Die nächsten Tage werde ich einige neue Spieler an FATE heranführen. Sowohl für diese, als auch als Eselsbrücke für mich selbst, wollte ich versuchen, die verschiedenen Zaubermöglichkeiten, die man in anderen Systemen so kennt, mit FreeFATE abzubilden und als kleines "Zauberbuch" festzuhalten, um den Spielern den Einstieg ins FreeFATE-Magiesystem zu erleichtern.
Bei einigen Zaubern ist es ja relativ einfach, da sie einfach nur einen Fertigkeitentausch darstellen, bei einigen anderen Zaubern wird es wohl eher knifflig. Wer könnte mir mit den entsprechenden Regelstellen weiterhelfen?
Schadenszauber:Fertigkeitentausch mit Kraft(speziell unbelebte Objekte)/Waffenlos/Nahkampf/Schusswaffen - je nachdem was passt. Einsatz eines FATE-Punkts erscheint fast immer notwendig (sonst ist der Kampf womöglich vorbei, ehe man zum Zug kommt - außer man agiert aus dem Hinterhalt heraus).
Heilungszauber/Entgiftungszauber:Fertigkeitentausch mit Naturwissenschaften, ggf. unterstützt durch Erste Hilfe. FATE-Punkt nicht zwingend notwendig.
Illusionszauber:Voraussetzung: Zaubernaspekt. Der Spieler legt einen Aspekt auf die zu verzaubernde Fläche, z.B. "wirbelnde Funken erschweren die Sicht" oder auch "Mauer wie aus dem Boden gewachsen". Kostet zwingend einen FATE-Punkt.
Ich würde hier gerne, im Gegensatz zu den weiter unten aufgeführten Umweltzaubern, deutlich machen, dass es eben nur eine Illusion ist, die durchdrungen werden kann. Daher fände ich Aspekte sinnvoller, als Fakten schaffen. Und dann eine umgekehrte Einschätzenprobe ablegen lassen? Also: Misslingt die Einschätzenprobe, geht der Betroffene fälschlicherweise davon aus, die Illusion wäre ein Fakt. (Glaube die Idee gefällt mir ganz gut.)
Problem: Dauer? Eine Szene, oder?
Beherrschungszauber/Freundschaftszauber/Angstzauber:Fertigkeitentausch mit Charme/Einschüchtern/Täuschen, wird wie ein soziales Duell abgehandelt.
Frage: Sollte man in einem solchen Fall, nicht Mysterien zur beschränkenden Fertigkeit für Willenskraft machen? Würde zum einen dem Zaubernden einen Bonus geben und abbilden, dass man sich leichter gegen einen Zauber wehren kann, wenn man weiß, dass es sich um einen solchen handelt. Oder ist der Gedankengang gerade Müll?
Problem: Dauer? Eine Szene oder bis sich der Betroffene vom sozialen Stress erholt hat?
Verwandlungszauber:Hier sehe ich zwei verschiedene Möglichkeiten:
a) Fertigkeitentausch mit Klettern/Kraft etc.pp., also dem Hauptaspekt des Tieres, in das man sich verwandeln will (z.B. Stark wie ein Bär, Schnell wie eine Gazelle usw.). Allerdings würde ich mir den Fertigkeitentausch lieber für eine Attributskräftigung aufheben und die echte Verwandlung in ein Tier wie unter b) erläutert abhandeln...
b) Als neue Gestalt gelten die Werte, die man sich mit einem Verbündeten-Stunt erstellt hat. Der SC hat also keinen Verbündeten, er IST der Verbündete. Hier könnte man sich dann für seine Tiergestalt neue Erweiterungen ausdenken, wie Spürnase oder Adleraugen usw.
Umweltzauber:Erfolgen mittels Fakten schaffen, also z.B. Licht- oder Dunkelheitszauber, Flammenwände usw. (im Gegensatz zu Illusionen, die man ja irgendwann durchschauen kann). Kosten immer einen FATE-Punkt.
Es können damit natürlich keine weiteren Lebewesen als Fakten erschaffen werden, da dies unter Beschwören fallen würde.
Dauer: Eine Szene.
Unsichtbarkeitszauber/Heimlichkeitszauber:Analog zum Beispiel aus FreeFATE ein Fertigkeitentausch, ggf. noch mit Unterstützung durch einen Stunt.
Habe ich irgend eine wichtige Zauberkategorie vergessen?
Was ich nur schwer unterbringen kann sind Zauber wie "Fliegen" oder "Teleportation". Das würde ich als eigene Ritual-Stunts festmachen und ggf. zwei FATE-Punkte zum Aktivieren verlangen oder aber die Häufigkeit der Nutzung einschränken.