Kannst du diesen Punkt mal näher ausführen wenn du Zeit und Lust hast? Vielen Dank im Voraus!
Wo fange ich da an? Shadows of Esteren lebt von Atmosphäre und daher sollte auch das Spielsystem Atmosphäre unterstützen. Im Augenblick ist es so, als ob man Cthulhu mit einer alten Runequest Engine aus den 80ern spielen würde. Ein tödliches Kampfsystem macht noch keinen phantastischen Realismus und Würfeln zerstört hier auch ein wenig die Atmosphäre. Daher fände ich für SoE ein Arkana-System alla Everway oder Idee passend.
Das System selber ist (bis auf den Sanity Teil) einfach und robust. Aber es wirkt dadurch auch ein wenig lieblos. Hier hätte ich mir mehr erwartet. Die flexible Magie ist sehr schön, aber eben wie ganze System kein echtes Highlight.
Ich bin hin-und-her gerissen zwischen:
1) Das System passt gar nicht zum Setting.
2) Das System ist im Vergleich zum Rest einfach lieblos hingerotzt.
Daher der Vergleich mit Engel oder Degenesis. Regeln waren offenbar sekundär bei der Gestaltung der Welt und das merkt man deutlich.
Zum einen am Umfang, zum anderen an der Funktionalität (eine Anfängerrunde hat arge Schwierigkeiten gegen z.B. Gegner aus dem Prolog zu bestehen - Falls das Absicht ist, macht sich Esteren gleich des nächsten Verbrechens schuldig: Spieler kleinhalten wollen).
Ich finde da z.B. die Herangehensweise bei SpliMo besser. Da gibt es gleich zwei Teams: Weltenbau und Regeln. Da merkt man sofort, hier geht es nicht nur um den Artgasm, sondern auch um solide Regeln.
Was mir im Detail nicht gefällt:
1) Rechnerisches Ungleichgewicht zwischen Ways und Disciplines (einmal bis 5 und einmal bis 15)
2) Die Regeln für kritische Erfolge und Patzer. Das ist einfach Schrott.
2a) Die Würfelregeln und Schwierigkeitsgerade generell.
3) Survivalpunkte müssen mit EP zurückgekauft werden.
4) Erfahrerener Charaktere zu Spielbeginn verlangen große Opfer für kleine Gewinne.
5) Die Tabelle mit schrecklichen Lebensereignissen ist viel zu kurz und uninspiriert. Hier hätte man den Hintergrund effektvoll mit den Regeln verknüpfen können.
6) Die Nachteile sind ebenfalls lieblos hingerotzt. Man erklärt das Prinzip, gibt aber keinen Namensvorschläge. Das ist einfach faul.
7) Der SL Band erscheint frühestens 2015.
Der komplette Abschnitt zu Sanity. Weg damit!
9) Fehlende Regeln zum Bauen von Magientist Artefakten. Damit sind Magientist quasi nicht spielbar.
10) Hexerei wird erwähnt im GRW, aber nicht ausgeführt.