Autor Thema: Warum Regeln für Übernatürliches?  (Gelesen 5939 mal)

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alexandro

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Warum Regeln für Übernatürliches?
« am: 3.09.2012 | 13:57 »
Aus dem Kampf-Aufmerksamkeitsstrang:
Gleiches gilt für fast sämtliche übernatürlichen Elemente - eine andere Abbildungsform als durch die Regeln sind nicht sonderlich praktikabel.

Ist es das? Ich spiele gerade MHR, wo bei Superkräften einfach nach Kontext (Wirkt es glaubwürdig? Gibt es einen Widerstand?) entschieden wird, ob der Charakter eine bestimmte Sache machen kann, ohne dass gleich Würfel zum Einsatz kommen, und das war ein ziemlicher Augenöffner.

Es gibt ja auch in den meisten Rollenspielen keine Regeln dafür, ob der Charakter sich bücken kann oder ein Streichholz anzünden - warum braucht er (wenn er über generelle Kräfte wie "Telekinese" oder "Pyrokinese" verfügt) darauf würfeln, ob er einen Gegenstand aufheben oder einen kleines Objekt in Flammen aufgehen lassen kann? Dafür brauche ich wirklich keine Regeln, dass kann man aus dem Kontext entscheiden und entsprechend bewerten (und Dinge wie Ablenkungen, Risiko, Wirkungsgrad etc. berücksichtigen) - das ist nicht so schwer, wie manche zu glauben scheinen.

Ich habe festgestellt, dass Spieler bei übernatürlichen Kräften leicht zum "einfach mal drauf würfeln" neigen, ohne sich über die Bedeutung/Wirkung der Kraft innerhalb der Spielwelt Gedanken zu machen. Warum ist das so?

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #1 am: 3.09.2012 | 14:04 »
Irgendjemand hat ein Indie gebastelt in dem man Magier spielt und Magie nutzt indem man den Spruch richtig auf koreanisch aufsagt. Keine weiteren Regeln werden gebraucht dafür afaik.
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Offline asri

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #2 am: 3.09.2012 | 14:07 »
Übertragung aus der Alltagserfahrung: Dinge, die in unserer Realität unproblematisch sind, (bücken, Streichhölzer, reden...) werden in vielen Rollenspielen auch nicht mit Regeln versehen. Etwas, das die Charaktere tun, aber die Spieler nicht (Schwertkampf, Magie...) wird geregelt.

Eulenspiegel

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #3 am: 3.09.2012 | 14:08 »
@ alexandro
"Streichholz aufheben" ist in den seltensten Fällen spielentscheidend.

Wenn es aber um klettern, schwimmen, Spuren lesen, Verfolgungsjagden oder so geht, dann wird auch ein Würfelwurf fällig.

@ Praion
Ist halt ziemlich unfair, wenn man dieses Spiel zusammen mit einem Deutschen und einen Koreaner spielt.

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #4 am: 3.09.2012 | 14:14 »
Und wenn Magie nicht spielentscheidend ist?

@asri:
Ein Spieler muss nicht gut reden können, um zu beschreiben wie er versucht einen Wachmann zu überzeugen. Er kann Argumente bringen und man kann sich vorstellen (wenn sein Charakter die grundlegende Befähigung hat), dass er diese Argumente auch überzeugend vorträgt. Das ist etwas, was zwar außerhalb dessen "was die Spieler tun" fällt, aber trotzdem gehandhabt werden kann.

Ebenso kann man Schwierigkeit und Wirkungsgrad von "Magie" mittels ähnlicher logischer Kriterien beurteilen.

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #5 am: 3.09.2012 | 14:23 »
Und wenn Magie nicht spielentscheidend ist?


Bei nicht spiel- bzw. abenteuer- oder szenerelevanten Sachen würde ich wohl generell eher versuchen, das Würfeln zu vermeiden, egal ob es sich um Übernatürliches, Außergewöhnliches oder Alltägliches handelt.

Allerdings kommt es auf den Kontext an. Superheldenkräfte im Marvel Setting sind normal. Da braucht ein Pyrokinet nicht gegen den Doom Pool zu würfeln, um eine Kerze anzuzünden (wenn nichts auf dem Spiel steht). In einem Setting, wo Übernatürliches mit Gefahr einhergeht, z.B. bei Magie im Warhammer-Setting, würde ich vielleicht auch bei Kleinigkeiten würfeln, weil es einfach dazu gehört, die Gefahr durch das Chaos einzubringen.
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Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #6 am: 3.09.2012 | 14:28 »
Es gibt ja auch in den meisten Rollenspielen keine Regeln dafür, ob der Charakter sich bücken kann oder ein Streichholz anzünden - warum braucht er (wenn er über generelle Kräfte wie "Telekinese" oder "Pyrokinese" verfügt) darauf würfeln, ob er einen Gegenstand aufheben oder einen kleines Objekt in Flammen aufgehen lassen kann? Dafür brauche ich wirklich keine Regeln, dass kann man aus dem Kontext entscheiden und entsprechend bewerten (und Dinge wie Ablenkungen, Risiko, Wirkungsgrad etc. berücksichtigen) - das ist nicht so schwer, wie manche zu glauben scheinen.

Frage: Geht's hier um "Regeln" oder um "Würfeln"? Persönliche Meinung von mir: Wenn ein Charakter über eine Fähigkeit "Telekinese" verfügt, die den regeltechnischen Effekt "Du kannst unter den und den Bedingungen Gegenstände durch die Luft bewegen" hat, dann muss ich nicht würfeln, wenn der Charakter diese Fähigkeit anwenden will. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass es Regeln dazu gibt. Wenn der Charakter sich bücken will, dann bückt er sich, ohne dass es Regeln fürs Bücken gibt. Begründung: Die meisten Spieler wissen intuitiv, unter welchen Bedingungen man sich bücken kann. Die meisten Spieler wissen nicht intuitiv, unter welchen Bedingungen man Telekinese anwenden kann.
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Offline asri

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #7 am: 3.09.2012 | 15:22 »
@asri:
Ein Spieler muss nicht gut reden können, um zu beschreiben  [...]
Ebenso kann man Schwierigkeit und Wirkungsgrad von "Magie" mittels ähnlicher logischer Kriterien beurteilen.

Ich hab nicht behauptet, dass man Regeln braucht, um so etwas im Spiel zu behandeln (danach hattest Du auch nicht gefragt). Meiner Einschätzung nach bräuchte man überhaupt keine Regeln fürs Rollenspiel, solange gesunder Menschenverstand und angemessenes Sozialverhalten im Tisch vorhanden sind. ;) [offtopic] Allerdings helfen Regeln, Konsistenz herzustellen, und sie können z.B. die Verwendung von Zufallsgeneratoren wie Würfeln verlangen. Beides kann meines Erachtens den Spaß fördern.[/offtopic]

Deine Frage war: "Warum ist das so?" Ich habe spekuliert, wie es kommt, dass für Übernatürliches Regel erfunden werden oder Spieler automatisch Regeln/ Würfelei erwarten. Schlimmste Vulgärpsychologie meinerseits also. >;D Ob es in der Geschichte der Rollenspiele noch andere Faktoren gibt, die hier wirken, weiß ich nicht. Aber anscheinend ging Deine Frage auch nicht in diese Richtung.

Offline Terrorbeagle

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #8 am: 3.09.2012 | 16:51 »
Für viele, viele Dinge bei einem Rollenspiel braucht es keine Regeln, weil ihr jeweiliger Bezug klar ist und sie sich in der Erfahrungs- und Erlebniswelt der Mitspieler widerspiegelt. Man braucht daher nicht unbedingt Regeln die besagen, dass Feuer heiß ist, lange mit dem Kopf unter Wasser bleiben doof ist und es nicht allzu gesundheitsförderlich ist, wenn man sich aus großer Höhe oder mit großer Geschwindigkeit kopfüber aufs Fressbrett packt. Es stört nicht, wenn man dafür Regeln hat, aber die Grundzüge dafür sind ohnehin gegeben.
Übernatürliche Elemente besitzen keinen solchen Bezugsrahmen, auf den man direkt zurückgreifen kann. Sie sind , das liegt in der Natur der Sache, eben kein Bestandteil der Erfahrungswelt der Mitspieler und sind dadurch auch nur sehr begrenzt daran gebunden.
Durch dieses Losgelöstsein hat man zum Einen die Freiheit, mit den entsprechenden Elementen mehr oder weniger machen zu können, was immer man will, zum anderen allerdings auch die Verpflichtung, die jeweiligen Rahmen und Möglichkeiten festzusetzen. Gerade beim Rollenspiel, bei dem die Suche nach kreativen Anwendungen der eigenen Möglichkeiten und smartes Taktieren eine zwar nicht unbedingt zentrale, aber dennoch meist präsente Rolle spielen, ist es notwendig einen eigenen Bezugsrahmen zu etablieren. Dafür braucht es Regeln und Festlegungen um entsprechende Orientierungspunkte zu setzen einfach um den Spielern die damit verbundenen Möglichkeiten auch zugänglich und erfahrbar zu machen:

Zitat von: Umberto Eco, Nachschrift zum 'Namen der Rose'
"Um frei erfinden zu können, muß man sich Beschränkungen auferlegen.[...] In der Epik wird die Beschränkung durch die zugrundeliegende Welt gegeben. Das ist keine Frage des Realismus obwohl es sogar den Realismus erklärt): Man kann sich auch eine gänzlich irreale Welt errichten, in der die Esel fliegen und die Prinzessinnen durch einen Kuß geweckt werden, aber auch diese rein phantastische und „bloß mögliche“ Welt muß nach Regeln existieren, die vorher festgelegt worden sind (zum Beispiel muß man wissen ob es eine Welt ist, in der Prinzessinnen nur durch den Kuß eines Prinzen geweckt werden können oder auch durch den Kuß einer Hexe, und ob der einer Prinzessin nur Kröten in Prinzen zurückverwandelt, oder auch, sagen wir, Gürteltiere."

Nicht alle diese Regeln müßen explizit sein. Das, was Alexandro als "gesunder Menschenverstand und angemessenes Sozialverhalten" beschreibt, ist ja nichts anderes als ein Satz impliziter Regeln des menschlichen Zusammenseins und des Bezugs auf den gemeinsamen Erfahrungshorizont. Nur weil ich eine Regel nicht ausformuliere, ist sie deswegen nicht unwichtig. Ich brauche in den meisten Runden nicht explizit das Statut zu erlassen, dass es unagebracht und doof ist, die Mitspieler anzuspucken. Nichtsdestotrotz ist es gut, richtig und wichtig, dass das trotzdem keiner macht.  


(bei Kämpfen gilt ähnliches wie für Übernatürliches, weil für die meisten von uns ein Kampf auf Leben und  eine so wirklichkeitsfremde Vorstellung ist, wie auf geflügelten Pferden reiten und Blitze zu schleudern. Die Tatsache, dass es richtige Kämpfe gibt und gab macht diese für diejenigen, die sie selber nie selbst erlebt haben, deswegen nicht weniger fiktiv. Dies gehört zu den Dingen, über die wir alle sehr froh sein können.)

« Letzte Änderung: 3.09.2012 | 16:56 von Terrorbeagle »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline 1of3

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #9 am: 3.09.2012 | 16:52 »
Diese Unterscheidung geht für viele Spieler anscheinend noch weiter, wie man an den Shitstorms um D&D4 sieht.  Demnach darf Nicht-Magisches  nicht mit der Freiheit geregelt werden, mit der man Magie verregeln darf.

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #10 am: 3.09.2012 | 17:56 »
Frage: Geht's hier um "Regeln" oder um "Würfeln"?
Jede klar geregelte Setzung, die keinen Raum für Interpretation lässt (z.B. "welches Gewicht kann ich mit Telekinese transportieren?") ist in diesem Sinne eine Regel, unabhängig davon ob dabei gewürfelt wird.

Grobe Bezugsrahmen ("Wenn etwas mit einem Feuerball in Kontakt kommt, dann kann es brennen."), die von den Spielern interpretiert werden, sind in diesem Sinne keine Regeln.

@Beagle: Die Darstellung der meisten übernatürlichen Effekte speisen sich aus dem Bezug unserer Welt (auch im Sinne des Negativums). Daher ist die Interpretations eines bestimmten magischen Effektes nicht schwieriger, als die Interpretation eines mundanen Äquivalents (wenn ich entscheiden kann, ob eine Granate ein Loch in die Wand einer Holzhütte reißt, dann kann ich dasselbe auch mit einem Feuerball).

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #11 am: 3.09.2012 | 17:59 »
Für viele, viele Dinge bei einem Rollenspiel braucht es keine Regeln, weil ihr jeweiliger Bezug klar ist und sie sich in der Erfahrungs- und Erlebniswelt der Mitspieler widerspiegelt. Man braucht daher nicht unbedingt Regeln die besagen, dass Feuer heiß ist, lange mit dem Kopf unter Wasser bleiben doof ist und es nicht allzu gesundheitsförderlich ist, wenn man sich aus großer Höhe oder mit großer Geschwindigkeit kopfüber aufs Fressbrett packt. Es stört nicht, wenn man dafür Regeln hat, aber die Grundzüge dafür sind ohnehin gegeben.

Das Problem ist, Gesundheit oä wird oft in Lebenspunkten angegeben. Wie viele Lebenspunkte ich habe weiß ich nicht. Ich hab nicht mal Erfahrung damit wie Objektiv Fit und Gesund ich eigentlich bin. Zwar weiß ich, dass Feuer ganz doll aua ist aber nicht, wie viele Lebenspunkte mich das kostet.
Dadurch, dass andere Regelkomplexe eingefügt werden, werden normal verständliche Sachen auf einmal sehr schwammig.
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Jason Corley

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #12 am: 3.09.2012 | 18:05 »
Für viele, viele Dinge bei einem Rollenspiel braucht es keine Regeln, weil ihr jeweiliger Bezug klar ist und sie sich in der Erfahrungs- und Erlebniswelt der Mitspieler widerspiegelt. Man braucht daher nicht unbedingt Regeln die besagen, dass Feuer heiß ist, lange mit dem Kopf unter Wasser bleiben doof ist und es nicht allzu gesundheitsförderlich ist, wenn man sich aus großer Höhe oder mit großer Geschwindigkeit kopfüber aufs Fressbrett packt. Es stört nicht, wenn man dafür Regeln hat, aber die Grundzüge dafür sind ohnehin gegeben.

Ich denke 99,99% der Runden würden protestieren, wenn solche Sachen wie Stürze, Verbrennungen und ertrinken rein interpretatorisch abgehandelt würden (außer es ist wirklich unstrittig, alá "ohne Fallschirm aus dem Flugzeug gesprungen").

Zitat
Übernatürliche Elemente besitzen keinen solchen Bezugsrahmen, auf den man direkt zurückgreifen kann. Sie sind , das liegt in der Natur der Sache, eben kein Bestandteil der Erfahrungswelt der Mitspieler und sind dadurch auch nur sehr begrenzt daran gebunden.
Durch dieses Losgelöstsein hat man zum Einen die Freiheit, mit den entsprechenden Elementen mehr oder weniger machen zu können, was immer man will, zum anderen allerdings auch die Verpflichtung, die jeweiligen Rahmen und Möglichkeiten festzusetzen. Gerade beim Rollenspiel, bei dem die Suche nach kreativen Anwendungen der eigenen Möglichkeiten und smartes Taktieren eine zwar nicht unbedingt zentrale, aber dennoch meist präsente Rolle spielen, ist es notwendig einen eigenen Bezugsrahmen zu etablieren. Dafür braucht es Regeln und Festlegungen um entsprechende Orientierungspunkte zu setzen einfach um den Spielern die damit verbundenen Möglichkeiten auch zugänglich und erfahrbar zu machen:

Das ist durch die Art von Regeln wie ich sie beschrieben habe (und was für die Art wie übernatürliche Kräfte in einem Großteil der Rollenspiele geregelt sind), aber eben NICHT gegeben:
Diese Art von Regel legt eben NICHT "die Möglichkeiten des Übernatürlichen innerhalb der Spielwelt" fest, sondern sie beschreibt lediglich EINE (konkrete) ANWENDUNG besagter übernatürlicher Befähigung. Das führt nicht zu cleveren Taktieren, sondern zum Öffnen der Werkzeugkiste auf der Suche nach dem richtigen Problemlösungscoupon. Das ist langweilig.

Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #13 am: 3.09.2012 | 18:14 »
Jede klar geregelte Setzung, die keinen Raum für Interpretation lässt (z.B. "welches Gewicht kann ich mit Telekinese transportieren?") ist in diesem Sinne eine Regel, unabhängig davon ob dabei gewürfelt wird.

Ok, in dem Fall braucht man dafür eben Regeln, weil die meisten Spieler eben von ihren Erfahrungswerten her nicht wissen, welches Gewicht sie mit Telekinese transportieren können... Was allerdings bei näherer Betrachtung nicht wirklich ausschließlich für Übernatürliches gilt: Die Tatsache, dass es in vielen unterschiedlichen Systemen viele unterschiedliche Regelungen für ein Thema wie beispielsweise Traglast gibt, lassen den Schluss zu dass einige Spieler von ihren Erfahrungswerten her ebenfalls nicht wissen, wie viel Zeug sie ohne magische Hilfe schleppen können.

Die Regel für Traglast erfüllt dabei den selben Zweck wie die Regel für das Gewichtslimit bei der Telekinese: Wenn der Spieler bei einem Thema auf keine brauchbaren Erfahrungswerte zurückgreifen kann, wendet er sich an die Regeln. Warum sind Regeln für Übernatürliches häufiger als Regeln für solches mundanes Zeug? Weil die meisten Leute bei übernatürlichen Themen weniger Erfahrungswerte haben als bei mundanem. :)



(außer es ist wirklich unstrittig, alá "ohne Fallschirm aus dem Flugzeug gesprungen").

Es gibt Leute, die Fallschirmsprünge mit sich nicht öffnendem Fallschirm überlebt haben. Sooo unstrittig ist das also auch wieder nicht.
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Offline Bad Horse

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #14 am: 3.09.2012 | 18:16 »
Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

Da das meistens auf einen Konflikt hinausläuft, und Konflikte werden im Rollenspiel gern durch Würfelwürfe gelöst. Manche kann man rein spielerisch lösen, weil die Spieler darstellen können, wie sie einen Wachmann belabern (ob man das nun sollte oder nicht, steht auf einem anderen Blatt und ist ein Fass, das ich gern zu lassen würde). Telekinese oder Pyromanie kann der Spieler aber vermutlich nicht darstellen, daher braucht es hier halt Regeln.

Wenn du das natürlich rein erzählerisch lösen möchtest, geht das natürlich auch. Aber in dem Fall könnte deine Frage genauso gut lauten "Warum Regeln für Kämpfe?"

Das heißt natürlich nun nicht, dass Glumanda der Flammenfürst jedes Mal würfeln sollte, wenn es darum geht, ein Streichholz anzuzünden oder eine kalte Suppe zu erwärmen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #15 am: 4.09.2012 | 09:01 »
Man braucht Regeln, die klarstellen, wann man nicht würfeln braucht.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #16 am: 4.09.2012 | 10:48 »
Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

 :D Sehr schön formuliert!




Das Problem ist doch auch, dass man gar nicht weiß, wie stark man solche Kräfte abbilden soll, da man keinen natürlichen Bezugsrahmen hat. In RealLife würden die Wissenschaftler schon in Hysterie ausbrechen, wenn es einer Person mittels Telekinese gelingen würde, eine Seite in einem Buch umzublättern. Aber würde sich ein RPG-Spieler damit zufrieden geben, wenn sein Telekinet gerade mal ausreichend Kraft hat, einen runden Bleistift anzuschubsen, dass er über den Tisch kullert? Wie Bad Horse sagt: Da will man doch eigentlich mehr und vor allen Dingen hin und wieder was Spielentscheidendes. Und genau dafür ist es notwendig zu wissen, wie STARK denn so eine übernatürliche Fähigkeit überhaupt ist. Kann ich mit Telekinese wirklich nur soviel, wie ich quasi auch pusten könnte? Oder kann ich mit Telekinese soviel heben, wie ich auch tragen kann? Oder heb ich gleich X-Wing aus dem Sumpf?

Und wenn's dann eben Telekinese = Körperkraft oder noch höher ist, dann wär's ganz ohne Regeln unfair gegenüber den Spielern, die keinen Telekineten sondern einen Normalo spielen. Der kann nicht einfach mal so den Schlüssel vom Haken an der Wand zu sich schweben lassen, um damit dann die Zellentür aufzuschließen.
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Offline גליטצער

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #17 am: 4.09.2012 | 10:54 »
Warum Regeln? Weil ich dann was in der Hand habe, auf was ich mich verlassen kann. Der SL udn ich sprechen vom selben Feuerball, der einen Panzer in ein Häuflein Eisenschlick verwandeln kann, während ohne Regeln der eine von diesem Feuerball spricht, und der andere von einer Druckwelle mit Feuereffekten. Ausserdem müssten sonst alle Magier spielen, oder keiner. So wenig ich Balancing um jeden Preis mag, so wenig will ich einen Spieler, der allmächtig ist, während der Rest der Spieler dumm zugucken darf.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline OldSam

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #18 am: 4.09.2012 | 13:29 »
Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

Wirklich sehr schön geschrieben!  :d

Irgendjemand hat ein Indie gebastelt in dem man Magier spielt und Magie nutzt indem man den Spruch richtig auf koreanisch aufsagt. Keine weiteren Regeln werden gebraucht dafür afaik.

Echt witzige Idee!  :P ...wird allerdings extrem imbalanced, wenn man Koreaner in der Runde hat ;)
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 13:46 von OldSam »

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #19 am: 4.09.2012 | 15:45 »
Die Regel für Traglast erfüllt dabei den selben Zweck wie die Regel für das Gewichtslimit bei der Telekinese

Und doch gibt es eine große Anzahl Systeme, welche ohne dezidierte Traglastregeln auskommen.

Das Beispiel des Gewichtslimits bei Telekinese zeigt übrigens sehr schön, wie die "Verreglung" der übernatürlichen Kraft eben nur deren "Nennwert" und eher weniger ihren "Nutzen" beschreibt (das Beispiel der fliegenden Kerkerschlüssel). Für Kräfte welche metaphysische Fundamentalgewalten darstellen sollen stoße ich hier schon an die Grenzen der Glaubwürdigkeit, für solche mit starker moralischer Komponente (etwa die Kräfte von D&D-Klerikern) wirkt sowas einfach nur lächerlich.

Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

Und? Dann machen sie das halt. Ist jetzt nicht mächtiger, als ein Charakter der einem ahnungslosen Charakter von hinten einen Knüppel über die Ommel zieht (und darauf wird idR auch nicht gewürfelt). Magie ist in diesem Fall einfach ein Werkzeug für ein Ziel, welches man auch auf anderem Weg (und bei geringerem Aufwand) erreichen könnte.

Warum Regeln? Weil ich dann was in der Hand habe, auf was ich mich verlassen kann. Der SL udn ich sprechen vom selben Feuerball, der einen Panzer in ein Häuflein Eisenschlick verwandeln kann, während ohne Regeln der eine von diesem Feuerball spricht, und der andere von einer Druckwelle mit Feuereffekten.

Darum geht es nicht. Die grundlegende Natur des Feuerballs (ungefähre Hitze, gibt es eine Druckwelle?) ist als bekannt anzunehmen (oder beim Wirken des Zaubers zu beschreiben, wenn das Magiesystem da Variation zulässt). Nur wie der Feuerball mit der Umgebung interagiert, liegt in der Interpretation (wenn in der Regel steht "schmilzt nicht-magische Rüstungen" würde mir der Spieler wahrscheinlich einen Vogel zeigen, wenn ich diese Regel auf seinen nicht-magischen Mithrilpanzer anwenden würde).

MadMalik

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #20 am: 4.09.2012 | 15:55 »
OP klingt bei mir eher nach "warum regeln für kram der den Spielercharakter keinerlei Anstrengung kostet", und da stimme ich zu. Bei einem übernatürlichen Kerlchen tut das halt auch viel Kram einbeziehen der über die Kapazitäten normaler Menschen (oder Naturgesetze) hinausgeht. Würfel kommen dann zum Einsatz wenn's eben nicht klar ist wie's ausgeht, ein konkurierender Wettstreit stattfindet usw, usw aber nich bei so Kleinscheiss den man halt kann, bzw Situationen wo man eh konsens hat was passieren sollte.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #21 am: 4.09.2012 | 15:59 »
Zitat
@Beagle: Die Darstellung der meisten übernatürlichen Effekte speisen sich aus dem Bezug unserer Welt (auch im Sinne des Negativums). Daher ist die Interpretations eines bestimmten magischen Effektes nicht schwieriger, als die Interpretation eines mundanen Äquivalents (wenn ich entscheiden kann, ob eine Granate ein Loch in die Wand einer Holzhütte reißt, dann kann ich dasselbe auch mit einem Feuerball).
Und warum sollte nun die Granate Regeln folgen, der Feuerball aber nicht? Das ist doch Unsinn. Wenn der Feuerball nunmal nichts anderes macht als eine Granate, soll er auch die Regeln der Granate verwenden.

Und auch für andere Zauber braucht man Regeln, um zu bestimmen, wie sie mit der Umwelt agieren - man hat ja auch Regeln dafür, wie profane Dinge mit der Umwelt agieren. Man muss wissen, wieviel Widerstand ein Opfer der magischen Beherrschung entgegensetzen kann, wieviele Dämonen beim Beschwören auftauchen und ob man sie beherrschen kann, wie schnell man durch übernatürliche Schnelligkeit wird, etc.

Wenn man all das als Regellosen Raum ansieht, kann man das ganze System gleich in die Tonne kloppen und Freeform spielen, sobald ein Magier mitspielt.

Zitat
Nur wie der Feuerball mit der Umgebung interagiert, liegt in der Interpretation (wenn in der Regel steht "schmilzt nicht-magische Rüstungen" würde mir der Spieler wahrscheinlich einen Vogel zeigen, wenn ich diese Regel auf seinen nicht-magischen Mithrilpanzer anwenden würde).
Weshalb sollte man den Vogel für Regelanwendung gezeigt bekommen?
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 16:01 von Sphärenwanderer »
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Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #22 am: 4.09.2012 | 16:10 »
Und doch gibt es eine große Anzahl Systeme, welche ohne dezidierte Traglastregeln auskommen.

Jup. Und in derartigen Systemen passiert es gern mal, dass Spieler ständig einen Haufen Zeugs mit sich rumschleppen, das insgesamt jenseits von 50kg wiegt... Und wenn die Regeln hier nicht explizit ein Traglastlimit festlegen, dann hab ich als Spielleiter ein Problem damit, den Leuten zu erklären warum das unstimmig ist. Kommt natürlich auch drauf an, was ich grad will: In bestimmten Runden ist mir das wurscht, in anderen eben nicht.


Das Beispiel des Gewichtslimits bei Telekinese zeigt übrigens sehr schön, wie die "Verreglung" der übernatürlichen Kraft eben nur deren "Nennwert" und eher weniger ihren "Nutzen" beschreibt (das Beispiel der fliegenden Kerkerschlüssel). Für Kräfte welche metaphysische Fundamentalgewalten darstellen sollen stoße ich hier schon an die Grenzen der Glaubwürdigkeit, für solche mit starker moralischer Komponente (etwa die Kräfte von D&D-Klerikern) wirkt sowas einfach nur lächerlich.

...Ok, den Kerkerschlüssel zu bewegen weils grad wichtig ist soll also schwieriger sein als irgendein schweres Möbelstück zu bewegen, weils grad nicht wichtig ist? Ist das nicht auch irgendwie lächerlich? Wie soll ich bei Telekinese ohne Gewichtslimit-Regel erklären, dass es meine Immersion stört, wenn hier ein derart großer Unterschied zwischen "wichtiger Situation" und "unwichtiger Situation" gemacht wird? (Sofern das überhaupt das war, was du sagen wolltest)
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #23 am: 4.09.2012 | 16:27 »
Jup. Und in derartigen Systemen passiert es gern mal, dass Spieler ständig einen Haufen Zeugs mit sich rumschleppen, das insgesamt jenseits von 50kg wiegt...

Nur wenn die Spieler Idioten sind. Regel 0.


Zitat
...Ok, den Kerkerschlüssel zu bewegen weils grad wichtig ist soll also schwieriger sein als irgendein schweres Möbelstück zu bewegen, weils grad nicht wichtig ist? Ist das nicht auch irgendwie lächerlich? Wie soll ich bei Telekinese ohne Gewichtslimit-Regel erklären, dass es meine Immersion stört, wenn hier ein derart großer Unterschied zwischen "wichtiger Situation" und "unwichtiger Situation" gemacht wird? (Sofern das überhaupt das war, was du sagen wolltest)

Du machst es oder du machst es nicht. Es gibt kein "versuchen".

Es geht hier darum, dass hier durch die Verreglung von magischen Effekten versucht wird eine Art von Spielbalance herzustellen, welche sich in der Praxis einfach nicht aufrecht erhalten lässt. Es ist letztendlich egal, welches Gewicht mit Telekinese bewegt wird, weil allein die Tatsache dass man Dinge auf die Ferne bewegen kann schon total imba und in keiner Weise mit mundanen Fertigkeiten zu vergleichen ist. Statt jetzt zu versuchen eine Balance über eine mechanische Limitierung (alá "Output" der "Telekinese-Energie") zu erreichen, könnte man einfach sagen "Es kommt nicht auf die Größe an!" (übrigens in keinem SW-RPG bisher auf diese Weise umgesetzt) und Faktoren wie "Ablenkung" (Konzentration), "Zeitdruck" (Stress) oder auch "Wieviel steht auf dem Spiel, wenn ich scheitere?" (Selbstzweifel) in den Wurf (bzw. die Frage, ob überhaupt ein Wurf erforderlich ist) einfließen lassen.

alexandro

  • Gast
Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #24 am: 4.09.2012 | 16:37 »
Und warum sollte nun die Granate Regeln folgen, der Feuerball aber nicht?
Weil es (in diesem Beispiel) eben keine Regel dafür gibt, ob eine Granate die Hauswand einreißen kann. Dass dies "spontan nach GMV entschieden" wird, damit haben die wenigsten Runden ein Problem. Wird dasselbe mit einem Feuerball gemacht, dann soll das auf einmal problematisch sein (?).

Zitat
Weshalb sollte man den Vogel für Regelanwendung gezeigt bekommen?
Weil die Regelanwendung dumm ist? (wie rechtfertigt man es denn ingame, dass ein quasi fast unzerstörbarer Rüstungsstoff durch den Feuerball komplett geschmolzen wird, während ein leicht gerüsteter Fleischsack nach dem selben Feuerball nur leicht verletzt dasteht?).