Ich finde es sinnvoll, wenn Spieler und Spielleiter einen gemeinsamen Vorstellungsraum haben.
Wer und wie dieser Vorstellungsraum geschaffen wird ist für mich dabei unwesentlich.
Als Beispiel, ein Spielleiter dessen Beschreibungen so lauten: Du siehtst einen Raum, ein Tisch, ein Stuhl, Du siehtst einen Raum, ein Tisch, ein Stuhl, Du siehtst einen Raum, ein Tisch, ein Stuhl erschafft in meinem Vorstellungsraum keine "Welt" noch nicht einmal ein Setting, sondern ich habe den Eindruck durch ein schlecht gepixeltes Playstation 1 Spiel zu laufen.
Natürlich kann ich mir auch selbst einen Vorstellungsraum schaffen.
Dieser wird aber von meinen Erfahrungen und meinem Wissen bestimmt sein und sich damit von dem Vorstellungsraum
meiner Mitspieler und des Spielleiters unterscheiden. Je ähnlicher der Vorstellungsraum, desto besser kann man die Aktionen der Mitspieler nachvollziehen und mit ihnen "spielen", je weiter entfernt der Vorstellungsraum um so schneller wird ein Spiel zäh.
Als Beispiel, der Spielleiter hat sich eine für sich plausible Geschichte erdacht und die Spieler suchen nun die Informationen,
ist der Vorstellungsraum sehr verschieden, dann stockt das Spiel und man irrt ziellos umher, ebenfalls vergleichbar mit einem Playstation Spiel, bei dem man ein ganz bestimmtes Artefakt finden muss um weiterzukommen. Oder man eine bestimmte Aktion ausführen muss. Beim Rollenspiel nennt sich das wohl Flaschenhals oder Railroading.
Spielleiter können dabei dieses Artefakt variabel und flexibel gestalten, aber dennoch müssen die Spieler eine Vorstellung davon haben, welche Aktion erwartet wird oder welches Artefakt noch fehlt. Sie müssen auch eine Vorstellung von dem Genre oder der Geschichte dahinter haben um die Möglichkeiten ihrer Aktionen einschätzen zu können. Meiner Erfahrung nach, wird das Spiel an solchen Stellen furchtbar zäh und langatmig, wenn der Spielleiter dann keinen Hinweis gibt, entweder Meta: da findet ihr nix mehr, ihr habt alles was ihr braucht oder Ingame, in dem er dafür sorgt, dass man Informationen findet, die einen Hinweis geben, was erwartet wird.
Ein weiteres Beispiel: Der Spielleiter sagt ein NSC ist eine "attraktive Rothaarige", fragst Du nun, wie sich alle Spieler diesen NSC vorstellen wirst Du vermutlich 6 verschiedene Vorstellungen haben, Rothaarig wird dann lang oder kurz sein, kastanienrot oder hellrot, und mit dem Attribut attraktiv wird jeder diesen NSC nach seinen eigenen Maßstäben ausschmücken, beim einen wird das ein Modeltyp sein, beim anderen eine Frau mit fülliger Oberweite beim dritten wird sie einfach eine rauchige Stimme haben.
Wollen die Spieler nun mit diesem NSC interagieren, dann werden sie diesen nach ihren Vorstellungen "behandeln", stimmt diese Vorstellung nicht mit dem des Spielleiters überein oder der Mitspieler kann das Spiel sehr schnell zäh werden, da die Interaktion nicht mehr nachvollzogen werden kann, wenn nicht gesagt oder illustiert wird, nach welchen Vorstellungen man handelt.
Ich persönlich mag es gerne wenn ich an dem Vorstellungsraum der anderen teilhaben kann, ich versuche meinen Vorstellungsraum auch diesem Vorstellungsraum anzupassen. Für mich ist dies das Mittel, dass dafür sorgt, dass ein Spiel plausibel bleibt, in Hinblick auf die Motivation und dem Wesen der Charaktere und auch im Hinblick auf die Welt/Setting.
Als weiteres Beispiel, ich spiele mit Leuten, die seit über 10 Jahren miteinander spielen, manchmal werfen sie sich im Spiel einen Wortbrocken zu, die Mienen versteinern, hohe Konzentration, es wird kein Wort gesprochen und auf einmal ist wilde Aktion angesagt.
Für mich hat das den Effekt, die Welt verschwindet und taucht an einer völlig anderen Stelle wieder auf, ohne das ich nachvollziehen kann,
was jetzt geschehen ist. Es ist klar, sie "kennen" diese Situationen, weil sie sie schon oft miteinander erlebt haben und haben somit eine gemeinsame Vorstellung davon. Mir fehlt diese Erfahrung und Vorstellung, also kann ich nicht folgen, was ungünstig ist, wenn sie an meinen Charakter eine Erwartung haben, wie er reagieren soll, und ich diese nicht kenne.