sozusagen als Aktivierungsenergie für Neulinge.

Aber einen Aspekt sollte man nicht aus den Augen lassen. Man kann sich als SL schonmal mental darauf vorbereiten was kommen könnte und sich Lösungen überlegen! (Was ist, wenn der Magier fliegen will?)
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #7 am: 16.08.2012 | 20:39 »
Einiges könnte man aber auch als Manöver erlauben, statt von Fakten schaffen zu sprechen. Hat auch den Vorteil, das Fakten eigentlich von permanenter Natur sind, Manöver sich entweder schnell von selbst erledigen (Weil Momentaner Vorteil nur) oder ein Gegenmanöver (Antimagie!) verlangen.

Magst du mir das mit den Manövern bitte erklären? Ich steh gerade auf dem Schlauch.  :-[

Zitat
Fliegen würde ich ja genauso handhaben wie Verwandlung.
Alternativ gibt es in LoA den Stunt "Flight" welcher auf Athletik angewandt wird, dadurch würde Fliegen erst mit "verbessertem Zaubern" gelingen.

Für mich wäre Fliegen schlichtweg ein eigener Ritualzauber, da sich das mMn anders nicht abdecken lässt. Und verbesserte Athletik sich zumindest in meinem Kopf noch nicht zu Fliegen zusammensetzt, höchstens zu "weit springen". *kopfkratz*

Zitat
Wenn man einen Magier spielt, der gerne Feuerbälle schmeißt und nicht einen FatePunkteEsel im Keller hat, lohnt sich ja der Ritualstunt, damit man ohne Zeitverlängerung oder FP Einsatz in jeder Runde schießen kann.

Danke, dass du mich daran erinnerst. Das sollte natürlich auch noch mit rein. :)



@Auribiel:

Mir komm das ganze etwas un-spontan vor, also das runterbrechen von Zaubern zu "Formeln". Warum eigentlich?

Was Althena sagte:

Ich glaube das Designziel ist es neuen Spielern sagen zu können

"Eure Magier können viele Dinge! Zum Beispiel X,Y & Z. Aber eurer Fantasie ist (fast) keine Grenze gesetzt!"

Sozusagen als Aktivierungsenergie für Neulinge.

Aber einen Aspekt sollte man nicht aus den Augen lassen. Man kann sich als SL schonmal mental darauf vorbereiten was kommen könnte und sich Lösungen überlegen! (Was ist, wenn der Magier fliegen will?)

Es geht mir NICHT darum, dass in Formeln zu pressen. Aber ich will den neuen Spielern zeigen, wie man mit dem doch sehr abstrakt daherkommenden FreeFATE-Magiesystem alle Zauber abbilden kann, die es auch in anderen Spielen gibt. Und wenn dann jemand einen völlig neuen Flächeneffekt hervorrufen will, weiß er, was er zu erwarten hat (sowohl der Spieler, als auch ich als SL).


Mittlerweile habe ich das auch anders aufgebrochen:

•   einem Gegner Schaden zufügen (Schadenszauber I):
•   einem Objekt Schaden zufügen (Schadenszauber II):
•   jemanden heilen/entgiften (Heilzauber):
•   eine Illusion erschaffen (Illusionszauber I):
•   jemanden wie jemand anders aussehen lassen (Illusionszauber II):
•   jemanden magisch beherrschen (Beherrschungszauber I):
Täuschen (Empathie, Aufmerksamkeit, Nachforschen)
•   jemanden magisch betören (Beherrschungszauber II):
Charme (Täuschen/Willensstärke)
•   verängstigen (Beherrschungszauber III):
Einschüchtern (Willensstärke)
•   einen Flächeneffekt erschaffen (Umweltzauber/Flächenzauber):
•   meine Fähigkeiten verbessern (Verwandlungsmagie I):
•   mich in ein Tier verwandeln (Verwandlungsmagie II):
•   jemand anderen in ein Tier verwandeln (Verwandlungsmagie III):
•   einen bestehenden Zauber aufheben (Antimagie I):
•   einen ausstehenden Zauber abblocken (Antimagie II):
•   ein Gebiet vor Zauberei schützen (Antimagie III):

Und dann eben dahinter die Erläuterung der entsprechenden Regelstellen. Die Zuordnung in die einzelnen Kategorien ist eher was für die Hardcore-Zauberfraktion, könnte aber entsprechenden Spielern auch den Zugang zum FreeFATE-Magiesystem erleichtern.



Nachtrag:

Wobei du nicht vergessen darfs das ein normaler Kämpfercharakter unbegrenzt oft mit seinem Schwert zuschlagen kann
und der Spieler eines magischen SC´s notgedrungen zur "Rampensau" ;) wird da er dafür sorgen muss Fatepunkte zu kriegen um überhaupt Zaubern zu können (max. 10 Zauber pro abend wenn er oder der SL nicht dauernd seine aspekte reizt)

Wieso 10 Zauber pro Abend? Wenn er genügend Zeit hat, dann kann er beliebig oft Zaubern. Will er im Kampf oft Schaden machen, dann lohnt sich ein Ritual-Stunt - der Kämpfer wird seine Kampffertigkeit ja auch mit weiteren Kampfstunts unterstützen. Insofern finde ich es bisher sehr ausgeglichen.
« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 20:42 von Auribiel »
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #8 am: 16.08.2012 | 21:11 »
Ok, den Ritualstunt hatte ich ganz vergessen mit dem wird das etwas ausgeglichener

wg. den 10 Zaubern ,us mich korrigieren auf 9
Der Standard Char hat einen Refresh von 10 was seinen min. Fatepunkten pro abend entspricht pro Stunt wird 1 Refresh abgezogen ergo 1 Fate Point, bis max.4. Wenn der Magier nun keine Stunts wählen würde (außer Zaubern) könnte er 9 zauber Pro Abend/Sitzung wirken was seinem 9er refresh entspricht. Ohne weitere durch Aspekte zu kriegen.
Und mal ehrlich wann hat ein Magier schon mal die Zeit um lange rumzuzaubern ohne gestört zu werden ^^
z.b. eine Brücke erschaffen würde mehrere Tage mittels Magie benötigen (2 Zeitschritte mehr von enem halben Tag für eine einfache stabile brücke auf mehrere Tage ausdehnen)
Wonach richtet sich die I,II,III. Bestimmte Grundwerte ? erhöhte wirkschwierigkeit ?
« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 21:21 von boooh »

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #9 am: 16.08.2012 | 21:19 »
Zitat
Magst du mir das mit den Manövern bitte erklären? Ich steh gerade auf dem Schlauch.

Nimm deinen Illusionszauber.

"wirbelnde Funken erschweren die Sicht"

Das schreit für mich eher nach einen Manöver um einen Szenenaspekt zu etablieren.

Der Magier würfelt auf Mysterien gegen die Willenskraft seines Opfers. Wenn er nur einen Nettoerfolg hat, bleibt der Aspekt für eine Runde und danach tanzen die Funken langsam zu Boden/lösen sich wieder auf. Hat er aber Schwung (aka drei Nettoerfolge), dann ist der Aspekt "sticky" und die wirbelnen Funken erschweren die Licht.
Einmal kostenlos einsetzbar, danach muss man wie bei jeden Aspekt auch FP ausgeben.

"Mauer wie aus dem Boden gewachsen"

Dies wäre für mich eine Mischung aus Deklaration und Block:
Der Magier würfelt mit seiner Mysterienfertigkeit und erschafft damit einen Block den man mit einer passenden Fertigkeit überwinden kann (Willenskraft um anzuzweifeln, Althetik um sie zu überwinden, Kraft um sie einzureißen...).

Ich würde hier eine Schwierigkeit von 3 ansetzen, damit die Mauer "Sticky" ist, da ein Block eigentlich jede Runde aufrechterhalten werden muss.
Alternativ kann der Magier auch jede Runde würfeln und die Mauer sozusagen aktiv aufrechterhalten.


Fakten Erschaffen wäre für mich als Magier immer eine "Fire and Forget" Maßnahme, wenn etwas sehr schnell und zuverlässig sein muss.
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #10 am: 16.08.2012 | 21:55 »
Ok, den Ritualstunt hatte ich ganz vergessen mit dem wird das etwas ausgeglichener

wg. den 10 Zaubern ,us mich korrigieren auf 9
Der Standard Char hat einen Refresh von 10 was seinen min. Fatepunkten pro abend entspricht pro Stunt wird 1 Refresh abgezogen ergo 1 Fate Point, bis max.4. Wenn der Magier nun keine Stunts wählen würde (außer Zaubern) könnte er 9 zauber Pro Abend/Sitzung wirken was seinem 9er refresh entspricht. Ohne weitere durch Aspekte zu kriegen.
Und mal ehrlich wann hat ein Magier schon mal die Zeit um lange rumzuzaubern ohne gestört zu werden ^^
z.b. eine Brücke erschaffen würde mehrere Tage mittels Magie benötigen (2 Zeitschritte mehr von enem halben Tag für eine einfache stabile brücke auf mehrere Tage ausdehnen)
Wonach richtet sich die I,II,III. Bestimmte Grundwerte ? erhöhte wirkschwierigkeit ?

Ich gehe von einem deutlich höheren Umsatz an FATE-Punkten aus, als nur dem Refresh. Zum einen SOLLEN die Spieler mich als SL ja darauf aufmerksam machen, wenn einer ihrer Aspekte gereizt werden kann. Zum anderen kann man ja auch für geniale Aktionen mal einen FATE-Punkt springen lassen. Mir fehlt noch etwas das Gefühl dafür, aber ich würd gerne so auf 10-15 FATE-Punkte (ausgehend davon, dass alle 4 Stunts gewählt wurden!) pro Sitzung ausgehen, ev. auch etwas mehr, in Abhängigkeit von Dauer und Inhalt des Spielabends.


I, II, und III beziehen sich nur auf verschiedene Abbildungsmöglichkeiten des Zaubers. Das eine wäre ev. ein Fertigkeitentausch, das andere ein Stunt oder ein Fakten schaffen. Ich wollte nur eine kleine Kategorisierung beibehalten, um die Vergleichbarkeit mit anderen Systemen zu erleichtern.



@Althena:

DANKE!  :d
Das mit den Manövern zur Abbildung von Zaubern muss ich mir nochmal dringend durchlesen, das hatte ich völlig ausgeblendet. Da ist in der Tat noch einiges zu reißen, ohne ständig auf's Aspekte oder Fakten schaffen ausweichen zu müssen. Wo wär ich da nur ohne dich?  :D
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #11 am: 16.08.2012 | 22:48 »
Zitat
Wo wär ich da nur ohne dich?

Aww, aber dafür sind wir hier doch alle da, um uns gegenseitig die Bretter vorm Kopf zu nehmen ;)
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #12 am: 17.08.2012 | 01:06 »
Aww, aber dafür sind wir hier doch alle da, um uns gegenseitig die Bretter vorm Kopf zu nehmen ;)

Jetzt weiß ich, wo die Bretter bei uns auf der Terrasse herkommen! *Stapel vor Fenster beäug*  ;D
Brett vor Kopf kommt ja bei mir häufiger vor... *räusper*
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #13 am: 17.08.2012 | 12:20 »
So, habe mir nochmal Manöver und Fakten schaffen (Declarations) angeschaut und hoffe, dass ich es jetzt verstanden habe.

Daher eine (hoffentlich) qualifizierte Antwort von mir:

Nimm deinen Illusionszauber.

"wirbelnde Funken erschweren die Sicht"

Das schreit für mich eher nach einen Manöver um einen Szenenaspekt zu etablieren.

Der Magier würfelt auf Mysterien gegen die Willenskraft seines Opfers. Wenn er nur einen Nettoerfolg hat, bleibt der Aspekt für eine Runde und danach tanzen die Funken langsam zu Boden/lösen sich wieder auf. Hat er aber Schwung (aka drei Nettoerfolge), dann ist der Aspekt "sticky" und die wirbelnen Funken erschweren die Licht.
Einmal kostenlos einsetzbar, danach muss man wie bei jeden Aspekt auch FP ausgeben.

Gefällt mir und würde ich gerne so übernehmen. Aber kurze Rückfrage: Ist es denn egal, ob man mit einem Manöver eine Einzelperson oder eine Fläche bedenkt? Laut Regelwerk ja, aber ändert sich da was am Mindestwurf? (Man will den Eimer Farbe ja nicht nur einer Person überkippen, sondern mehrere damit treffen usw.).

Einziges ABER: Ich denke, ich würde eher gegen Aufmerksamkeit, denn Willenskraft würfeln.
Willenskraft ist für mich etwas, dass ich bei Beherrschungszaubern anwenden würde, wenn also direkt versucht wird, auf den Geist der Person zuzugreifen.

D.h.: Können alle drumrum die Funken sehen, wäre es für mich ein Illusionszauber. Sollen die Funken hingegen im Geist der Betroffenen entstehen und sie verwirren (Leute außerhalb der Reichweite des Zaubers nehmen die Funken nicht wahr), dann wäre es für mich Beherrschung. Ist vielleicht bissi zu kleinfitzelig, kann aber ev. doch einen Unterschied machen, ob der Zauber von außen wahrgenommen wurde.


Zitat
"Mauer wie aus dem Boden gewachsen"

Dies wäre für mich eine Mischung aus Deklaration und Block:
Der Magier würfelt mit seiner Mysterienfertigkeit und erschafft damit einen Block den man mit einer passenden Fertigkeit überwinden kann (Willenskraft um anzuzweifeln, Althetik um sie zu überwinden, Kraft um sie einzureißen...).

Ich würde hier eine Schwierigkeit von 3 ansetzen, damit die Mauer "Sticky" ist, da ein Block eigentlich jede Runde aufrechterhalten werden muss.
Alternativ kann der Magier auch jede Runde würfeln und die Mauer sozusagen aktiv aufrechterhalten.

Ich brauche noch einmal Hilfestellung:

Im Regelwerk steht, dass man mit Declarations einfach so einen Fakt erschaffen kann (vorausgesetzt die Probe gelingt). Wäre dann eine weitere Erschwernis für Sticky und Aufrechterhalten nicht überflüssig (und eher aus Gründen des Spielgleichgewichts sinnvoll)?

Ich stelle mir das wie folgt vor:

Der Zaubernde möchte einen magischen Flammenteppich auf die Fläche vor sich zaubern. Er macht die Declaration und würfelt auf seinen Mysterienwert. Die Erfolge geben an, wie schwer es ist, den magischen Flammenteppich zu durchqueren oder die bereits an einem züngelnden Flammen zum ersticken zu bringen. Jeder, der die Probe nicht schafft, erhält den Aspekt "steht in Flammen" (der dann zusätzlich gereizt werden kann).

Hintergedanke: Es gibt ja durchaus Erschwernisse für bestimmte Situationen, die unabhängig vom Reizen eines Aspekts sind.
Als Analogie dienen mir hier die Modifikatoren auf Heimlichkeit. Ist es z.B. stockdunkeln, dann erhält man Bonus/Malus von 4 auf die Schleichen-/Sichtprobe. Hier muss gar kein Aspekt gereizt werden. Das wäre eher zusätzlich möglich. Also müsste doch eine Declaration "Stockdunkel" auch entsprechende Boni/Mali mit sich bringen, nur hier eben abhängig davon, wie gut der Zauber gelungen ist? Und das könnte man analog auch für alle anderen Situationen nutzen? Eine Dunkelheit die nur dann da ist, wenn sie gereizt wird, käme mir eigenartig vor.


Zitat
Fakten Erschaffen wäre für mich als Magier immer eine "Fire and Forget" Maßnahme, wenn etwas sehr schnell und zuverlässig sein muss.

Dem stimme ich mittlerweile vollständig zu. Merci für die Aufführungen!
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #14 am: 17.08.2012 | 17:15 »
Eine Frage hätt ich zu den Schadenszaubern:wie werden denn Waffenstufen hinzugefügt?

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #15 am: 17.08.2012 | 17:40 »
Zitat
Aber kurze Rückfrage: Ist es denn egal, ob man mit einem Manöver eine Einzelperson oder eine Fläche bedenkt? Laut Regelwerk ja, aber ändert sich da was am Mindestwurf? (Man will den Eimer Farbe ja nicht nur einer Person überkippen, sondern mehrere damit treffen usw.).

Wie du schon sagst, kann man den Farbeimer einem ins Gesicht schütten oder gleich vielen. Besseres Beispiel für ein Manöver gegen viele ist das Eimer Murmeln ausschütten, oder hinter sich Krähenfüße schmeißen bei einer Verfolgungsjagd.

Die Frage nach dem Mindestwurf ist berechtigt und ich merke gerade bei der Überlegung meiner Antwort, dass vieles auch auf einen Block hinausläuft. (Warum werfe ich Krähenfüße? Ich will verhindern, das DIE mich fangen.)

Wenn man gegen eine Gruppe Minions kämpft, sieht das regeltechnisch wieder einfach aus, da es sich ja nur um eine Einheit handelt. Gegen mehrere Extras würde ich sagen, der beste Verteidigt sich für alle.

Alternativ kann man auch in Zettelwirtschaft übergehen und jedes mögliche Konfliktpärchen abwickeln und schauen ob ein Aspekt zustande kommt und ob es Sticky ist. Da bieten sich dann Indexkarten an.

Zitat
Im Regelwerk steht, dass man mit Declarations einfach so einen Fakt erschaffen kann (vorausgesetzt die Probe gelingt). Wäre dann eine weitere Erschwernis für Sticky und Aufrechterhalten nicht überflüssig (und eher aus Gründen des Spielgleichgewichts sinnvoll)?

Stimmt schon, aber eine Deklaration ist auch im gewissen Maße ein Retcon. Man erschafft ja nichts neues, sondern der Spieler stellt fest, dass da schon immer etwas war. Deklarationen sind ja auf der Metaebene des Spielers und nicht auf der Ebene des Charakters.
Daher ist es bei der Magieanwendung irgendwie eine Mischung aus beiden für mich ;)

Zitat
Eine Frage hätt ich zu den Schadenszaubern:wie werden denn Waffenstufen hinzugefügt?

FreeFate hat per se keine Waffenstufen bei Schadenszaubern, aber alle FateRegelwerke die ich kenne regeln Waffenstufen über selbst auferlegte Erschwernisse.

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Offline Tim Finnegan

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #16 am: 17.08.2012 | 17:46 »
Irgendwie missfällt mir Declarations für aktive Zauber zu nutzen, das wirkt für mich nicht richtig.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Auribiel

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #17 am: 17.08.2012 | 19:56 »
Irgendwie missfällt mir Declarations für aktive Zauber zu nutzen, das wirkt für mich nicht richtig.

Hmhm, aber Block und Aspekte erschaffen wiederum wären zu teuer. Ich würde das glaub ich doch gerne über die Declerations laufen lassen, da es so am einfachsten zu handhaben wäre mMn. Aber ich würde es so machen, dass der Fakt endet, wenn der Zaubernde ausgeschaltet wird.

Eine Frage hätt ich zu den Schadenszaubern:wie werden denn Waffenstufen hinzugefügt?

Ich glaube ich würde das entweder über die Nutzung des Stunts "erweitertes Zaubern" handhaben oder aber festlegen, dass magische Geschosse die Rüstung ignorieren (der berühmte Manabolt, der im Kopf des Gegners entsteht und explodiert quasi).
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #18 am: 19.08.2012 | 04:00 »
Zu den Waffenstufen von Zaubern:

Dazu habe ich mal folgenden Vorschlag gelesen (aber selbst noch nicht Probegespielt)

Man hat einfach einen weiteren Skill.

Der Magier hat seinen Mysterienwert von 4 und zusätzlich einen weiteren Skill, der normal der Pyramide unterliegt der einem bestimmten Zauber einen Waffenwert verleiht. Nennen wir ihm mal Flammenlanze.

Auf dem neuen Skill wird nie gewürfelt, sondern gibt einfach nur im Erfolgsfall seinen Bonus auf den Stress.

Und der Magier mit Mysterien +4 und Flammenlanze +3 ist auch nicht besser als der Barbar mit seiner Großaxt (+3) und seinem Nahkampf +4.
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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #19 am: 19.08.2012 | 04:19 »
Ist ein weiterer Skill nicht ev. zu "teuer"? Der Barbar kann sich die Waffe "einfach" besorgen, wohingegen ein Skill auf 3 ordentlich kostet und den Slot für etwas anderes wichtiges belegt? Noch bin ich von der Vorgehensweise nicht ganz überzeugt. Da finden wir doch sicher noch eine geschmeidigere Lösung?  :D
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Offline Silent

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #20 am: 19.08.2012 | 04:55 »
Ein Skillpunkt ist aber billiger als ein Stunt und kann einem quasi nie weggenommen werden.

Man kann ja auch die Kategorie größer fassen:
"physische Angriffzauber"
"psychische Angriffszauber"

Wobei der Stunt (+2 Auf Mysterien bei Feuerangriffszauber) ja deutlich mehr wert ist als +2 alleine auf den Schaden, da sie die Erfolgswahrscheinlichkeit an sich ja noch erhöhen überhaupt zu treffen.
>Werbefläche zu vermieten<

Offline Praion

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #21 am: 19.08.2012 | 11:13 »
Zum anderen kann man ja auch für geniale Aktionen mal einen FATE-Punkt springen lassen.

KANN man eigentlich nicht und sollte man auch nicht finde ich...
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Offline Auribiel

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #22 am: 19.08.2012 | 22:33 »
KANN man eigentlich nicht und sollte man auch nicht finde ich...

Ich hätte schwören können, dass ich das irgendwo gelesen habe, oder verwechsel ich das System? o.o
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Callisto

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #23 am: 19.08.2012 | 22:35 »
Fate-Punkte sind keine Fanmail. Aber wir sind durchaus auch in der Versuchung. Aber es ist besser, es nicht zu tun.

Offline Auribiel

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Re: Zauber und Zaubermöglichkeiten mit FreeFATE
« Antwort #24 am: 19.08.2012 | 22:44 »
Fate-Punkte sind keine Fanmail. Aber wir sind durchaus auch in der Versuchung. Aber es ist besser, es nicht zu tun.

Na hoppla, da muss ich meine Spieler dann zu mehr Reizanzeigen anhalten... ^^
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