Autor Thema: Konstruktives Spiel - wie macht man das?  (Gelesen 29726 mal)

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Offline Turning Wheel

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Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« am: 15.09.2012 | 16:18 »
Ich hatte da so eine Idee.
Oder besser gesagt, ich hatte sie nicht selbst, eine Spielerin kam zu mir und hatte den Wunsch geäußert.
Wir hatten gerade mal wieder beschlossen, eine neue Kampagne zu starten, und sie sagte, dass sie mal Rollenspiel machen wolle, wo es keine fiesen Bösewichte gibt und nicht ständig kaputt geht, was man liebgewonnen hat.
Keine Dämonen, keine abgerissenen Gliedmaßen, nicht ausgeraubt werden, keine brennenden Zivilisationen, keine zutiefst bösen Typen, die nur das schlechteste im Sinn haben. Einfach mal positiv spielen, aber trotzdem dramatisch und spannend.

Das war vor 3 Jahren und wir haben tatsächlich eine Kampagne gespielt, wo man z.B. gegen den Widerstand zweier Dörfer zwei Liebende zusammenbringen musste, wo es um die Unterstützung einer Sportmannschaft bis zur Meisterschaft ging, wo es um landesweite Intrigen am Hofe ging und das alles war engefasst in die Suche nach dem Grab eines uralten Gottes (was eine Reise war, die die Entdeckung des halben Dreistromlandes beinhaltete).

Kämpfe gab es ein paar, aber die Spieler waren höchstens indirekt daran beteiligt, haben also nicht selbst gekämpft, obwohl zwei der vier Charaktere recht gute Kämpfer waren.

Nach einigen Jahren des Spiels wurde mir jetzt langsam klar, wo eigentlich der Knackpunkt liegt.
Ich habe mir lange drüber gedanken gemacht und bin letztenendes darauf gekommen, dass das, was sich als das andere Spielkonzept entpuppt, am besten mit konstruktivem Spiel bezeichnet werden kann.

Das ist eine Art von Spiel, mit der ich mich zuerst sehr schwer getan habe, weil mir einfach nichts eingefallen ist.
Einerseits, weil ich vermute, dass es objektiv gesehen anspruchsvoller ist, aber andererseits vor allem deshalb, weil meine mediale Kreativität durch den Jahrzehntelangen Konsum amerikanischer Filme sehr stark in bestimmte Richtungen konditioniert wurde. Ich denke, dass diese Konditionierung nicht nur mein persönliches Problem, sondern eine gesamtgesellschaftliche Erscheinung ist - bzw. sicher sehr stark in Rollenspielerkreisen ausgeprägt ist.

Ich schiebe es gern auf die platte Tatsache, dass ich einfach älter geworden bin, aber es hat vermutlich nicht nur mit dem Zuwachs von Erfahrung und Wissen zu tun, sondern hängt auch mit meiner persönlichen Haltung zusammen. Es ist einfach mein Ziel, Dinge zu verbessern. Ich möchte ein tieferes Spielerlebnis. Ich möchte ein Spiel, dass meinem wachsenden Wissen über die Zusammenhänge in der Gesellschaft mehr gerecht wird und ich möchte ein Spiel, das meinem Wissen über Philosophie, Soziologie, Psychologie und Politik mehr entspricht. Und außerdem möchte ich ein Spiel, das positiv und konstruktiv statt negativ und destruktiv ist. Kämpfen ödet mich inzwischen an und führt dazu, dass ich schon gar keine Lust mehr habe, selbst irgendwo mitzuspielen.

Dieses angestrebte Ziel erfordert aber Rahmenbedingungen, die auf jeder Ebene des Spiels unterstützt werden müssen.
Man braucht Plots, die mehrere konstruktive Lösungen ermöglichen (und kämpferische eventuell kategorisch ausschließen), man braucht Spieler, die bereit sind konstruktiv vorzugehen und man braucht Regeln (und zwar auch Kampfregeln), die diese Vorgehensweise unterstützen und eine konstruktive Unternehmung zu einem spannenden Erlebnis machen.
Das kann eine Bergbesteigung, Erste Hilfe am Unfallort, der Bau einer Kathedrale, der Aufbau einer Ansiedlung, die Erforschung eines Gebietes, eine diplomatische Mission, die Knüpfung und Manipulation von Beziehungen, Rettung, Verfolgung, Entdeckung etc sein. Aber all das nicht, um bewaffneten Konflikten eine interessante Bühne zu bieten, sondern um seiner selbst willen.
Es kann meinetwegen auch mal destruktiv werden, aber nicht um am Ende alles in Stücke zu hauen, sondern mit dem Ziel den bewaffneten Konflikt auf ethische Weise zu lösen oder eventuell sogar zu verhindern.

Ich bin mir nicht sicher, ob es hier Leute gibt, die diese Richtung von Spiel interessiert. Ich würde mich hier jedenfalls gerne mit Leuten unterhalten, die selbst schon Erfahrungen mit konstruktivem Spiel gesamelt haben und das gut finden.
Da ich mich selbst noch nicht so firm darin fühle und meine Kreativität in der Richtung noch nicht so ungehindert sprudelt wie ich das gerne hätte, würden mich natürlich auch Tipps interessieren, wie man so ein Spiel besser unterstützt, was man vermeiden sollte und ob ihr vielleicht sau-coole Ideen habt, in welche Richung das gehen könnte, und ob man vielleicht sogar theoretische Ansätze für diese Art von Spiel formulieren kann. Welche Art von Regeln konstruktives Spiel behindert, welche Art es unterstützt.

Was ich mir für das Thema nicht wünsche, ist die negative Beurteilung von konstruktivem Spiel. Ich glaube schon, dass da draußen eine ganze Menge Leute sind, die sich in gewalttätigem, agressivem, destruktivem Spiel ergehen wollen und eventuell sogar glauben, dass Rollenspiel nicht auskommt, ohne dass mindestens einmal am Abend Ninjas die Tür eintreten und man sich zumindest gegen sie verteidigen muss. Das sei ihnen unbenommen und ich finde das okay, aber dieses Thema soll sich eben bitte nicht darum drehen, warum konstruktives Spiel nicht funktionieren könnte. Ich möchte es hier als Voraussetzung sehen, dass rein konstruktives Spiel möglich ist und über seine mögliche Umsetzung sprechen.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 16:25 von Captain Fly »

Pyromancer

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #1 am: 15.09.2012 | 16:36 »
Empfehlung (falls du es nicht schon kennst): "Dogs in the Vineyard"
Einer meiner Spieler hat das mal treffend mit "Sozialarbeiter-Rollenspiel" beschrieben: Im Endeffekt geht es in jedem Abenteuer darum, das Leben einer kleinen Dorfgemeinschaft besser zu machen, Probleme zu lösen, Streit zu schlichten, Kompromisse zu finden, und mit den ganz alltäglichen Abgründen des Mensch-Seins, mit Stolz, Neid und Missgunst, irgendwie fertig zu werden.
Dabei gibt es bei DitV immer auch die Option, Probleme mit Gewalt zu lösen; nur ist es eben in den allermeisten Fällen die denkbar schlechteste Option.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #2 am: 15.09.2012 | 16:57 »
Und wie sieht das Ende bei Dogs aus? Ist das positiv? Wird da wirklich etwas geschaffen?
Ich habe das Spiel leider noch nie gespielt, weil bei der Charaktererschaffung der einzigen Gelegenheit, die eine Spielerin einen Blasensprung bekommen hat und zusammen mit ihrem Mann ins Krankenhaus abgedampft ist.
Aber alles was ich über das Spiel gehört habe, deutet das doch eher auf Plots hin, wo man die Werte der eigenen Überzeugung gegen eine Gesellschaft verteidigt, die diese nicht teilt und nach unlösbaren Situationen alles in Schutt und Asche verschwindet. Aber vielleicht hatte ich auch falsche Informationen über das Spiel. Das wäre jedenfalls nicht das, was ich unter konstruktiv und positiv verstehen würde.

edit:
Ein kurzer Blick ins Regelwerk zeigt mir, dass es ein Spiel zu sein scheint, das vorrangig um Konflikte herum aufgebaut wird. Ich habe eher das Gefühl, dass so ein Rollenspiel gegen das arbeitet, was ich unter konstruktivem Spiel verstehe.
Ich habe nichts gegen Konflikte, aber das Ziel von Spielmechaniken hauptsächlich in der Bearbeitung von Konflikten zu sehen, halte ich für den falschen Ansatz. Vielleicht habe ich da aber auch einen falschen Eindruck. Ich glaube jedenfalls, dass die Konfliktbrille schon durchs Gamedesign generell ein destruktives Spiel befördert.

2. edit:
Ach ja, das wollte ich auch noch sagen: Den Spielgegenstand daraus zu generieren, menschliche Abgründe zu verhindern ist ja letztenendes auch nicht konstruktiv. Der typische Plot die Welt vor den Bösen zu retten, erschafft ja nichts.
Da wäre dann eher ein Plot passend, der die Welt wieder aufbaut, nachdem sie zerstört wurde.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 17:24 von Captain Fly »

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #3 am: 15.09.2012 | 17:44 »
Mir ist es nicht ganz ersichtlich, ob du mehr eine Art "Aufbau-Strategiespiel" oder nur ein System suchst, in dem die "Sozial"-Kampfregeln wichtiger sind als die normalen Kampfregeln.
Aus dem Kopf könnte ich dir nur Aces & Eights und AGON nahe legen. Bei Aces & Eights gibts sogar Regeln um eine Gerichtsverhandlung oder einen Viehtrieb abzuhandeln. AGON dagegen hat Regeln für sportliche Wettkämpfe des antiken Griechenlands...

Pyromancer

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #4 am: 15.09.2012 | 17:52 »
Und wie sieht das Ende bei Dogs aus? Ist das positiv? Wird da wirklich etwas geschaffen?
Im Idealfall hinterlässt man eine Gemeinde, die zufriedener, harmonischer und stärker ist als vorher, und die in Zukunft eher in der Lage ist, anfallende Probleme selbst zu lösen. Ob das für dich unter "konstruktiv" fällt weiß ich nicht, ich empfand das aber in den Fällen, wo es geklappt hat, immer als sehr befriedigend.

Fakt ist aber auch: Es klappt eben nicht immer; die Probleme, die es zu lösen gilt, sind schwer, und es kommt oft vor, dass die SCs ganz oder teilweise scheitern, mit unschönen Konsequenzen.

Das ändert aber in meinen Augen nichts daran, dass die Grundeinstellung, die Prämisse und auch die Einstellung, mit der die Spieler/SCs der Welt begegnen wesentlich konstruktiver und sozialer ist als so ziemlich alles, was man sonst so im Rollenspiel findet.

ErikErikson

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #5 am: 15.09.2012 | 17:56 »
edit:
Ein kurzer Blick ins Regelwerk zeigt mir, dass es ein Spiel zu sein scheint, das vorrangig um Konflikte herum aufgebaut wird. Ich habe eher das Gefühl, dass so ein Rollenspiel gegen das arbeitet, was ich unter konstruktivem Spiel verstehe.
Ich habe nichts gegen Konflikte, aber das Ziel von Spielmechaniken hauptsächlich in der Bearbeitung von Konflikten zu sehen, halte ich für den falschen Ansatz. Vielleicht habe ich da aber auch einen falschen Eindruck. Ich glaube jedenfalls, dass die Konfliktbrille schon durchs Gamedesign generell ein destruktives Spiel befördert.

Ich erinnere mich da an dieses eine Spiel, wo man junge Mönche spielt, die den Leuten helfen, das ist so ein Initiationsritus. ich weiss jetzt nur gerade nicht ,wie das heisst. Aber das geht es natürlich auch die ganze Zeit um Konflikte.

Der springende Punkt scheint mir bei dir folgendes zu sein: Du willst anscheinend keine Konflikte. Rollenspiel ohne Konflikte ist Tavernenspiel. Das muss nicht schlecht sein, es ist nur nicht das, was man unbedingt unter spannend begreift. oder verstehe ich dich falsch, und du willst nur keine gewalttätigen Konflikte?

Wenn dem so ist, dann ist das obige genau das richtige für dich. Hier weiss bestimmt jemand den Namen.
  
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 17:59 von ErikErikson »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #6 am: 15.09.2012 | 18:08 »
[...]
Der springende Punkt scheint mir bei dir folgendes zu sein: Du willst anscheinend keine Konflikte. Rollenspiel ohne Konflikte ist Tavernenspiel. Das muss nicht schlecht sein, es ist nur nicht das, was man unbedingt unter spannend begreift.

EE hat's voll auf den Punkt getroffen wenn du das meinst was ich verstehe.

Wenn es einfach nur darum ginge etwas aufzubauen kann man das ja mit jeder Sandbox machen.
Kolonien gründen, Dörfer zu Städten ausbauen, ein Aquädukt durch die Wüste bauen um an der Kreuzung der Handelsrouten eine blühende Stadt aufzubauen.
Der springende Punkt ist folgender, wenn es ohne Konflikte ablaufen würde wäre das für mich ziemlich langweilig. In allen oben genannten Szenarien kannst du Konflikte haben ohne dass es gleich nur destruktiv wird.

Aber sind wir mal ehrlich, Gewalt ist in einer plausiblen Sandbox halt für eine Seite oft die beste Lösung. Wenn man das verhindern will muss man die Rahmenbedingungen so setzen, dass Gewalt nie eine lohnende Option ist.
Aber mal im Ernst wenn du was aufbaust nimmst du damit oft anderen die Wurst vom Brot und es ist jetzt in deren Interesse dich zu sabotieren, wenn jetzt die Rahmenbedingungen so gewählt sind dass die das unter keinen Umständen machen werden und einem sogar noch helfen die eigene Vormachtstellung zu unterminieren - dann würde das für mich irgendwie unglaubwürdig und fade weil ja eh alles gut ausgehen wird.
Ich finde halt, dass es viel süßer ist etwas aufgebaut zu haben wenn auch das Risiko des Verlustes bestand.

Offline Bombshell

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #7 am: 15.09.2012 | 18:26 »
Ich erinnere mich da an dieses eine Spiel, wo man junge Mönche spielt, die den Leuten helfen, das ist so ein Initiationsritus. ich weiss jetzt nur gerade nicht ,wie das heisst. Aber das geht es natürlich auch die ganze Zeit um Konflikte.

Meinst du Do: Pilgrims of the Flying Temple?
Kurze klare Worte

Nin

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #8 am: 15.09.2012 | 18:41 »
Zitat
Konstruktives Spiel - wie macht man das?

Ganz ohne lange zu überlegen, fallen mir dazu folgende Stichpunkte ein:
- Fang destruktiv an
- SCs sind vereinzelt
- Vernetzung der SCs miteinander und den NSCs fördern
- Ermögliche den SCs kleine Schritte, aber verhindere große
- Bedrohe das Erreichte
- schaff kollektive Punkte, von denen die SCs zufrieden zurück sehen können
- ...

(Ich glaube dir geht's um was anderes als mir in meiner Hippies'n'Peaceniks-Anfrage, aber ich verlinke es sichheitshalber doch.)

ErikErikson

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #9 am: 15.09.2012 | 18:52 »

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #10 am: 15.09.2012 | 19:05 »
Ein bisschen schade finde ich bislang, dass der Thread sich vor allem zur Werbeplattform für Systeme entwickelt.
Die Regeln sind natürlich wichtig, aber ich vermute, dass konstruktives Spiel am allermeisten steht und fällt mit Plots.

@ Pyromancer:
Danke für die weitere Erklärung. Ich muss Dogs halt doch mal ausprobieren.
Ich weiß aus Erzählungen aus meinem Bekanntenkreis aber leider nur zu berichten, dass es ein ziemlich fieses Spiel ist.
Nun, man kann ja vieles auf vielerlei Art spielen. Dogs ist sicher stark im Sozialen, aber Aufbaustrategie ist damit wohl eher nicht so zu machen, oder?

Mir ist es nicht ganz ersichtlich, ob du mehr eine Art "Aufbau-Strategiespiel" oder nur ein System suchst, in dem die "Sozial"-Kampfregeln wichtiger sind als die normalen Kampfregeln.

Im Prinzip wäre mir mal eine Sammlung von Plots lieb, in dem Kämpfe überhaupt keine Option darstellen (nicht Teil des Spiels sind).
Aufbau-Strategie ist sicher kein falscher Inhalt.
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.

Und: Nein, Ericson. Tavernenrollenspiel ist genau das was ich nicht im Sinn habe.
Ich will kein Lari-Fari-Gelaber, sondern anspruchsvolle Plots mit der Möglichkeit schwer zu scheitern.
Wenn die Spieler bzw. Charaktere an der Eiger-Nordwand Mist bauen, dann kann es halt sein, dass sie abstürzen und sterben. Meinetwegen gerne. Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen. Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 19:11 von Captain Fly »

Offline JPS

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #11 am: 15.09.2012 | 19:07 »
Eine Möglichkeit wäre es auch Traveller als Händlerrunde zu spielen. Dann geht es nicht darum dtändig die Galaxis vor Schurken zu retten, sondern darum im galaktischen Imperium zu Reichtum Ruhm und Macht zu gelangen. Da Traveller sowohl ein ausgebautes Wirtschaftsystem als auch Ansätze eines Sozialsystems hat, ist seine solche Kampange sehr gut umsetzbar. Sehr gut denkbar wären dort auch Entdeckerkampangen, Politikkampagnen (warum auch rumlaufen und die Leute selbst vermöbeln?) oder konstruktive SciFi-Plots wie man sie z.B. auch in Star Trek oft findet.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #12 am: 15.09.2012 | 19:12 »
Danke, JPS: Das geht in die Richtung, die ich meinte.
Ich habe immerhin eine Travellerausgabe aus den 80ern.

-----


Pilgrims of the flying Temple hört sich gut an.
Wobei es für mich nicht so ersichtlich ist, ob man das Spiel auch mit erwachsenen Inhalten spielen kann.
Das beinhaltete Setting ist ja eher ein kindliches/jugendliches.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 19:19 von Captain Fly »

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #13 am: 15.09.2012 | 19:25 »

Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.

Und: Nein, Ericson. Tavernenrollenspiel ist genau das was ich nicht im Sinn habe.
Ich will kein Lari-Fari-Gelaber, sondern anspruchsvolle Plots mit der Möglichkeit schwer zu scheitern.
Wenn die Spieler bzw. Charaktere an der Eiger-Nordwand Mist bauen, dann kann es halt sein, dass sie abstürzen und sterben. Meinetwegen gerne. Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen. Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.

Für sowas hat man bei DnD4 die sogenannte "Skill-Challenge" eingeführt. Da muss man als Gruppe eine bestimmte Anzahl von Skill Erfolgen vorweisen, bevor man 3 Miserfolge hat. Dabei müssen halt soviele verschiedene Skills wie möglich eingesetzt werden, jedoch muss man sich dann nicht an den genauen Vorgaben wie z.B. Sprungweite halten. Es geht eher darum sowas wie eine Filmszene zu erzeugen...

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #14 am: 15.09.2012 | 19:26 »
Ganz ohne lange zu überlegen, fallen mir dazu folgende Stichpunkte ein:
1 Fang destruktiv an
2 SCs sind vereinzelt
3 Vernetzung der SCs miteinander und den NSCs fördern
4 Ermögliche den SCs kleine Schritte, aber verhindere große
5 Bedrohe das Erreichte
6 schaff kollektive Punkte, von denen die SCs zufrieden zurück sehen können
- ...

(Ich glaube dir geht's um was anderes als mir in meiner Hippies'n'Peaceniks-Anfrage, aber ich verlinke es sichheitshalber doch.)

Nin, das ist ziemlich interessant.
Stammt die Auflistung aus einem Spiel oder hast du das selbst entwickelt? Aus Spielerfahrung?
Mich würde es tatsächlich auch interessieren, wenn du die Stichpunkte etwas ausführen bzw. begründen könntest.

Punkt 3, 5 und 6 leuchten mir glasklar ein, aber...
1: Muss man z.B. destruktiv anfangen? Muss es zu Beginn diesen Druck geben?
Kann man nicht freiwillig anfangen zu konstruieren? Oder was ist der Grund für die Zerstörung am Anfang?
2: Warum sollen die SCs vereinzelt sein?
4: Warum darf es nur kleine Schritte geben?

7(?): Wenn du noch mehr Ideen hast, bitte nur zu!

Pyromancer

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #15 am: 15.09.2012 | 19:26 »
Zwischen gewaltlos und konstruktiv gibt es doch noch einen riesigen Unterschied, oder?
Die meisten Detektivplots, die ich gespielt habe, kamen ohne Gewalt aus, "konstruktiv" waren sie aber nicht.
Oder die Traveller-Kampagne, wo es darum ging, zu verhindern, dass sich eine Welt in einen kommenden Krieg einmischt: Da gab es in einem Jahr Spielzeit eine einzige Gelegenheit, wo die Spieler Gewalt zumindest so halb selbst initiiert haben, an sonsten war halt Diplomatie angesagt. Aber aufgebaut wurde da auch nichts.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #16 am: 15.09.2012 | 19:28 »
Für sowas hat man bei DnD4 die sogenannte "Skill-Challenge" eingeführt. ... Es geht eher darum sowas wie eine Filmszene zu erzeugen...

Ja, das ist aber in zahlreichen Spielen vor D&D schon umgesetzt worden.
Erfolge sammeln um eine Verfolgungsjagd zu gewinnen etc.
Das Prinzip ist mir bekannt und ich würde sagen, das ist eine sehr gute regeltechnische Lösung, um Spannung zu befördern.
Ich benutze das bei unserem Spiel öfter mal und es klappt gut.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 19:33 von Captain Fly »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #17 am: 15.09.2012 | 19:28 »
Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen.
Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.

Ich würde das mehr als "gegnerloses Spiel" bezeichnen. Ich sehe nicht, dass das zwingend etwas mit Konstruktivität vs. Destruktivität zu tun hat. Natürlich fehlt bei einem Spiel ohne Gegner auch die Möglichkeit, jemandem zu schaden, weil das automatisch eine Gegnerschaft bedeuten würde. Insofern wäre ein solches Spiel aus sich selbst heraus nicht destruktiv.

Das Fehlen feindlicher Kräfte wäre in einem Abenteuer, dass sich im Prinzip um das Überleben dreht (Bergbesteigung etc.), nicht weiter von Belang, da die tödliche Situation selbst die feindliche Kraft darstellt. Insofern kann man da auch abstrakt betrachtet von einem Konflikt sprechen. Das entspräche dann im Grunde einem Abenteuerplot.

Sobald aber größere Gruppen von Menschen o.ä. beteiligt sind, fände ich es recht unglaubwürdig, wenn da keine entgegengesetzten Motive auftreten.
NOT EVIL - JUST GENIUS

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Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #18 am: 15.09.2012 | 19:31 »
Zwischen gewaltlos und konstruktiv gibt es doch noch einen riesigen Unterschied, oder?
Die meisten Detektivplots, die ich gespielt habe, kamen ohne Gewalt aus, "konstruktiv" waren sie aber nicht.
Oder die Traveller-Kampagne, wo es darum ging, zu verhindern, dass sich eine Welt in einen kommenden Krieg einmischt: Da gab es in einem Jahr Spielzeit eine einzige Gelegenheit, wo die Spieler Gewalt zumindest so halb selbst initiiert haben, an sonsten war halt Diplomatie angesagt. Aber aufgebaut wurde da auch nichts.

Ja, Du hast den Finger schon tief in der Wunde. Meine Definition von konstruktivem Spiel ist gar nicht wasserdicht, weil ich da selbst noch nicht zu einem Abschluss im Verständnis gekommen bin. Deshalb ist mir hier der Diskurs auch sehr wichtig.
Konstruktiv könnte ja auch Zusammenarbeit im weiteren Sinne bezeichnen - was dann Kampf wieder mit einschließen würde. :(

Vielleicht ist es besser einfach von positivem Spiel zu sprechen. Aber das klingt mir schon wieder zu allgemein.

@ Tudor: Ja, gegnerloses Spiel trifft es eigentlich gut. Ich muss darüber nachdenken. Klingt sehr gut.


Gibt es eigentlich hier jemanden, der gezielt versucht hat über längere (oder kürzere) Zeit gegnerlos zu spielen?
Ich hab ja im Sinn, das so zu machen, dass die Leute genauso stark gefesselt sind, wie das im Kampf der Fall ist.
Ich frage mich nur, ob das überhaupt geht bzw. ob es außer mir noch andere Spieler gibt, die das wollen.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 00:24 von Captain Fly »

Pyromancer

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #19 am: 15.09.2012 | 19:43 »
In besagter Traveller-Kampagne gab es keine "Gegner", aber es gab NSCs mit inkompatiblen Zielen, unter denen die SCs sich Verbündete suchen mussten. Das führte natürlich zu Konflikten, und das war auch so gewollt.

Offline scrandy

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #20 am: 15.09.2012 | 19:44 »
Also ich denke du kombinierst da direkt mehrere interessante Konzepte. Dein Primäres Ziel, konstruktives Spiel, bedeutet ja, dass du nicht als Kampftruppe, Agenten, Söldner oder sonstwas destruktives herumläufst sondern dass die Gruppe ganz konkret etwas aufbaut - z.B. deine Sportmannschaft, vielleicht ein Handelsimperium, eine Farm usw.. Das ist ja primär vergleichbar mit dem Konzept einer Aufbausimulation im PC nur das man eben in den Rollen der Akteure steckt und höchstens hin und wieder das ganze aus der Planungsperspektive betrachtet. An dem Konzept ist ja in der Tat nicht viel neues dran wenn man mal bedenkt wie viele Leute jeden Tag ihre Stadt, ihre Farm, ihre Fußballmannschaft oder ihre galaktische Handelsflotte im Netz pflegen. Allerdings ist an dem Konzept primär noch nichts Gewaltarmes dran. Denn selbst bei Anno 1503 und konsorten gibt es den Kriegsmodus obwohl der den Meisten (wie wohl auch dir) am wenigsten Spaß macht.

Der zweite Punkt, Verzicht auf Gewalt oder besser Verzicht auf gewaltverherrlichendes oder neutraler gewaltbetontes Rollenspiel ist ein ganz anderer Aspekt, der bei deiner Spielweise ja noch obendrauf kommt. Wenn man Gewalt vermeiden will muss man wie du schon schreibst alternativen anbieten. Man muss aber auch Gewalt unangenehm machen, sprich Verletzungen müssen nerven und die Spieler einschränken und es muss immer die gefährlichste bis dümmste Entscheidung sein, wenn man kämpft. Außerdem ist es nicht das schlechteste, wenn ein System, dass das unterstützt eine alternative zu Verletzungen und Kämpfen bis zum Tot kennt. Sprich Aufgabe, Festnehmen, Stellen oder Knockouts müssen nicht nur Sonderregeln sein, sondern Zentrale Spielelemente. Auch sind Rededuelle und Einschüchterungsregeln nicht das schlechteste um die Psychologie vor einem Kampf miteinzufangen. Allerdings kann man das alles auch wunderbar in düsteren destruktiven Runden machen und wenn ich da so an Runefactory denke (ein Harvest Moon Clone - Nintendo DS Farmsimulation), dann müssen Aufbauspiele auch nicht zwangsläufig kampflos sein.

Zur eigenen Erfahrung:
Den zweiten Punkt setze ich nun schon länger um. Ich habe Mystix unter anderem explizit so designed, dass andere Disziplinen gleichwertig neben den Kampf treten und eine Bastelszene oder ein Rededuell genauso detailliert und spannend bespielt werden können wie ein Kampf. Außerdem gibt es eben Einschüchtern und Redeaktionen im Kampf und verschiedenen alternativen zu Verletzungen und Tot. Ein  Dieb, der entkommen möchte muss zum Beipsiel den Wachmann nicht töten, wie in manchen anderen Spielen, sondern er kann ihn auch einfach zur Seite Schubsen und fliehen. Allerdings habe ich bisher eher Agentenorientierte Abenteuer gespielt und hatte mit dem Aufbauspielcharakter, den du als Teil deines konstruktiven Spiels hattest noch nicht viel zu tun. Ich teile da deine Ansicht, dass wir insbesondere als Rollenspieler auf gewisse Genrekonvetionen konditioniert sind, denn bei konstruktiven Plots ist es viel schwerer Mitspieler zu finden.

Ich habe damals als du mir von der Sportmannschaft erzählt hast mal versucht eine Gruppe dafür zu finden. Ist mir leider nicht gelungen. Allerdings habe ich gerade eine Runde laufen, die deiner Idee wohl mehr oder weniger entspricht:

Ich spiele aktuelle ein Robinson Crusoe Szenario, bei dem explizit Aufbau und das schaffen von etwas neuem wichtiger Bestandteil ist. Die Gruppe hat nach der Strandung zwar zunächst mal die Grundsicherung hergestellt und die Gegend erkundet. Als allerdings klar wurde, dass die Insel keine wirklichen Gefahren aufweist, hat sich die Gruppe daran gemacht ihr Haus herzurichten , eine Wasserleitung zu legen und sind gerade dabei sich ein Kreiselschiff aus anderen gestrandeten Schiffen wieder flott zu machen. Die Kampagne sieht vor, dass die Spieler sich in einem abgelegenen Teil der Spielwelt ein Handelsimperium aufbauen können, vielleicht neue Handelsposten gründen können und ihre Heimatinsel weiter aufbauen und personalisieren können. Natürlich werde ich hin und wieder auch mal ein Schiffsgefecht oder eine klassische Bedrohung durch Piraten oder ähnliches drin haben. Aber etwa 90% der Kampagne sind speziell dem Aufbau und der Gestaltung gewidmet.

Ich denke in dem Kontext von Konfliktarm zu sprechen ist sicherlich das Falsche Wort. Ich denke du meinst die Abgrenzung zu eher destruktiven, düsteren konfliktfokussierten Spielen. Aber auch ein konstruktives Spiel ist reich an Konflikten: Recourcenknappheit, Verpflichtungen und schwierige Entscheidungen können Konflikte generieren. Die Frage ist nur welchen Teil. Wichtig ist mir, dass der Aufbausimulationsteil entsprechend groß ist und das die Welt keine klassischen Gegner und Bösewichte enthält, so dass man nicht in einem klassichen Schwarz/Weiß Konflikt steht und Kampfzwang herrscht. Wenn all NSCs in einen ähnlichen Situation stecken, dann sind es reale Konflikte und in realen Konflikten gibt es immer auch konstruktive Lösungsmöglichkeiten.

Man könnte da natürlich auch sage, warum spielt man dann nicht einfach ein Brettspiel. Nunja die Antwort ist, weil man eben auch mal in Rollen schlüpfen möchte, die etwas aufbauen und florieren lassen anstatt primär zu zerstören.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #21 am: 15.09.2012 | 19:48 »
@ Pyro und Scrandy, ich muss mal weg und antworte später auf eure Postings.

Ich hatte z.B. mal eine Steinzeitkampagne, wo es darum ging nach einem Vulkanausbruch einen neuen Stammeswohnort zu finden, Essen für den Winter zu bunkern, Jagd- und Sammelgründe zu finden, Recourcen zu prospektieren usw.
Irgendwann sind die Cro-Magnon-Spieler dann mit den Neandertaler-NSCs zusammengestoßen und haben völlig grundlos mit einem Maximum an Gewalt reagiert (100% Verluste bei den Neandertalern).
Ich fand das unerklärlich und schade. Der Plot, den ich mir ausgedacht hatte war Asche. Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?

Offline scrandy

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #22 am: 15.09.2012 | 19:58 »
Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?
Ich glaube nicht, dass es zwangsläufig bei allen Menschen so ist. Ich denke Zielgruppenfilterung ist da das richtige Stichwort. Das beste beispiel ist doch die Casual Gamer Well die es seit der Wii und der Nintendo DS gibt. Da fangen nicht-Spieler plötzlich an primitive Pixel-Spiele zu spielen bei denen es immer nur darum geht Gitarre zu spielen, eine Farm zu bewirtschaften und Kühe zu streicheln (ja wirklich). Für die Klassischen Computerspieler ist das öde, aber nur deswegen weil wir mit Schootern großgeworden sind und Command & Conquer schon als gewaltarm ansehen. Das ist einfach nur filterung der Zielgruppe. Nach den zigsten Höchstwertung für grafikwunder Schooter ohne grips und story wurden immer die selben Spiele gefördert und die Spielerschafft hat sie entweder geliebt oder sie gemieden. Erst jetzt durch die öffnung für die Wii und DS-Leute merkt man erst mal, dass man auch mit ganz anderen Spielen Kohle machen kann. Ähnlich wäre es auch im Rollenspielbereich wenn man einen guten Vertriebsweg hätte, der Neuspieler erreichen würde. Da würden dann all die Leute, die nichts mit Herr der Ringe oder Star Wars anfangen können sicherlich bei deiner Sportmannschaft hängenbleiben und sich höchstens noch fragen ob man das nicht auch noch als LARP spielen kann... Der Fußballrasen ist ja oft schon da  :D
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #23 am: 15.09.2012 | 20:05 »

Ich fand das unerklärlich und schade. Der Plot, den ich mir ausgedacht hatte war Asche. Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?

Warum ist das unerklärlich und schade? Du musst bedenken, dass Gewalt zur menschlichen Natur gehört, genauso wie Hunger und Sex. Wenn sie ein Mammut erlegt haben für Fleisch ist das doch auch ein Kampf gewesen, oder haben sie sich eher wie Aasfresser verhalten?
Als sie den Neadertalern begegnet sind, hatte sie zum ersten Mal richtig Angst um ihre Vorräte, darum haben sie so reagiert.
Vor 100.000 Jahren war die Welt nur mal sehr viel rauer und gefährlicher als heute, denn mit einem Säbelzahntiger kannst du schlecht agumentieren.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 20:07 von Kingpin000 »

Offline Megan

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #24 am: 15.09.2012 | 20:20 »
Hm, ich bin unsicher, ob ich dich so richtig verstehe, aber ich versuche mal drauf einzugehen. Ich persönlich bin sehr schlecht darin, Regeln zu lernen und weil diese meistens besonders im Kampf zum Einsatz kommen, habe ich v.a. in der Vergangenheit Kämpfe sehr oft gemieden. Außerdem stehe ich auf Runden, die sich wie kleine Independence-Filme mit einer irgendwie lebensbejahenden Note anfühlen.

Daraus ergeben sich bei mir oft Geschichten, die sich primär um die Charaktere drehen: Sie starten mit irgendeinem - meist zwischenmenschlichen Problem - und erleben durch das, was sie während des Abenteuers erleben eine Form von Entwicklung, die sie zu einem besseren Menschen macht. Sie können natürlich auch scheitern, indem sie sich eben nicht weiterentwickeln, nicht aus ihren Fehlern lernen, an alten Mustern kleben bleiben.

Schau dir Filme an wie
- Eternal Sunshine of the Spotless Mind,
- Darjeeling Ltd.,
- Lost in Translation,
- Sideways,
- Before sunrise,
- Little Miss Sunshine,
- Inception,
Filme von Jim Jarmusch und Wes Anderson im Allgemeinen – in diesen Filmen gibt es wenig bis gar keine Gewalt.

Es geht um Menschen, Fehler, die sie gemacht haben und die Option, diese Fehler zu wiederholen, zerrüttete Verhältnisse und Situationen, die diese heilen können, es geht um schöne/wundersame/traumhafte/surreale Erlebnisse, die als Katalysator für die Entwicklung der Figuren herhalten.
Entwickle solche Geschichten, die sich um die Menschen drehen, bei denen die Handlung nur transportiert, aber nicht der Kern des Ganzen ist, und ihr könnt fantastische konstruktive Geschichten erzählen, die fesseln, anspruchsvoll sind, die Möglichkeit des grandiosen Scheiterns bieten und emotional packen. Ich habe solche Geschichten erlebt und die gewalttätigste Szene war, wie einer der Charaktere (ein Rentner) einen Friedhofswächter umgestoßen hat - es war eine der tollsten Runden, die ich je erlebt habe.

Vielleicht hilft dir das ein wenig.

Edit: Man muss allerdings Spieler haben, die auch bereit sind, sich auf sowas einzulassen, ihre Freude aus kleinen Geschichten ziehen, und sich emotional involvieren lassen. Wenn jemand die oben genannten Filme scheiße findet und lieber Action-Blockbuster anguckt, dann wird er auch an solchen Spielrunden keinen Spaß haben.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 11:50 von Megan »