Ich finde es auch erwähnenswert, dass durchaus ein Unterschied darin besteht, ob der Spielleiter von einer Kampagne gelangweilt ist, oder die Spieler. Das sind zwei Paar Schuhe, denke ich.
Ich spiele leidenschaftlich gerne Kampagnen, weil ich es liebe, Charaktere und ihre Konflikte langsam aufzubauen. Von einer Kampagne bin ich als Spieler gundsätzlich nur dann gelangweilt, wenn mein Charakter nicht ausreichend Spotlight bekommt, oder das Spiel durch andere Umstände dysfunktional wird (weil in der SPielrunde z.B. unterschiedliche Ansprüche ans Spiel offenkundig werden).
Als Spielleiter kann ich es hingegen nachvollziehen, wenn nach einiger Zeit ein gewisser Trott einkehrt und man nicht mehr so mit Feuer und Flamme dabei ist, wie bei den ersten Sitzungen. Das "Neu"-Gefühl ist schneller weg, weil man sich als SL deutlich intensiver mit der Spielwelt, den Themen der Kampagne und den darin agierenden Charakteren beschäftigen muss. Um die Spielwelt glaubhaft präsentieren zu können, muss man sie tiefer durchdringen, als die Spieler, ihnen sozusagen immer ein bisschen voraus sein. Während man als Spieler eine Welt oder einen Storybogen Schritt für Schritt erkundet, sieht man als SL diese Strukturen bereits von Anfang an und weiß, was auf einen zukommt. Überraschungselemente erlebt man als SL dann nur, wenn die Spieler etwas Unvorhersehbares machen.
Den SL-Trott durchbrechen kann man also nur, indem man die durch Spieler generierte Überraschungselemente verstärkt - ihnen das Spielen von NSCs überträgt, sie Szenen framen oder komplett leiten lässt etc.
Itras By mit seinen Entscheidungskarten fand ich in dieser Hinsicht ebenfalls sehr anregend: Was wäre wenn-Szenen, Innere Monologe etc. sind alles Werkzeuge, die man Spielern in die Hand geben kann um (zur Abwechslung mal) den SL zu bespaßen.