Autor Thema: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?  (Gelesen 23060 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #100 am: 15.09.2012 | 16:48 »
Das gleiche Spiel kann man für alle möglichen Settings durchspielen, es ist reine Spielleiterentscheidung, ob er den Spielern eine Chance einräumen will oder nicht.

Ja, vermutlich. Allerdings wird eine postulierte Chancenlosigkeit durch den SL erst dadurch zu einer tatsächlichen, indem man das auch prüft.

Um zum 100% ausbruchsicheren Gefängnis zu kommen: woher weiß man, dass es 100% ausbruchsicher ist, wenn man nicht zahlreiche Ausbruchversuche getestet hat?

Insofern können die Spieler m.E. fast immer auch ihrerseits einen Versuch einfordern. Selbst wenn schon 100 Versuche im Vorfeld unternommen wurden, bedeutet das nicht, dass der 101. automatisch scheitert.
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Offline Oberkampf

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #101 am: 17.09.2012 | 09:22 »
Ja, vermutlich. Allerdings wird eine postulierte Chancenlosigkeit durch den SL erst dadurch zu einer tatsächlichen, indem man das auch prüft.

Und genau das ist der springende Punkt, warum die Frage, ob eine Situation außerhalb des Kampfes tödlich sein kann, meistens negativ beantwortet werden kann. Im Kampf gibt das Regelwerk sehr klare Bedingungen dafür an, wann ein SC-Tod eintritt. Außerhalb des Kampfes entscheidet das der SL... mit der Gruppe... unter besonderer Berücksichtigung des betroffenen Spielers... und der Gruppendynamik... und der Machtverteilung in der Gruppe... usw.
Entsprechend wenig spielerisch spannend sind solche Situationen (erzählerisch spannend können die durchaus sein).
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Eulenspiegel

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #102 am: 20.09.2012 | 16:08 »
Naja, auch beim Kampf entscheidet der SL, ob der NSC nochmal beim kampfunfähigen SC auf dem Boden nachsticht oder ihn Gefangen nimmt.

Und irgendwie ist es paradox, wenn die Spieler sagen: "Wir wollen ein tödliches Regelwerk, damit wir in den Kämpfen Gefahr laufen zu sterben. Aber wir wollen nicht, dass uns der SL außerhalb des Kampfes umbringt. Da soll er uns bitte immer eine Fluchtmöglichkeit offenhalten."

Konsequent wäre:
Ich möchte in Gefahr laufen, dass mein SC stirbt. Das heißt, die Kampfregeln sollen tödlich sein und der SL soll beinhart und realistisch außerhalb des Kampfes entscheiden.

Konsequent wäre auch:
Ich möchte meinen SC nicht verlieren. Das heißt, mein SC kann im Kampf höchstens bewusstlos gehen und auch außerhalb des Kampfes soll der SL Nachsicht üben.

Offline Arkam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #103 am: 20.09.2012 | 16:58 »
Hallo zusammen,

es ist doch Mal so das eigentlich alle klassischen Systeme ein Kampfsystem haben. Man bekommt also einen Regelsatz für Kämpfe mitgeliefert. Auf der Basis dieses Regelsatzes kann ich jetzt bestimmen wie gut mein Charakter beim Kämpfen ist und welche Chancen er in einem gegebenen Kampf etwa hat. Ich kann also eine selbstbestimmte Entscheidung treffen.

Für soziale Auseinandersetzungen fehlen diese Regeln aber häufig oder sind nur Anhängsel an das Kampfsystem. Man kann also mit Diplomatie Gegner umstimmen oder per Einschüchtern bestimmte Mali bei Gegnern hervorrufen.
Einen klaren Satz Regeln für Auseinandersetzungen im sozialen Bereich haben die meisten Regelwerke nicht. Von da aus bin ich bei sozialen Konflikten immer auch vom Spielleiter abhängig.
Solche Situationen werden dann eben als nicht so interessant wahrgenommen weil es häufig darauf hinaus läuft das viel Zeit vergeht bis der Spielleiter dann eine Entscheidung mitteilt oder dann doch noch eine Prüfung der Charakterwerte durchgeführt wird, also meistens gewürfelt wird.
Je nach Vorgehen des Spielleiters und den Regeln in der Runde spielen dabei die Werte meines Charakters noch nicht Mal eine Rolle. Von da aus gibt es Spieler die bei sozialen Problemen einfach nur abschalten.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #104 am: 20.09.2012 | 17:56 »
Aber spielt man denn nicht gerade Rollenspiele im Gegensatz zu Brettspiele, weil dort nicht alles verregelt ist?

Wenn ich verregelte Sozialspiele haben will, dann hole ich mir die Brettspiele Adel verpflichtet oder Clans oder Inkognito oder Pandemie.
All diese Spiele machen furchtbar Spaß und haben auch verregelte soziale Aspekte. Dennoch liegt doch der Reiz beim RPG darin, dass auch mal Sachen vorkommen, die NICHT verregelt sind.

Offline Praion

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #105 am: 20.09.2012 | 18:02 »
Aber in diesen Spielen wird nicht wirklich Fiktion kreirt. Man spielt nicht Pandemic um sich danach zu unterhalten was für tolle Konflikte die Charaktere hatten. Du hast auch keine Identifikation mit deinem Charakter. Du spielst auch nicht um für den Charakter im Brettspiel etwas zu erreichen sondern für dich. Das sieht im Rollenspiel meistens anders aus.
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Eulenspiegel

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #106 am: 20.09.2012 | 18:10 »
Das mag für alte Brettspiele wie Go oder Mühle gelten.

Aber in den neuen Brettspielen wird durchaus Fiktion generiert. Ich habe die vier Spiele dort ja nicht ohne Grund verlinkt. Lese sie dir mal durch: Es findet durchaus die Kreation von Fiktion statt.

Offline OldSam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #107 am: 20.09.2012 | 18:23 »
Auf der Basis dieses Regelsatzes kann ich jetzt bestimmen wie gut mein Charakter beim Kämpfen ist und welche Chancen er in einem gegebenen Kampf etwa hat. Ich kann also eine selbstbestimmte Entscheidung treffen. [...]
Für soziale Auseinandersetzungen fehlen diese Regeln aber häufig oder sind nur Anhängsel an das Kampfsystem. Man kann also mit Diplomatie Gegner umstimmen oder per Einschüchtern bestimmte Mali bei Gegnern hervorrufen.
Einen klaren Satz Regeln für Auseinandersetzungen im sozialen Bereich haben die meisten Regelwerke nicht. Von da aus bin ich bei sozialen Konflikten immer auch vom Spielleiter abhängig.

Hmm, also ein Stück weit ist das Argument berechtigt, weil ja die meisten Systeme z.B. nicht so etwas wie Hitpoints für "sozialen Schaden" haben o.ä.; sowas ist von der Spielpraxis her schön zu handhaben, aber andererseits muss man dazu sagen, dass es als realistische Modellierung sozialer Konflikte nicht so treffend ist. Ein großes Problem finde ich z.B. die Frage wieviel "Schaden" man macht... Und inwiefern könnte man überhaupt sagen, dass man sowohl beim Einschüchtern, beim Verhandeln und bei der Verführung Schaden verursacht? Im ersteren Fall kommt das vielleicht noch hin, beim Verhandeln geht es im Idealfall um eine Win-Win-Situation und ein Flirt/eine Verführung wird psychologisch eher als ein soziales Spiel gesehen.
Das Schadensergebnis selbst ist sowieso nicht so klar bestimmbar  (wann sind wir noch das letzte Mal nach einem Wortgefecht ohnmächtig zu Boden gegangen oder vor Ehrfurcht erstarrt? :p) ...hier muss also ohnehin wieder der SL entscheiden...

---
IMHO unterschätzt Du jedenfalls die Tatsache, dass Du auch beim Kampf vom SL abhängig bist, das ist eigentlich immer der Fall!
Es ist zwar richtig, dass Du mehr fest wählbare Optionen in der Hand hast, die auch vorhersehbarere Resultate produzieren, aber letztlich ist es beim normalen Rollenspiel immer der SL, der den gesamten Kampf beherrscht...
Wie handeln/reagieren die NSCs? Welche versteckten Zauber/Kräfte/Waffen haben sie vielleicht noch in der Hinterhand? Wann kommt ein gemeiner Oger um die Ecke? Hält das Material der Brücke auf der Du stehst lang genug? Nehmen mehr feindliche Schützen Dich oder Deinen Kollegen auf's Korn? Ist die junge Kriegerin, die ihr mitgenommen habt, vielleicht doch eine Verräterin? Kommt während der Schlacht ein Unwetter auf? usw. usf.
Ausser natürlich ihr verwendet ein System, wo absichtlich dessen Möglichkeiten stark reduziert werden, z.B. in dem ganz viele Tabellen verwendet werden, wo alles mögliche ausgewürfelt wird und der SL die Umgebung nicht frei gestalten kann etc. ;)

« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 18:51 von OldSam »

Offline Arkam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #108 am: 20.09.2012 | 18:49 »
Hallo zusammen,

da ist man dann allerdings in der Zwickmühle. Das liegt natürlich auch daran das soziale Regeln nicht in jedem Spiel die gleiche Bedeutung haben.
Ob der Barbar die Schankmagd ins Bett bekommt ist normalerweise nicht von Belang. Das kann man also problemlos auch erzählerisch oder mit einem einfachen Wurf lösen.
Ob der Verdächtige bei einem Detektiv Spiel Informationen heraus gibt ist relevant. Da würde ich mir doch einen Wurf oder eben tatsächlich ein ausgearbeitetes System für soziale Herausforderungen wünschen.
Ob die komplexe mehrstufige Intrige gegen den Thronfolger funktioniert kann ich aus meiner Sicht nur mit einem System für soziale Herausforderungen vernünftig klären.
Ich möchte also durchaus nicht das jetzt das freie Sprechen durch einen oder mehrere Würfelwürfe und die passenden Charakter Werte und Vorteile abgelöst wird.
Wenn die Bedeutung einer sozialen Handlung allerdings eskaliert oder vom Anfang an ab zu sehen ist möchte ich neben dem einfachen Wurf gerne auch einen ausführlicheren Regelsatz dafür haben.

Natürlich hat der Spielleiter auch bei Kämpfen einen weiten Bereich den er gestalten kann. Aber zunächst Mal sollte er sich an die gleichen Regeln halten. Im sozialen Bereich ist es ja noch nicht Mal klar das Aktionen von meinen Werten abhängig sind. Wenn der Spielleiter beschließt etwa eine Verkaufsszene aus zu spielen bin ich im Guten, ich brauche keine Spielwerte, wie im Bösen, wenn ich müde und unkonzentriert bin ist das mein Charakter auch, von ihm abhängig. Ich handele also im Grunde mit ihm etwas aus und nicht tatsächlich mein Charakter mit dem Händler, selbst wenn beide Seiten sich bemühen den jeweiligen Charakter zu spielen.
Da die Fähigkeiten die NPCs haben können ja auch verregelt sind kann ich hoffentlich entsprechend reagieren, Umweltbedingungen gelten für alle Parteien wer angegriffen wird ist allerdings meistens nicht geregelt. Allerdings lässt sich anhand der gegebenen Situationen meistens ja eine möglichst optimale Lösung ableiten. Ob diese dann auch genommen wird hängt tatsächlich davon ab wie der Spielleiter seine NPCs führt.
Ich kenne aber kein Kampfsystem das der Spielleiter auch vollständig ignorieren sollte wenn er den Charakteren nicht einen automatischen Erfolg zuspricht. Er kann also nicht einfach so vorgehen das die Charakterwerte ignoriert werden, wenn er sich an die gegebenen Regeln hält.

Gruß Jochen
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Offline OldSam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #109 am: 20.09.2012 | 19:01 »
Wenn der Spielleiter beschließt etwa eine Verkaufsszene aus zu spielen bin ich im Guten, ich brauche keine Spielwerte, wie im Bösen, wenn ich müde und unkonzentriert bin ist das mein Charakter auch, von ihm abhängig.

Ich sehe da im Beispiel keinen richtig grundlegenden Unterschied zum Kampf in dieser Hinsicht: Wenn ich beim Verkauf bspw. feilschen möchte, kann ich für meinen Char gegen den Händler auf Feilschen würfeln und der Erfolg/Misserfolg wird klar. Natürlich können wir das  komplett ohne Würfel ausspielen - und ich bin schlecht, wenn ich müde bin - das ist dann aber eine Vereinbarung, die bewusst die Spielregeln aufhebt, also kein Fall an dem man etwas festmachen kann. Typischer (und für mich sogar best practice) wäre es, dass wir die Proben würfeln, aber das Ganze zugleich auch Ausspielen, wobei der SL für den Dialog einen Bonus/Malus vergibt.
Das ist aber nun praktisch genau so im Kampf: Entweder wir würfeln einfach direkte Optionen gegeneinander... oder wir labern irgendwas komplett ohne Regeln und ich versaue die taktische Beschreibung, weil ich müde bin (macht im Kampf halt praktisch niemand ohne Würfel, ginge aber) ...oder wir beschreiben unsere Aktionen, der SL vergibt passende Boni/Mali und wir würfeln gegeneinander. Same procedure! ;)


« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 19:07 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #110 am: 20.09.2012 | 19:05 »
Ob der Verdächtige bei einem Detektiv Spiel Informationen heraus gibt ist relevant.
Nein, das ist unwichtig. Relevant ist nur, ob der Mörder überführt wird. Und da will ich bitteschön keinen Wurf auf "Mord aufklären".

Und auch eine vergleichende Probe zwischen Detektiv und Mörder "Mord aufklären vs. Mord verschleiern" würde ich mir nicht wünschen.

Zitat
Ob die komplexe mehrstufige Intrige gegen den Thronfolger funktioniert kann ich aus meiner Sicht nur mit einem System für soziale Herausforderungen vernünftig klären.
Nein, ich denke mir, dass der SL, der dabei sitzt und die Spieler kennt und die ganzen Informationen direkt bekommt, wesentlich sinnvoller darüber entscheiden kann als ein Regelautor, der 1000 von Meilen entfernt sitzt und von den Details der Planung keine Ahnung hat.

Offline Arldwulf

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #111 am: 20.09.2012 | 19:19 »
Nein, ich denke mir, dass der SL, der dabei sitzt und die Spieler kennt und die ganzen Informationen direkt bekommt, wesentlich sinnvoller darüber entscheiden kann als ein Regelautor, der 1000 von Meilen entfernt sitzt und von den Details der Planung keine Ahnung hat.

Das ist ganz sicher richtig. Allerdings können beide sich ergänzen. So kann der Regelautor den Spielleiter dazu ermunter derartige Szenen einzubauen und ihm Hilfsmittel zu deren Bewertung und Ablauf geben. Die Details müssen immer noch vom Spielleiter kommen. Aber es wäre vermessen zu behaupten dass Hilfestellung unnötig ist. Und dafür können Regeln die solche Situationen abdecken natürlich nützlich sein.

Offline Arkam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #112 am: 20.09.2012 | 19:44 »
Hallo zusammen,

@OldSam
Bei sozialen Aktionen ist es sehr viel akzeptierter wenn der Spielleiter eine solche Aktion nur durch ausspielen lösen will. Ich kenne sogar Runden in denen Attribute und Skills in einer solchen Situation eigentlich vollkommen sinnlos sind da eben nicht gewürfelt sondern eben ausgespielt wird.
Beim Kampf habe ich keine Runde kennen gelernt die die Kampfregeln ignorieren würde.
Was ich dabei aus meinen Möglichkeiten mache hängt in der Tat bei beiden Aktionen von meiner Form als Spieler ab.
Darüber ob reines Würfel, reines Erzählen oder eine Kombination die optimale Lösung ist wird ja immer gerne diskutiert. Ich bin ja auch in den meisten Fällen für erzählen und dann würfeln zu haben. Das ist aber eine reine Geschmacksfrage.

@Eulenspiegel
Bitte erst noch Mal in Ruhe meine Antwort lesen. Die Bedeutung der beiden geschilderten Aktion ist eine ganz verschiedene.
Ob der Barbar eine amüsante Nacht hat wirkt sich nicht auf die Lösung des Abenteuers aus.
Ob der Verdächtige jetzt überhaupt redet beziehungsweise ob er lügt oder die Wahrheit sagt wirkt sich sehr wohl auf die Lösung des Abenteuers aus.
Von "Mord aufklären vs. Mord verschleiern" ist an dieser Stelle nicht die Rede. Statt jetzt aber im schlimmsten Falle gar keine Informationen zu bekommen oder stets auch die Möglichkeit einplanen zu müssen das der Verdächtige auch falsche Informationen gegeben hat könnte ein System für soziale Herausforderungen das ganze vereinfachen.
Das Ergebnis wäre dann ja nicht ein gelöster Fall. Das Ergebnis könnte etwa folgendes sein. Der Verdächtige sagt die Wahrheit darüber wo er zur Tatzeit war, er lügt als er angibt das Opfer gemocht zu haben und bei der Frage nach eventuellen Motive für den Mord lässt sich der Wahrheitsgehalt nicht festlegen.
Derzeit liegt die Arbeit der Vorbereitung aber eben komplett beim Spielleiter. Dementsprechend selten, wenigstens in meinen Runden, werden solche komplexe Intrigen als Abenteuer ausgearbeitet beziehungsweise versuchen sich die Spieler als Lösung für eine Aufgabe oder ein Abenteuer an einer solchen.
Natürlich kann der Spielleiter sehr viel individueller auf seine Runde eingehen als ein Regelautor. Aber was spricht dagegen auch Regeln für soziale Herausforderungen, so man sie denn hat, zu hausregeln oder in der Runde zu bestimmen wann man sie nutzt?
Ich will das Rollenspiel ja nicht zu einem reinen Würfelspiel machen. Ich habe aber zu viele Runden erlebt die sich beschränkten weil eben entsprechende Regeln fehlten und der Spielleiter auf dieses Handeln nicht vorbereitet war.

Gruß Jochen
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Offline Oberkampf

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #113 am: 20.09.2012 | 19:55 »
Typischer (und für mich sogar best practice) wäre es, dass wir die Proben würfeln, aber das Ganze zugleich auch Ausspielen, wobei der SL für den Dialog einen Bonus/Malus vergibt.

Mal abgesehen davon, dass ich den Bonus/Malus persönlich für absolut unnötig halte: Für mich gehört es zum Rollenspiel vollkommen selbstverständlich dazu, dass man ein Gespräch schauspielerisch und beschreibend darstellt. Und es gehört eigentlich auch dazu, einen Kampf schauspielerisch und beschreibend am Tisch lebendig werden zu lassen. Klar kann es immer mal wieder passieren, dass gerade bei langen oder häufigen Kämpfen den Spielern oder dem SL die plastischen Beschreibungen ausgehen können, aber normalerweise halte ich das Beschreiben und Schauspielern für eine Selbstverständlichkeit.

Woher stammt nur dieser Eindruck, Leute, die auf Würfeln (auch bei Gesprächen) wert legen, würden zwei andere elementare Bestandteile des Rollenspiels unter den Tisch fallen lassen?

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #114 am: 20.09.2012 | 19:58 »
Ob der Verdächtige jetzt überhaupt redet beziehungsweise ob er lügt oder die Wahrheit sagt wirkt sich sehr wohl auf die Lösung des Abenteuers aus.
Kommt darauf an. Wenn du so klassische Sachen wie DSA spielst, dann magst du Recht haben. Wenn man aber so Sachen wie Inspectres oder The Pool spielt, ist das vollkommen irrelevant.

Und wenn man D&D spielt, dann ist es sogar irrelevant, ob du den Verdächtigen verhörst oder mit der Schankmaid ins Bett gehst: Wenn du bei der Skill-Challenge einen Erfolg würfelst, kommst du der Lösung des Falls einen Schritt näher. Notfalls muss sich dann der SL überlegen, wieso das Verführen der Schankmaid dich der Lösung näherbringt. (z.B. improvisiert der SL und sagt einfach, die Schankmaid war auch Zeuge, traut sich aber nur etwas zu sagen, nachdem du sie verführt hast.)

Zitat
Derzeit liegt die Arbeit der Vorbereitung aber eben komplett beim Spielleiter. Dementsprechend selten, wenigstens in meinen Runden, werden solche komplexe Intrigen als Abenteuer ausgearbeitet beziehungsweise versuchen sich die Spieler als Lösung für eine Aufgabe oder ein Abenteuer an einer solchen.
Ein Kampf ist immer leicht vorzubereiten, egal ob es Kampfregeln gibt oder ob der Kampf erzählt wird. Man muss einfach ein paar Leute auswählen und sie gegenüber der SCs platzieren.

Eine Intrige ist immer schwer vorzubereiten. Selbst, wenn es Regeln dafür gibt, wie die SCs die Intrige lösen, helfen dir diese Regeln ja keinen Schritt dabei, die Intrige erstmal vorzubereiten.

Und wenn die SCs eine Intrige selber planen, dann gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten: Sie denken sich outtime eine Intrige aus, die dann ingame umgesetzt wird. Dafür braucht es keine Regeln und ich wüsste auch nicht, wie Regeln hier helfen können.
Die zweite Möglichkeit wäre, dass die Spieler outtime nur würfeln und bei Erfolg die SCs ingame dann eine "Intrige(tm)" durchführen, wobei die Spieler outtime nicht wissen, wie die Intrige denn nun genau abläuft sondern nur wissen, ob die Intrige Erfolg hat oder nicht.

Für den zweiteren Fall eignet sich zum Beispiel hervorragend die Skill-Challenge von D&D, wobei ich selber halt eher ein Fan von der 1. Möglichkeit bin.

Offline OldSam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #115 am: 21.09.2012 | 01:51 »
Woher stammt nur dieser Eindruck, Leute, die auf Würfeln (auch bei Gesprächen) wert legen, würden zwei andere elementare Bestandteile des Rollenspiels unter den Tisch fallen lassen?

Keine Ahnung, ist vermutlich wieder mal so nen Vorurteil von 2 Extremen mit reinem Regelfetischismus auf der einen Seite und total willkürlichem Freeplay-Getue auf der anderen Seite.
Ich persönlich halte aber (wie in meinem Beispiel) Boni für gutes Ausspielen überhaupt nicht für egal und das nicht nur aus Gründen der zusätzlichen Spielermotivation! Letztere könnte man, wie Du es sagtest, ja auch durchaus für selbstverständlich annehmen... Ein wesentlicher Vorteil liegt aber IMHO darin, dass ich als SL und Spieler auch möchte, dass gut beschriebene, sehr plausible oder auch besonders atmosphäre-fördernde Aktionen eine höhere Wahrscheinlichkeit haben zu gelingen! (So wie auch ein guter Plan im Kampf bessere Aussichten hat als blindlings drauflos zu stürmen...)
Wenn alles nur rein am Würfelwurf gegen den normalen Skill liegt, finde ich es schon sehr undankbar, wenn z.B. grad ein Spieler mit viel Herzblut ne richtig tolle Sequenz beschrieben hat und nur ein klein wenig zu schlecht würfelt ohne jede Möglichkeit sich zu verbessern. Meiner Meinung nach ist eine Würdigung für einen tollen Einsatz durchaus angemessen und die bekommt er dann durch die bessere Chance (Bonus). Einen gewissen "Standard", also ne halbwegs ordentliche Beschreibung, würde ich eh erwarten, aber es geht ja definitiv nicht jeder Spieler darüber hinaus und manchmal geben sich Leute mehr, manchmal weniger Mühe bzw. manchmal kommt halt ein echt genialer Dialog zustande oder jemand bringt ne besonders coole Idee ein etc.


« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 01:56 von OldSam »

Offline Oberkampf

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #116 am: 21.09.2012 | 08:06 »

Ich persönlich halte aber (wie in meinem Beispiel) Boni für gutes Ausspielen überhaupt nicht für egal und das nicht nur aus Gründen der zusätzlichen Spielermotivation! Letztere könnte man, wie Du es sagtest, ja auch durchaus für selbstverständlich annehmen... Ein wesentlicher Vorteil liegt aber IMHO darin, dass ich als SL und Spieler auch möchte, dass gut beschriebene, sehr plausible oder auch besonders atmosphäre-fördernde Aktionen eine höhere Wahrscheinlichkeit haben zu gelingen! (So wie auch ein guter Plan im Kampf bessere Aussichten hat als blindlings drauflos zu stürmen...)

Klar, kann man machen, aber dann würde ich auch Boni für gute Beschreibungen im Kampf geben (müssen). In einigen Systemen ist sowas ja angeregt (7. See, Savage Worlds) oder explizit gefordert (Stylepoints bei PDQ). Das ist natürlich eine vollkommen legitime Möglichkeit, Anreize zu mehr Beschreibung/Schauspiel zu liefern, und in Grenzen wende ich das auch an (am liebsten mit Fanmail, damit der Geschmack der Gruppe repräsentiert wird).


Wenn alles nur rein am Würfelwurf gegen den normalen Skill liegt, finde ich es schon sehr undankbar, wenn z.B. grad ein Spieler mit viel Herzblut ne richtig tolle Sequenz beschrieben hat und nur ein klein wenig zu schlecht würfelt ohne jede Möglichkeit sich zu verbessern.

Da gehe ich mittlerweile den umgekehrten Weg und bitte den Spieler, entweder nach dem vorliegenden Würfelergebnis zu beschreiben/schauspielern, oder die intervenierenden Variablen zu erklären, die seine Rede/soziale Aktion in einem Misserfolg enden ließen. Macht man bei Kämpfen ja fast genauso, Auswirkungen werden beschrieben, nachdem das Ergebnis feststeht.
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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #117 am: 21.09.2012 | 11:50 »
Da gehe ich mittlerweile den umgekehrten Weg und bitte den Spieler, entweder nach dem vorliegenden Würfelergebnis zu beschreiben/schauspielern, oder die intervenierenden Variablen zu erklären, die seine Rede/soziale Aktion in einem Misserfolg enden ließen. Macht man bei Kämpfen ja fast genauso, Auswirkungen werden beschrieben, nachdem das Ergebnis feststeht.
Das heißt, nicht die Spieler sondern die Würfel entscheiden, ob das Abenteuer zum Erfolg wird?

Das heißt, ein Spieler könnte auch problemlos sagen: "Hier sind meine Würfel, ich geh mal kurz einen Döner kaufen. Sagt mir anschließend, wie gut sich mein SC gemacht hat und was er zum Erfolg beigetragen hat"?

Offline OldSam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #118 am: 21.09.2012 | 12:00 »
@OldSam
Bei sozialen Aktionen ist es sehr viel akzeptierter wenn der Spielleiter eine solche Aktion nur durch ausspielen lösen will. Ich kenne sogar Runden in denen Attribute und Skills in einer solchen Situation eigentlich vollkommen sinnlos sind da eben nicht gewürfelt sondern eben ausgespielt wird.
Beim Kampf habe ich keine Runde kennen gelernt die die Kampfregeln ignorieren würde.

Das ist sicherlich in vielen Fällen richtig, d.h. Deine Aussage ist eigentlich einfach ein Votum gegen verbreitete "Unsitten" (aus einer gewissen Perspektive heraus)? ;)
Denn "technisch" kann man den Entwicklern von Regeln, weder was Sozialgeschehen noch Kampf angeht, IMHO da kaum etwas vorwerfen... Ich würde sowas dann vorher ansprechen und sagen, dass Du das nicht willst, es ist ja ohnehin fast immer sogar _gegen_ die Spielregeln die Proben einfach zu ignorieren und wird mehr aus Bequemlichkeit gemacht bzw. weil man die Immersion weniger stören will o.ä. Wenn der SL-Spielstil und Deiner nicht harmonieren, wechselt den Stil oder notfalls spielt lieber mit jeweils anderen Gruppen... ;)
« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 12:11 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #119 am: 21.09.2012 | 12:04 »
Beim Kampf habe ich keine Runde kennen gelernt die die Kampfregeln ignorieren würde.
Regeln ignorieren natürlich nicht. Aber beim LARP werden Kämpfe in der Regel nicht ausgewürfelt sondern hängen vom Kampfgeschick der Spieler ab.

Und ansonsten gilt ja auch im Sozialen: Es gibt die Regel, dass der SL bzw. die NSCs entscheiden, wie gut das ist. Regeln werden also nicht ignoriert sondern es gibt die Regel, dass Würfel ignoriert werden.

Offline OldSam

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #120 am: 21.09.2012 | 12:09 »
Klar, kann man machen, aber dann würde ich auch Boni für gute Beschreibungen im Kampf geben (müssen).
Mache ich auch... ;)
Gerade im Kampf möchte ich hören, wie der Samurai-Char aufschreit, mit schmerzverzerrtem Gesicht herumwirbelt und im Ziehen mit seinem Katana dem hinterhältigen Bauern den Bauch aufschlitzt, statt "Ich ziehe und attackiere ihn..." (was leider auch oft genug zu sehen ist)
Normalerweise sollte sowas eigentlich Standard sein, aber es gibt viele Spieler, die da Motivation brauchen bzw. gerne öfter's kleine Bestätigungen für schönes Rollenspiel bekommen möchten und warum sollte man die dann nicht auch geben...

Da gehe ich mittlerweile den umgekehrten Weg und bitte den Spieler, entweder nach dem vorliegenden Würfelergebnis zu beschreiben/schauspielern, oder die intervenierenden Variablen zu erklären, die seine Rede/soziale Aktion in einem Misserfolg enden ließen.

Interessante Variante... Ich selbst finde das durchaus cool in der Form, aber ein gewisses Problem ist, dass sehr kreative Spieler jetzt doppelt bevorzugt werden, da sie i.d.R. schneller Wege finden ihr Ziel trotz schlechtem Würfelwurf dennoch zu erreichen. Andernfalls wäre deren Misserfolg z.B. die Chance für einen anderen Char oder sie haben nun eben die Herausforderung einen wirklich anderen Ansatz wählen zu müssen.


Offline Praion

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #121 am: 21.09.2012 | 12:56 »
Das heißt, nicht die Spieler sondern die Würfel entscheiden, ob das Abenteuer zum Erfolg wird?

Das heißt, ein Spieler könnte auch problemlos sagen: "Hier sind meine Würfel, ich geh mal kurz einen Döner kaufen. Sagt mir anschließend, wie gut sich mein SC gemacht hat und was er zum Erfolg beigetragen hat"?

Das versteh ich ja nun überhaupt nicht und kann nur als provozierender Aufschrei verstanden werden---

Der spieler muss ja mindestens noch sagen, WAS er macht. Er muss immer noch beschreiben wie er etwas macht. Die Fiktion im Spiel ist ja immer noch extrem wichtig. Nur weil die Würfelwerte wichtig sind heißt das doch nicht, dass auf einmal alles andere unter den Tisch fällt. Das wurde auch von niemandem gefordert.
Spieler entscheiden mit welchen Mitteln/von welcher Richtung sie ein Problem angehen, der SL sagt ob das so überhaupt zugelassen ist und es wird gewürfelt ob das auch funktioniert. Das ist in Rollenspielen schon sehr lange so würde ich meinen.

Aber natürlich, wenn es Werte für etwas gibt dann sollten die auch genutzt werden weil die sonst EXP Gräber sind.
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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #122 am: 21.09.2012 | 13:58 »
Das heißt, nicht die Spieler sondern die Würfel entscheiden, ob das Abenteuer zum Erfolg wird?

Nö. Steht so auch nicht drin. Du kennst doch Kämpfe in einem beliebigen System mit Würfeln. Die Spieler sagen an, was ihre Charaktere machen, und eventuell noch, was sie damit bezwecken, und die Würfel verraten, ob der Charakter Erfolg hat und wenn ja, wie deutlich dessen Ergebnisse sind.

Das heißt, ein Spieler könnte auch problemlos sagen: "Hier sind meine Würfel, ich geh mal kurz einen Döner kaufen. Sagt mir anschließend, wie gut sich mein SC gemacht hat und was er zum Erfolg beigetragen hat"?

Von alleine und ohne Ziel machen Würfel garnichts. Insofern bin ich ziemlich sicher, dass das nicht funktionieren wird.
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Offline Beral

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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #123 am: 21.09.2012 | 14:38 »
Hmm, also ein Stück weit ist das Argument berechtigt, weil ja die meisten Systeme z.B. nicht so etwas wie Hitpoints für "sozialen Schaden" haben o.ä.; sowas ist von der Spielpraxis her schön zu handhaben, aber andererseits muss man dazu sagen, dass es als realistische Modellierung sozialer Konflikte nicht so treffend ist. Ein großes Problem finde ich z.B. die Frage wieviel "Schaden" man macht... Und inwiefern könnte man überhaupt sagen, dass man sowohl beim Einschüchtern, beim Verhandeln und bei der Verführung Schaden verursacht? Im ersteren Fall kommt das vielleicht noch hin, beim Verhandeln geht es im Idealfall um eine Win-Win-Situation und ein Flirt/eine Verführung wird psychologisch eher als ein soziales Spiel gesehen.
Das Schadensergebnis selbst ist sowieso nicht so klar bestimmbar  (wann sind wir noch das letzte Mal nach einem Wortgefecht ohnmächtig zu Boden gegangen oder vor Ehrfurcht erstarrt? :p) ...hier muss also ohnehin wieder der SL entscheiden...
Oh, das ist ein sehr spannender Blickwinkel! Ich beschwere mich gern und bei jeder Gelegenheit über einen Mangel an sozialen Regeln. Dann bekomme ich häufig zu hören, dass manche Systeme doch genauso viele Regeln dafür haben wie für den Kampf (z. B. FATE). Einschüchtern, Überzeugen, Ausstrahlung, Charisma. Dazu eine eigene Skala für mentalen Schaden. Eine Vielfalt an Optionen also und eine eigene Skala zur Darstellung des Erfolgs. Diese Argumentation ist einleuchtend, hat mich aber nie so richtig zufriedengestellt. Jetzt verstehe ich endlich, warum genau.

Soziale Interaktionen werden - wenn überhaupt - nach dem Muster physischer Auseinandersetzungen modelliert. Und das greift viel zu kurz und presst alles Soziale in ein Kampfschema. Das gibt es natürlich auch, aber alles darauf zu reduzieren führt zu einem Modell, das dem Sozialen einfach nicht gerecht wird. Man bedient sich einer ungeeigneten Schablone.

Die daraus resultierende Frage ist, was eine geeignete Schablone für soziale Interaktionen ist. Das ist aber wohl ein anderes Thema. :)
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Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
« Antwort #124 am: 21.09.2012 | 14:46 »
Vor allem da ja der Gewinner in Fate beschreibt wie der Gegner "zu Boden geht".

Edit: Und ich bin immer noch der Meinung, dass das Burning Wheel/Mouse Guard System soziale Konflikte ganz gut darstellt.
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