Autor Thema: Konstruktives Spiel - wie macht man das?  (Gelesen 29784 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #100 am: 17.09.2012 | 00:19 »
Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.

Vielleicht WOLLTEN die CHARAKTERE einfach kein maximales Drama, sondern eine vernünftige Auflösung der SItuation, also eine, die für sie am sichersten ist oder den höchsten Nettogewinn einbringt.

Zitat
Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.

Hast Du für diese These auch Belege oder ist das nur Dein Bauchgefühl?

Zitat
[...]wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss.

ist es denn weniger banal, die sozialen konflickt irgendwelcher depperter NPCs zu lösen, die sich dann doch drei Jahre später wieder fürchterlich in die Haare kriegen werden oder ein Dorf zum Aufbau einer Mühlenkooperative zu bringen, wenn man schon weiß, daß sich die nächste Generation dann doch im Erbstreit darüber die Schädel einschlagen werden?

Zitat
Vielleicht ist das eine Art von Rollenspiel für über 40-Jährige alteingesessene Rollenspieler, die nicht den Rest ihres Lebens am Gleichen in grün hängen bleiben wollen - oder ein Rollenspiel für völlig neue, andere Zielgruppen.

Naja, oder die 40+ haben eingesehen, daß es sich nicht lohnt, sowiel konstruktiven Aufwand in Menschen und ihre Probleme zu stecken, da deren Blödheit (zumindest als Masse) sie eh wieder alles zerschlagen lassen wird.
 
Das hängt aber oft von den Spielern und ihrer Persönlichkeit ab. Manche Spieler zeigen recht wenig Kreativität in der Entwicklung eigener Ziele und müssen am Anfang immer irgend ein Konzept untergeschoben bekommen. Andere Spieler besitzen da mehr Antrieb. Aber um einen gemeinsamen Einstieg zu unterstützen gibt es ja sogar richtige Regelsysteme.

Was ich mich als SL aber manchmal wirklich frage: Sind Spieler, die sich keine eigenen Ziele setzen wollen, überhaupt richtig beim Rollenspiel aufgehoben?

Eigene Ziel nutzen im Spiel nur etwas, wenn sie irgendwie mit einem Status Qou in Konflikt stehen;
Meiner Heimat Frieden zu bringen und meine Geschwister in Freiheit aufwachsen zu sehen ist schön, bietet aber wenig Hooks, wenn die Heimat nicht angegriffen wird und dort auch Sklaverei und Leibeigentum unbekannt sind.
  
Also wenn jemand sich oberflächlich beschäftigt, um sich vom Alltag abzulenken, dann würde ich das als anspruchsloseres Rollenspiel bezeichnen. Wenn du dem nicht folgen kannst, dann ist das okay. Für mich ist das aber so.

Was ist mit "um seine Freizeit spaßig zu verbringen", besser?
Was wäre denn 'Deine' Zielvorgabe / Motivation beim Rollenspiel, um eine 'anspruchsvoller' Spieler zu sein?
Charakterstärkung, Übung der eigenen sozialen Fähigkeiten, Nabelschau?

Zitat
Also anspruchsvolleres Rollenspiel ist für mich eines, bei dem komplexere und schwerer zu lösende Probleme gestellt werden. Die Keule auszupacken und solange einen Skillwurf auf die Waffe zu machen, bis die gegnerischen LP auf 0 sind ist für mich nicht anspruchsvoll, nicht ethisch, nicht emotional tief und nicht dramatisch.

Ethik ist eine Frage des individuellen Standpunkts, ebenso wie Drama und Emotion.
Aber was wird daran besser, wenn man statt auf die Waffe auf 'Überreden', 'Bekehren', 'Verführen', etc. würfelt, oder auf 'Administration', 'Feilschen' oder 'Zimmern'?
 
Zitat
Aber es geht mir eben auch darum vom Konfliktdenken weg zu kommen. Die Realität besteht aus jede Menge sauspannender und anspruchsvoller Sachen, die nicht mit Konflikten zu tun haben, sondern mit intelligenter Problemlösung.

So?
Was denn?
(Lassen wir mal die eigene Kernfamilie bis zur ersten Erbschaft außen vor.)

Zitat
Ich könnte mir sogar vorstellen, dass mir beim kampflosen Rollenspiel auch eine Art von Rollenspiel vorschwebt, von der ich für meine eigene Realität profitieren kann, etwas lernen kann. Rhetorischer Anspruch. Literarischer Anspruch. Kombinatorik. Diplomatie. Psychologoe. was auch immer.
Das konstruktive Rollenspiel kann eventuell Inhalte und Vorgehensweisen lehren. Also wenn ich beim Rollenspiel einer Bergbesteigung etwas übers Bergsteigen lerne, dann hat das Rollenspiel mir etwas mitgegeben. Ausrüstungstechnische Details, Gruppendynamik, Geographie etc.

Mit einer Gruppe von Spielern, die keine echten Interessen haben, sondern auch fremde Persönlichkeiten versuchen zu spielen, oft mit mehr Augenmerk auf eine interessante Entwicklung statt auf psychologischen Realismus?
Mit Spielleitern, die von Thema Bergsteigen auch Null Ahnung haben und keine Lust, für Dich Fachliteratur zu lesen - und neben Dir n weitere Spieler, die Bergsteigen NULL interessiert (so wie Dich Ihre jeweiligen sonstigen Hobbies)?
Das nenne ich dann schon einen sportlichen Anspruch.
 
Zitat
Tatsächlich denke ich aber, dass ein gutes Spielgefühl auch aus Vernunft, Lernwille oder Pflichterfüllung entstehen kann, aber eben meiner Meinung nach nur, wenn man diesen Anspruch auch hat und gezielt verfolgt.

Das ist kein SPIELgefühl, sondern eine rosarote Ansicht auf ein ARBEITSgefühl.
(...und selbst da läßt das Gros der Menschen diesen Anspruch ganz schnell fallen...)

« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 01:34 von Naldantis »

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #101 am: 17.09.2012 | 00:47 »
Eigene Ziel nutzen im Spiel nur etwas, wenn sie irgendwie mit einem Status Qou in Konflikt stehen;

In diesem Thread gibt es ja immer wieder Leute, die mich unbedingt überreden wollen, dass konfliktbezogenes Spiel das notwendige A und O des Rollenspiels ist.
Wer den Thread gelesen hat, sollte aber inzwischen wissen, dass 1. das nicht mein Ziel ist und 2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.

@ 6
diese Serie "Ein Engel auf Erden" schrammt in den ersten 5 Minuten an meinem Limit der Erträglichkeit. Ich werde versuchen weiter zu schauen, mache dich aber persönlich für den Zeitverlust verantwortlich, wenn das nicht besser wird! :P
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 00:51 von Captain Fly »

Offline Naldantis

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #102 am: 17.09.2012 | 01:12 »
In diesem Thread gibt es ja immer wieder Leute, die mich unbedingt überreden wollen, dass konfliktbezogenes Spiel das notwendige A und O des Rollenspiels ist.
Wer den Thread gelesen hat, sollte aber inzwischen wissen, dass 1. das nicht mein Ziel ist und 2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.

Nochmal: WARUM sollten Charaktere aktiv werden, wenn alles IN ORDNUNG ist?
Wer bitte poliert bereits glänzende Schuhe?

'Engel auf Erden': Michael Landon als Produzent und Hauptdarsteller in einer US-Serei über einen Engel der Gutes bewirken möchte, Nuff Said. (Kitsch as Kitsch can)
Dann nimm Dir lieber den Manga 'Wish' von Clamp vor (auch Kitsch, aber erträglicher, und nur 6 Hefte statt n Staffeln).

 

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #103 am: 17.09.2012 | 01:13 »
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?

Bittschön

2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.

Sorry, bewiesen hast Du gar nichts. Darüberhinaus ist die fortwährende Verwendung von "anspruchsvoller" auch arg strapaziös für den Leser, der Deine Ansichten nun gar nicht teilt, aber selbst der Meinung ist, eben NICHT anspruchslos zu sein.

Nur reingeworfen. Ansonsten wollte ich nur die norwegischen Fußpflegerollenspiele Roleplaying Poems verlinken.
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 01:17 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Gummibär

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #104 am: 17.09.2012 | 01:33 »
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.

Wo ist der Unterschied zwischen Erste Hilfe am Unfallort und Weltrettung? Bei beidem gibt es einen destruktiven Plot, gegen den man ankämpt. Man steht aber hinterher nicht konstruktiver da als vorher (als vor dem Unfall).

Ich persönlich finde eine Bergbesteigung übrigens auch nicht konstruktiv, es werden dort Ressourcen verschwendet und Leute unnötig in Gefahr gebracht, beides ist destruktiv. Jegliche Art von Ressourcenverbrauch ist nur konstruktiv, wenn es sich dabei um eine Investition handelt, die Gewinn verspricht.



Bei konstruktivem Spiel geht es also letztlich darum, dass man Ressourcen gewinnbringend einsetzt. Handwerk, Handel, Landwirtschaft, Jagd, ...
Ressourcen abbauen, Ressourcen weiterverarbeiten, Dienstleistungen erbringen (wo eingebrachte Zeit z.B. auch eine Ressource ist)
Wobei die Verbreitung einer friedlichen Religion oder Seelsorge auch konstruktiv wären.

Wichtig für ein solches Spiel wäre ein funktionierendes Produktions- und Handelssystem (d.h. dass manche Ressourcen nur an bestimmten Orten abgebaut werden können und es daher zu Handel kommt).

Als gutes PC-Spiel was das angeht betrachte ich Caesar IV. (Im Vergleich zu Anno kann man dort z.B. nicht Waren an andere Computerspieler verkaufen, die diese gar nicht haben wollen.) Zielwerte in denen sich Konstruktivität messen lässt, sind dort Einwohnerzahl, Kultur und Wohlstand (und Geld), darüber hinaus werden Sicherheit und Ansehen in Rom gemessen.
Es gibt dort auch gegnerlose Missionen.

Vielleicht hast du Recht, dass es sich bei meinem Anspruch gar nicht nur um ein Einzelkonzept handelt.
Einerseits ist es das Bedürfnis nach weniger gewalttätigen Plots. Mit gewalttätig meine ich Gewalt um ihrer selbst Willen.
Andererseits ist da der Fokus auf gemeinsame (!) Konstruktion, der an die Stelle von Gewalt treten soll. Es können aber gerne auch andere positive Aufgaben sein.

Ich hab ja mal Mystix mitgespielt und kann mich sehr gut an dein Konzept erinnern. Mystix ist halt sehr narrativistisch und das ist nicht so mein Ding, aber der Plot gefiel mir sehr gut. Er war ja schon reich an Konflikten, auch gewalttätigen Konflikten, aber das ist mir in deiner Runde nicht negativ aufgestoßen, weil es dort sinnvoll war.

Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.
Das klingt jetzt aber gar nicht so, also ob du für gegnerloses Rollenspiel wärst (ein konkurrierender Pharmakonzern, der versucht, zuerst das Patent zu bekommen, ist auch ein Gegner), noch nichtmal so, als ob du gegen gewalttätige Konflikte wärst. Richtig eingesetzt, stören sie dich ja nicht. Die Frage ist also eher, wann sie dich stören und wie man das vermeidet (ganz auf sie zu verzichten wäre gar nicht nötig).
Ungewöhnliche Ansätze für die Verhinderung tödlicher Gewalt ergeben sich aus verschiedenen RPGs: In Vampire: Die Maskerade fallen Vampire lediglich in eine Starre, aus der sie wieder erwachen, wenn man nicht besonders tödlich Waffen wie Feuer oder Übernatürliche Kräfte verwendet. In Dämonen: Die Gefallenen besetzen Dämonen Wirtskörper und wenn der Wirtskörper stirbt, können sie sich irgendwann einen neuen Wirtskörper suchen. In Mumien: Die Wiedergeburt werden die Mumien wiedergeboren. Der Konflikt kann anschließend weitergehen. Die „Downtime“ kann man je nach Geschmack designen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #105 am: 17.09.2012 | 03:50 »
Sorry, bewiesen hast Du gar nichts. Darüberhinaus ist die fortwährende Verwendung von "anspruchsvoller" auch arg strapaziös für den Leser, der Deine Ansichten nun gar nicht teilt, aber selbst der Meinung ist, eben NICHT anspruchslos zu sein.

Lorom, ich hab gar nicht geschrieben, dass ich etwas bewiesen hätte. Die Postings einiger anderer Leute hier haben das bewiesen.
Und ich hab auch gar nirgends behauptet, dass ich ein toller Spieler bin. Bin ich auch nicht.
Tatsächlich ist mein armseliger Ausgangspunkt doch der, dass ich in der letzten Zeit als Spieler in ein paar ziemlich mageren Spielrunden gelandet bin, die Schnauze voll davon habe und gerne etwas daran ändern will.
Ich schaue also nicht vom Ross herab, sondern eher aus der Gosse auf.
Ich hab einfach gemerkt, dass der Kampf meinem Wunsch von mehr Spieltiefe am meisten im Weg steht und würde das  auch anderen gerne am Spieltisch zeigen.
Ich war (und bin) ein absoluter Liebhaber von taktischem Kampf, aber darin sehe ich keine Zukunft mehr, solange sich das Spiel vorrangig um den Kampf herum aufbaut und sein Ziel darin sieht, hochinteressant aufgebaute Situationen letztenendes doch nur auf die eine oder andere Weise wegzumoschen. Es ist mir inzwischen einfach zu oberflächlich, um des Kampfes Willen zu spielen. Ich hab in den letzten drei Jahren Spielleiterei einiges anderes ausprobiert und gesehen, dass sich da eine viel tiefere Welt öffnet.
Weil ich von diesem Paradigmenwechsel absolut begeistert bin, will ich mich hier mit anderen austauschen und noch mehr Ideen sammeln. Meinetwegen werde ich auch versuchen zu vermeiden, zu oft das a-Wort zu benutzen. Ist das für dich akzeptabel?
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 04:35 von Captain Fly »

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #106 am: 17.09.2012 | 04:24 »
Wo ist der Unterschied zwischen Erste Hilfe am Unfallort und Weltrettung? Bei beidem gibt es einen destruktiven Plot, gegen den man ankämpt. Man steht aber hinterher nicht konstruktiver da als vorher (als vor dem Unfall).
Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass bei der Weltrettung noch ein mieser Oberbösewicht oder der Prozess der Zerstörung wesentlicher Teil des Spiels ist. Bei der Ersten-Hilfe ist die Zerstörung nicht mehr Teil des Spiels sondern der Aufbau, bzw. die Rettung.

Ich persönlich finde eine Bergbesteigung übrigens auch nicht konstruktiv, es werden dort Ressourcen verschwendet und Leute unnötig in Gefahr gebracht, beides ist destruktiv. Jegliche Art von Ressourcenverbrauch ist nur konstruktiv, wenn es sich dabei um eine Investition handelt, die Gewinn verspricht.
Vorraussetzen muss bei der Bergbesteigung natürlich sein, dass man das Ziel in Anbetracht des Einsatzes als Gewinn beurteilt. Wenn das nicht der Fall ist, dann steigt man vermutlich auch gar nicht hoch.

Ich vermute auch, dass bei konstruktivem Spiel vor allem die Spieler entscheiden was sie eigentlich konstruieren wollen. In der Realität sucht man ja auch selbst nach Zielen. Das setzt den SL dann auch in die vergnügliche Lage, die Spieler nicht ständig bei der Stange halten zu müssen. Sie wollen es von selbst. Intrinsische Gründe sind ja sowieso langfristig viel mächtiger.

Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.
Natürlich ist das insgesamt nicht ganz so einfach wie gerade gesagt, aber es ist ein fragwürdiger Aspekt des Rollenspiels.

Bei konstruktivem Spiel geht es also letztlich darum, dass man Ressourcen gewinnbringend einsetzt. Handwerk, Handel, Landwirtschaft, Jagd, ...
Ressourcen abbauen, Ressourcen weiterverarbeiten, Dienstleistungen erbringen (wo eingebrachte Zeit z.B. auch eine Ressource ist)
Wobei die Verbreitung einer friedlichen Religion oder Seelsorge auch konstruktiv wären.

Wichtig für ein solches Spiel wäre ein funktionierendes Produktions- und Handelssystem (d.h. dass manche Ressourcen nur an bestimmten Orten abgebaut werden können und es daher zu Handel kommt).

Als gutes PC-Spiel was das angeht betrachte ich Caesar IV. (Im Vergleich zu Anno kann man dort z.B. nicht Waren an andere Computerspieler verkaufen, die diese gar nicht haben wollen.) Zielwerte in denen sich Konstruktivität messen lässt, sind dort Einwohnerzahl, Kultur und Wohlstand (und Geld), darüber hinaus werden Sicherheit und Ansehen in Rom gemessen.
Es gibt dort auch gegnerlose Missionen.
Das klingt jetzt aber gar nicht so, also ob du für gegnerloses Rollenspiel wärst (ein konkurrierender Pharmakonzern, der versucht, zuerst das Patent zu bekommen, ist auch ein Gegner), noch nichtmal so, als ob du gegen gewalttätige Konflikte wärst. Richtig eingesetzt, stören sie dich ja nicht. Die Frage ist also eher, wann sie dich stören und wie man das vermeidet (ganz auf sie zu verzichten wäre gar nicht nötig).
Ungewöhnliche Ansätze für die Verhinderung tödlicher Gewalt ergeben sich aus verschiedenen RPGs: In Vampire: Die Maskerade fallen Vampire lediglich in eine Starre, aus der sie wieder erwachen, wenn man nicht besonders tödlich Waffen wie Feuer oder Übernatürliche Kräfte verwendet. In Dämonen: Die Gefallenen besetzen Dämonen Wirtskörper und wenn der Wirtskörper stirbt, können sie sich irgendwann einen neuen Wirtskörper suchen. In Mumien: Die Wiedergeburt werden die Mumien wiedergeboren. Der Konflikt kann anschließend weitergehen. Die „Downtime“ kann man je nach Geschmack designen.

Das sind gute Anregungen.
Das mit dem Handelssystem ist tatsächlich eine wichtige Basis für konstruktives Spiel. So deutlich hab ich das noch nicht gesehen.

Das ist einfach kein Thema für Diskussionen über Gegner, Konflikte oder Kampf, aber ganz kurz meine Meinung dazu:
Die Konsequenzen des Kampfes abzuschwächen oder zu eliminieren führt erfahrungsgemäß zu einem vermehrten Einsatz von Gewalt. Ich halte das für den falschen Ansatz.
Kampf ist für mich okay, solange er die Maximen des in diesem Thread geforderten Spiels nicht behindern. Deshalb will ich ja über kampflose und gegnerlose Spielkonzepte sprechen. Also Gegner und Kampf bitte hier draußen lassen, dazu wurde in tausenden von anderen Threads schon genug gesagt.
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 04:29 von Captain Fly »

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #107 am: 17.09.2012 | 05:53 »
diese Serie "Ein Engel auf Erden" schrammt in den ersten 5 Minuten an meinem Limit der Erträglichkeit. Ich werde versuchen weiter zu schauen, mache dich aber persönlich für den Zeitverlust verantwortlich, wenn das nicht besser wird! :P
Naja. Ich sagte nicht umsonst, dass Du Deinen Kitschfilter aufsetzen musst. Ist schliesslich ne 80-er Serie. ;)
Ich muss aber sagen, dass ich Ein Engel auf Erden in den 80-er sehr gerne gesehen habe.
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #108 am: 17.09.2012 | 06:14 »
Tatsächlich steht bei den Problemlösungen wohl die ethische Frage im Vordergrund.
Ganz uninteressant ist die Serie also nicht.
Trotzdem scheint sie nicht ohne Gewalt als Problemlösung auszukommen.
Aber vom kitschigen Stil abgesehen: Was mich inhaltlich etwas gestört hat war das Allwissen und die Superkräfte, die ihm sein "Boss" manchmal gibt. Vor allem ohne das Allwissen würde das Konzept gar nicht funktionieren, aber gerade das wäre für's spannende Rollenspiel vermutlich ein ziemlicher Abschlaffer.

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #109 am: 17.09.2012 | 06:25 »
Das mit dem Allwissen könnte sehr problematisch sein. Da hast Du recht. Der Deus Ex-Effekt könnte sehr abturnend wirken.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #110 am: 17.09.2012 | 07:25 »
Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.

1. können sie sich jederzeit eigene Ziele stecken, auch wenn sie in Zugzwang sind

und 2. sind fremdbestimmte Probleme eben noch etwas herausfordernder als Probleme, die man sich nach Gusto aussucht.

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler gar kein Interesse daran haben, sich eigene Ziele zu stecken. Sie wollen lieber herausgefordert werden. Das finde ich ok, und warum sollte man sie dazu zwingen, sich selbst was zu überlegen, wenn sie darauf keinen Bock haben? Das bedeutet jetzt nicht, dass es keine Spieler gibt, die zu deinem Konzept passen. Dass du dich abseits vom Mainstream bewegst, ist dir ja bewusst. Es könnte nur die Spieler-Findung erschweren.

Ich komme auch immer noch nicht mit der Verwendung von "kostruktiv" und "destruktiv" im Rahmen dieses Themas klar. Ich halte diese Begriffe für unbrauchbar, um deine Konzepte zu beschreiben.
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #111 am: 17.09.2012 | 08:12 »
Ich hätte da uU noch eine einfache Regelidee:

Jeder Kampf, in dem SCs beteiligt sind, geht für die SCs automatisch verloren. Die Art der Niederlage ist GMs Call. Spieler können den GM gerne dabei beraten.

Diese Regel muss natürlich vor dem ersten Spielen deutlich kommuniziert worden sein und jederzeit konsequent durchgesetzt werden. Wenn sich die Spieler darauf einlassen, dann brauchst Du Dich um Kämpfe nicht mehr zu kümmern.
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #112 am: 17.09.2012 | 08:46 »
Ohne jetzt alles zuvor gelesen zu haben: Megan hat meine Ansicht dazu bereits ausgebreitet. Prinzipiell ist "konstruktives Spiel" sehr gut möglich, auch über längeren Zeitraum. Man muss noch nicht einmal komplett auf negative Gefühle verzichten (Trauer und Neid sind große Motivatoren in einem gewaltfreien, aufbauenden statt zerstörenden Spielstil). Und es gibt ganze Romanreihen und Fernsehserien, die auf konstruktiven Prinzipien aufbauen und lebensbejahend sind. Auch jenseits von Kitsch.

Was der Knackpunkt – und was ist wie Pyromancer richtig anführt z.B. "Dogs in the Vineyard" macht – ist, dass natürlich auch "konstruktives Spiel" ein Regelwerk hinzuziehen muss, das Feinheiten und Nuancen zur Konfliktbewältigung zulässt, wie sie auch in gewaltbetonteren Spielen Platz finden. Die Optimierung der Problemlösefähigkeiten des Charakters muss Sinn machen und auch Ergebnisse in der Spielwelt produzieren können. Konstruktive Szenen bekommen eine neue Dimension wenn es eben nicht nur mit einem Wurf abgetan ist, wie in den meisten Rollenspielen heutzutage noch immer. Da müssen entsprechende Systeme her.

Und auch bei konstruktivem Spiel ist ja eben nicht alles gut in der Spielwelt. Es muss Probleme geben, sonst ist ein Eingreifen ja sinnlos. Die Probleme sehen nur anders aus. Und selbst wenn sie noch so klein sind, sie sind immer noch Probleme, die gelöst werden müssen - und bei deren Lösung man auch scheitern kann. Und anders als bei dekonstrutivem, gewaltbetontem Rollenspiel ist Brutalität einfach keine Option oder spielt keine wesentliche Rolle in der Fiktion. Wenn ich überlege, waren mit die besten Runden, die ich bislang hatte, im Kern konstruktive Runden, wo Kämpfe lediglich der Auflockerung dienten oder ganz fehlten: Ein echtes Highlight war das "Familienbegräbnis" auf dem vorletzten Großen. Die Prämisse war: Eine entfremdete Familie bespricht ihre persönlichen Probleme nach der Testamentsverlesung der Mutter, die einige Überraschungen beinhaltete. Und die Runde war ganz großartig. Vielleicht den Spielern geschuldet, aber sicher auch dem Setup selbst und den Gedanken, die man sich über den ganzen Aufbau und Szenenablauf gemacht hat.

Japan hat mit dem Honobono-Rollenspiel, also dem Feelgood-Rollenspiel, ein ganzes Genre, was auf konstruktives Rollenspiel abzielt. Mit "Yuuyake Koyake" gibt es da z.B. ein Spiel, was versucht das Flair eines "Studio Ghibli"-Films á la "Mein Nachbar Totoro" einzufangen (englische Übersetzung ist hier in der Mache): Man spielt Tiergeister, die Menschen bei Alltagsproblemen helfen. Mit Regelunterstützung. Und ich stelle mir das auch als Kampagne spannend vor, denn auch die SCs müssen sich ja mit sich selbst auseinandersetzen, wenn sie jemandem helfen – oder eben auch mal nicht helfen können.

Ich sehe also nicht, warum das nicht möglich sein sollte und spiele selbst sowas auch sehr gerne. :)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #113 am: 17.09.2012 | 08:59 »
Ich hätte da uU noch eine einfache Regelidee:

Jeder Kampf, in dem SCs beteiligt sind, geht für die SCs automatisch verloren. Die Art der Niederlage ist GMs Call. Spieler können den GM gerne dabei beraten.

Diese Regel muss natürlich vor dem ersten Spielen deutlich kommuniziert worden sein und jederzeit konsequent durchgesetzt werden. Wenn sich die Spieler darauf einlassen, dann brauchst Du Dich um Kämpfe nicht mehr zu kümmern.

Variante: Durch Kämpfe bekommen die SC einen negativen Eigenschaftspool  erhöht. Quasi "schlechtes Karma" o.ä.
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Offline Oberkampf

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #114 am: 17.09.2012 | 09:04 »
Well, ich habe zwar zu lange gewaltlose (kampflose) Rollenspiele erlebt und fürchte mich vor nichts mehr als einer weiteren solchen Runde, aber unter ein paar Umständen könnte ich mir vorstellen, wie gewaltfreies Rollenspiel selbst für mich interessant wäre.

Das Erreichen eines gemeinsamen Zieles bringt zwar Leute zusammen, hat aber nicht den gleichen starken Motivationseffekt wie die gemeinsame Abwehr einer Bedrohung. Deswegen würde ich mit der Bedrohung anfangen. Um diese zu Entpersonalisieren, sollte es eine Naturkatastrophe sein.

Vor ca. 10 Jahren gab es im Batman-Universum eine Serie, in der der Gotham City von einem Erdbeben verwüstet worden war, und man in verschiedenen Schritten versucht hat, die Leute zu retten, provisorische Unterkünfte aufzubauen, Grundversorgung herzustellen, Hilfe von außen zu beantragen und schließlich die Stadt wieder zum Laufen zu bringen. Das könnte ich mir in mehreren Akten als interessantes Rollenspiel vorstellen.

Die Gewaltszenen (Kämpfe um Vorräte etc.) muss man dann natürlich herausschneiden, aber auch ohne sowas gäbe es spannende Szenen, wo Spieler zusammenarbeiten müssen, um etwas aufzubauen, bspw. die Notfallklinik.

Nach meinem Eindruck fällt es Spielern leichter, ein positives Ziel für ihren Charakter zu formulieren, wenn sie bereits ein paar Abenteuer in der Spielwelt erlebt haben. Wenn man also ein paar Rettungsmissionen gespielt hat und die ersten improvisierten Gebäude stehen, wollen Spieler vielleicht ihre eigenen Vorschläge einbringen, was die Stadt als nächstes (oder dauerhaft) braucht und von der Gruppe angestrebt werden könnte. Ich würde das nicht von der ersten Szene an von den Spielern verlangen.

Ganz ohne Konflikte wird das jedoch nicht abgehen, fürchte ich. Schon allein der Anspruch, im Spiel ethische Fragen zu thematisieren, ist eine Sache, die Konflikte provoziert, würde ich behaupten. Allerdings müssen diese Konflikte nicht in Schießereien ausarten, sondern können Verhandlungen sein, oder Deeskalationen. (Kleiner Seitenhieb: Für mich persönlich ist "anspruchsvolles" Rollenspiel und "dramatisches" Rollenspiel auf jeden Fall mit Konflikten verbunden.)
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #115 am: 17.09.2012 | 09:07 »
Variante: Durch Kämpfe bekommen die SC einen negativen Eigenschaftspool  erhöht. Quasi "schlechtes Karma" o.ä.
Ne coole Variante. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Naldantis

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #116 am: 17.09.2012 | 09:23 »
Vor ca. 10 Jahren gab es im Batman-Universum eine Serie, in der der Gotham City von einem Erdbeben verwüstet worden war, und man in verschiedenen Schritten versucht hat, die Leute zu retten, provisorische Unterkünfte aufzubauen, Grundversorgung herzustellen, Hilfe von außen zu beantragen und schließlich die Stadt wieder zum Laufen zu bringen. Das könnte ich mir in mehreren Akten als interessantes Rollenspiel vorstellen.

Die Gewaltszenen (Kämpfe um Vorräte etc.) muss man dann natürlich herausschneiden, aber auch ohne sowas gäbe es spannende Szenen, wo Spieler zusammenarbeiten müssen, um etwas aufzubauen, bspw. die Notfallklinik.

Ja, sowas geht, man darf nur 2 Dinge nicht vergessen:
- Dadurch, daß Naturkatastrophen unpersönlich sind, fehl eine ganze Dimension an emotionaler Involviertheit.
Man kann niemanden zur Verantwortung ziehen, etc. - nur durchhalten oder abhauen, viel Frust, ohne Ventil.

- Dann sind die Möglichkeiten der Charaktere in diesem Szenario begrenzt: eine Invasion kann man an den Soldaten packen, gegen die Generäle vorgehen, den Nachschub sabotieren, selber Truppen ausheben, den Herrscher im fernen Feindesland ermorden, etc. - individuelle Ziele, die die Gesamtbedrohung abmildern oder auflösen.
Einer Naturkatastrophe kann man nur zusehen und hinterher die Reste aufsammeln (wenn man nicht SF im Star Trek-Level spielt).


Offline Naldantis

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #117 am: 17.09.2012 | 09:34 »
In der Realität sucht man ja auch selbst nach Zielen.

Aha - tut man das?
Stimmt, ich kenne einen, der reich werden wollte ...aber sonst... einen bestimmt Job, Kinder, etc., ...Allerweltskram der eh zum größten Teil vom Zufall abhängt;
...ich schätze "Ich will einen besseren Job" wird es nicht zu den besten RPG-Themen bringen, oder?

Zitat
Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.

Sie DÜRFEN gerne, aber die CHARAKTERE sehen sich keine Invasion oder Naturkatastrophe herbei, nur um glänzen zu können.
Und auch wenn 'Diebesgilden-/Sternenflotten-Aufnahmeprüfung bestehen' oder 'neuen Zauber / Hackingtool entwicklen', 'eigenes Lehen über den harten Winter bringen' gern genommene Solothemen sind, so reißt es das nicht als Motivation für eine Gruppe hochkompetenter unterschiedlicher Individuen.
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 09:36 von Naldantis »

Offline Jiba

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #118 am: 17.09.2012 | 09:49 »
Stimmt, ich kenne einen, der reich werden wollte ...aber sonst... einen bestimmt Job, Kinder, etc., ...Allerweltskram der eh zum größten Teil vom Zufall abhängt;

Und inwiefern ist "Überlebe ich die nächste Schlacht?", "Kann ich ein Attentat auf meinen Erzwidersacher beim nächsten Ball durchführen?" oder "Schaffe ich es, die Orks in meine tödlichen Fallen laufen zu lassen?" weniger vom Zufall abhängig?

Und das mit der Motivation weißt du doch gar nicht. Ob ich jetzt ein Lehen leite oder einen Krieg führe: Die Motivation da mitzumachen ist entweder da oder nicht. Es soll ja Leute geben, die anderen ohne Gegenleistung Freundschaftsdienste erweisen. Bei Diebesgilden-Aufnahmeprüfungen kann man zusammen lernen oder zusammen sabotieren (da gibt es ganze Filmreihen, die auf dieser Prämisse aufbauen) und auch neue Zauber oder Hackingtools können unter Laborbedingungen von Teams erstellt werden. Wo ist das Problem?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Gilion

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #119 am: 17.09.2012 | 13:47 »
Die Kernfrage hinter diesem Thread (wenn ich sie richtig verstehe) scheint mir für eine von mir geleitete Runde ganz spannend, daher wühle ich mal in meiner geistigen Kleingeldschublade:

das Konzept von "haut die Bösen kaputt, dann wird alles gut" ist mir ganz persönlich nicht das Optimum und eine Alternative im Sinne von "erschafft mal selbst etwas Gutes" gefällt mir sehr gut.
Zwar ist unsere Kampagne nicht ganz so geschnitten, es gab aber immer etwas aus der Richtung und wird auch in Zukunft solche Szenarien geben. Ich gehe im Folgenden nur auf inhaltliche Aspekte ein, da ich das System für völlig nebensächlich halte und da ohnehin nicht viel zu beisteuern kann.
Bei uns ist die Präferenz zum Glück ziemlich vom Kämpfen abgerückt (zumal es in "der anderen Runde" öfter mal vorkommt), unser Spieler mit der kriegerischsten Figur steht nicht besonders drauf und der Rest legte seine Schwerpunkte anders.

Hintergrund:

Eingangs fand der Gedanke Erwähnung, das Kämpfen als Lösung für bestimmte Situationen herauszunehmen oder wenigstens aus dem Arsenal der Primärwaffen zu entfernen. Ich halte den Hintergrund / das Setting für ein probates Mittel, um mich möglichst plausiblen Gründen dafür aufzuwarten, die Waffen stecken zu lassen.

Beispiele, allgemein
-  Kämpfe und Gewalt sind nicht erwünscht, also die eher spirituelle Blümchen-Schiene
- Gewalt ist nicht sinnvoll, weil sie schädliche Nebeneffekte hat. Entweder
-- Gefahren direkt aus der Umgebung wie Plasmawolken die bei Fasergeballere hochgehen, Raubtiere und Insekten die Blut wittern, Geister oder Dämonen die durch Verletzungen oder in Tote hineinfahren
-- Knappheit an Ressourcen, besonders bei räumlich isolierten Settings (irgendwo im Brainstorming-Bereich), wenn Verbände, Nahrung und vor allem Menschen gebraucht werden, um genügend Wachen aufzustellen, schnell genug ein Bollwerk gegen die Flut/Orks aufzubauen oder die Zeit rumzubringen, bis Unterstützung naht
-- indirekt eine Bedrohung darstellt, weil eine äußere Instanz den Racheengel spielt wenn jemand den Knochen eines anderen bricht / sich von vergossenem Blut oder der "dunklen Energie" nährt

Wenn sich also die Spieler nicht konkret dazu entschließen, streng rechtschaffend und möglichst gewaltarm (was nicht in jedem Konzept dasselbe bedeutet), könnten solche Einflüsse das begünstigen, ohne es zu verbieten.

Ein Setting, das ich gerade etwas vertiefe: in eher unwirtlicher Umgebung werden die Sphären umgekrempelt und eine Stadt mit sehr strenggläubigen, eher heißblütigen Bewohnern steht relativ unvermittelt a) in einem mittelgroßen See, b) nahe eines ehemals entrückten Außenposten der traditionellen Erbfeinde und c) umgeben von einer dschungelartigen Landschaft, wo vorher Wüste war
- Ressourcen sind begrenzt, Nachschub schwierig weil das
- kulturell sehr unterschiedliche Parteien sitzen auf verengtem Raum beisammen (einige Stadtviertel überflutet)
- das Gelände ist den meisten Bewohnern plötzlich unbekannt
- man muss wachsam bleiben gegenüber der Außenwelt
- innere Streitigkeiten sind gefährlich und Bestrafungen laufen Gefahr, sehr drastisch zu werden

die militärische Bedrohung kann hier leicht durch eine andere ersetzt werden: bespielsweise geistern lose Dämonen draußen herum und nur das Fleckchen Land, das den Schutz der Götter erhält, ist vorerst sicher - solange sich alle entsprechend brav verhalten und keine Sabotage greift.

Falls diese Vorschläge grob in die richtige Ecke gehen, überlege ich gern weiter, derweil verbleibe ich erst einmal dabei.

Beste Grüße,
Gilion

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #120 am: 17.09.2012 | 15:15 »
@ Jiba green:
Danke für die Ideen.
Vielleicht sollte ich mal auf Basis der bisherigen Postings ein Zwischenresumée erstellen. Hab nur gerade nicht so viel Zeit.

1. können sie sich jederzeit eigene Ziele stecken, auch wenn sie in Zugzwang sind

und 2. sind fremdbestimmte Probleme eben noch etwas herausfordernder als Probleme, die man sich nach Gusto aussucht.

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler gar kein Interesse daran haben, sich eigene Ziele zu stecken. Sie wollen lieber herausgefordert werden. Das finde ich ok, und warum sollte man sie dazu zwingen, sich selbst was zu überlegen, wenn sie darauf keinen Bock haben? Das bedeutet jetzt nicht, dass es keine Spieler gibt, die zu deinem Konzept passen. Dass du dich abseits vom Mainstream bewegst, ist dir ja bewusst. Es könnte nur die Spieler-Findung erschweren.

Ich komme auch immer noch nicht mit der Verwendung von "kostruktiv" und "destruktiv" im Rahmen dieses Themas klar. Ich halte diese Begriffe für unbrauchbar, um deine Konzepte zu beschreiben.

Sorry, eigene Ziele stecken war natürlich unter der Voraussetzung gemeint, sie dann auch zu verfolgen.
Das kann man unter Zugzwang nicht.
Und ich denke, eigene Ziele können durchaus härter sein, als welche die einem aufgedrängt werden.
Ich sehe kein Grund, warum fremde Ziele stets schwieriger sein sollten. Das zu denken, mag an einer mangelhaften Forderung der eigenen Person liegen.

Aber wer keine Einfälle für eigenen Ziele hat, kann in der Art von Spiel, auch gerne herausgefordert werden. Aber es gibt da draußen vielleicht Spieler, die auch selbst das Heft in die Hand nehmen wollen. Wie sollten SL-lose Spiele oder Player Empowerment sonst funktionieren?

Fällt dir ein besserer Begriff ein, um meine gewünschte Art von Spiel zu benennen?
Ich weiß ja, dass das von vielen wieder als Beleidigung aufgefasst werden könnte, aber eigentlich würde ich sagen, dass ich ein Spiel mit möglichst hohem positivem Anspruch möchte.

----

Mir fällt da zum Beispiel ein Agentenszenario ein, wo sich ein Agent mit dem Taucheranzug Zugang zu einer bewachten Yacht verschaffen muss, um Informationen über einen Deal eines internationalen Waffenhändlerrings zu beschaffen. Wenn er jemanden tötet oder entdeckt wird, fällt die Sache ins Wasser und die Ermittlungen waren für die Katz. Gewalt ist nicht verboten, würde aber sehr wahrscheinlich den Verlust der Mission bedeuten.
Da gäbe es durchaus einen Gegner, aber keinen direkten Konflikt.
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 15:42 von Captain Fly »

Offline Bad Horse

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #121 am: 17.09.2012 | 18:07 »
Natürlich gibt es einen Konflikt. Der Charakter will die Informationen herausholen, ohne bemerkt zu werden, die Leute auf dem U-Boot wollen die Informationen beschützen.

Andere Idee, regelseitig: Du könntest ein solches Szenario als "Aufgabe" behandeln. Diese Aufgabe hat eine gewisse Schwierigkeit, die die Charaktere durch clevere Vorplanung oder gute Ideen im Spiel senken können. Wenn du möchtest, kannst du die Aufgabe in verschiedene Etappen unterteilen. Sollten die Spieler eine Etappe nicht schaffen, gibt es negative Konsequenzen - in deinem Beispiel könnte dem Spieler z.B. der ideale Weg verbaut werden, oder er verliert ein Stück seiner Ausrüstung. Die Aufgabe wird dadurch schwieriger und kann bei zu vielen Ausfällen nicht mehr gelöst werden.

Du hattest ja gesagt, dass nicht immer alles schaffbar sein muss oder sein sollte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline scrandy

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #122 am: 17.09.2012 | 18:14 »
Also ich denke die Diskussion krankt ein wenig daran, dass wir uns hier an der Konflikt und Gewalt Ebene festbeißen. Dazu ist es auch nicht gerade hilfreich über Anspruch und Gutes Rollenspiel zu reden.

Als die Diskussion startete war ich ja gerade in einer Kampagne, die ich durchaus als Konstruktiv bezeichnen würde. Es geht um eine Robinson Crusoe Situation bei der eine Siedlung aufgebaut, ein Handelsschiff repariert und letztendlich ein Handelsimperium aufgebaut werden soll. Und nachdem wir jetzt schon ein wenig gespielt haben, scheint das mit den Regeln nicht ganz abbildbar zu sein.

Wenn ich jetzt mein Spielsystem so ansehe, dann habe ich also Charaktere primär mit Fähigkeiten und Gegenstände und zwei Konfliktlöse Mechanismen. Eine ist dazu da um Entscheidungsproben abzulegen basierend auf den Fähigkeiten des Charakters und eine andere um kurze spannende Szenen (wie z.B. Kampf oder Rededuelle, Schleichszenen, Verfolgungsjagten usw.) abzuhandeln in denen verschiedene Proben kombiniert werden.

Was jedoch fehlt sind Mechanismen um längere Projekte abzuhandeln wie z.B. den Bau einer Wasserleitung, zwei Liebende zusammenzubekommen oder eine Ratsentscheidung durch Politikintrige zu beeinflussen. Auch sind manche Dinge gar nicht Abhängig von den Fähigkeiten der Charaktere sondern von der Situation, von Ressourcen und vorher mühsam gefällten Entscheidungen. Wie löst man sowas auf. Und wie macht man es interessant, etwas zu erschaffen, was nicht sofort in einer Aktion genutzt werden kann.

Die Lösung
Eine Idee dazu kam mir beim Vorschlag Dinge zu Charakteren zu machen. Ich bin nicht wirklich dafür ein Schiff zu einem Charakter zu machen oder ähnliches, weil es den Charakter zu einer aktiven Entität macht und nur eine Notlösung ist. Allerdings was ein Charakter gut macht, ist die Visualisierung. Der Ort wo wir als Rollenspieler immer gestalten und konstruktiv Arbeiten ist doch unser Charakterbogen. Doch warum muss es ein Charakter sein oder gar ein fest definierter Bogen. Was spricht dagegen ein Schiff aufzuzeichnen, visuelle Repräsentationen von relevanten Dingen einzuzeichnen und Stichworte oder Werte an die relevanten Stellen zu schreiben. Daraus könnte man sowohl Aufgaben für die Gruppe ableiten als auch den "Wow, DAS hab ich gemacht" Effekt aller Aufbauspiele befriedigen.

Natürlich muss man dann wiederum für das, was man dort repräsentiert Detailregeln finden zumindest wenn die generische Probenmechanik mit Stichwörtern oder ähnlichem nicht arbeiten kann. Allerdings hätte man so zumindest die Möglichkeit, dass man Entscheidungen fällen kann, gestalten kann und später, wenn in einer Situation sich die Entscheidungen auswirken kann man dann auch sehen, welche Wirkung die Entscheidung entfaltet hat.

Ähnlich kann man auch mit Recourcen umgehen: Wenn man auf einer Einsamen Insel die Umgebung absucht, macht es Sinn, dass was man findet aufzulisten und später, wenn es dann ans bauen geht, hat man eine Grundlage mit der man arbeiten kann und muss nicht aus dem Bauch heraus entscheiden, ob etwas verfügbar ist. Wenn man eine Fußballmannschaft coacht kann man ein Mannschaftsfoto ins Spiel einbringen oder gar Profilkarten der Spieler, die je nach training, Privatleben oder Intrige der anderen Mannschaften sich verändern.

Wichtig ist nur, dass man mit Stichpunkten, Werten, Skizzen oder Zählersteinen die Situation einfangen kann die man bespielen will.

Möchte man Verbrauchseinheiten definieren, so kann man diese vereinfacht darstellen in dem man zum Beispiel bei einem Dampfschiff 10 Kästchen in das Kohlelager malt und sagt, dass man 10 Flugtage bei normalem Tempo damit fliegen kann und jeden Tag wird ein Zählstein hinunter genommen. Natürlich hängt so was immer vom Szenario ab, aber ich denke man hätte mit diesen visuellen Mitteln durchaus schon mal mehr Handwerkszeugs in der Hand um konstruktiv zu spielen.

Was mir jetzt nur noch fehlt wäre eine Würfelprobe (oder ganz ohne Würfel ein Entscheidungsmechanismus), der aus Ressourcen und der Situation eine Entscheidung fällt und nicht auf Basis einer Fähigkeit. Mal sehen, was sich da machen lässt.
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 18:22 von scrandy »
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #123 am: 17.09.2012 | 18:18 »
Mir fällt da zum Beispiel ein Agentenszenario ein, wo sich ein Agent mit dem Taucheranzug Zugang zu einer bewachten Yacht verschaffen muss, um Informationen über einen Deal eines internationalen Waffenhändlerrings zu beschaffen. Wenn er jemanden tötet oder entdeckt wird, fällt die Sache ins Wasser und die Ermittlungen waren für die Katz. Gewalt ist nicht verboten, würde aber sehr wahrscheinlich den Verlust der Mission bedeuten.
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Ich finde das ist ein unheimlich schlechtes Beispiel für Konstruktives Spiel. Es wird nichts wirklich konstruktiv erarbeitet. Es ist einfach nur gewaltarmes Abenteuerspiel, wie ich es in jeder Runde habe.

Man erhöhe einfach die Gefährlichkeit von Gewalt im System, biete eine breite Liste an Stealth-Fähigkeiten an und kreiere Charakter-Vorlagen die in solch einer Situation alle mitspielen können und sich gegenseitig supporten können. Voila man hat solch ein Abenteuer.
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #124 am: 17.09.2012 | 18:41 »
Hallo zusammen,

den grundlegenden Ansatz auch konstruktive Ziele ins Rollenspiel zu integrieren finde ich prima. Allerdings sehe ich bei der Umsetzung in ein Regelwerk Probleme.

Konflikte
Das ist einer der der möglichen Ansätze. Gerade bei Spielen die ausführliche Kampfregeln haben wird er gerne genommen. In den meisten Fällen läuft es darauf hinaus abgespeckte Kampfregeln für die Lösung anderer Probleme zu nehmen. Man braucht also Ergebnis X + Werte nicht nur um einen Gegner zu treffen sondern auch um ein Schloss zu öffnen, eine Vase herzustellen oder einen Verwundeten zu heilen.
Da sehe ich jetzt nicht Verwerfliches. In einigen Systemen kann das natürlich zu einem wie immer gearteten "Kampf"system führen aber konstruktiv kann ja auch ein solches System sein.
Die Weiterentwicklung spricht deshalb ja auch nicht von Konflikten sondern Herausforderungen.

Erzählend
Nichts gegen Erzählen oder auch ein nettes Tavernenspiel aber wenn es hart auf hart kommt möchte ich dafür Regeln haben. Ich möchte im Abenteuer nicht deshalb versagen weil ich einen schlechten Tag habe und deshalb schlechter erzähle. Ich möchte in einem Abenteuer versagen weil mir als Spieler keine Ideen kommen um die Ressourcen die mein Charakter hat zu nutzen oder die Auflösung der Situation, nach Regeln, einen Fehlschlag ergibt.

Simulierend
Denn hier wohl favorisierten Weg Konstruktives in ein Rollenspiel ein zu bringen halte ich schlecht, falsch schwierig. Das Problem ist der damit verbundene Aufwand. In den obigen Postings war ja schon von Fortbildungen oder realen Beratern die Rede. Es ist ja klasse wenn ein Thema solche Begeisterung auslöst aber diese im Spiel voraus zu setzen halte ich für blauäugig.
Hinzu kommt das solche Systeme schnell für Außenstehende recht komplex werden. Das führt dann schnell dazu das Teilsysteme nicht genutzt werden, Hacken bei vielen Cyberpunksystemen etwa. Zudem werden so auch Nebenaktionen im Spiel recht zeitaufwendig.
Die detaillierteste Simulation die ich kenne findet sich im Phönix Command System für Kämpfe und Waffen aller Art bzw. im SF Ableger Living Steel. Hier spielen dann aber auch Kämpfe die Hauptrolle und andere Aktionen werden entweder klassisch mit einem Wurf auf eine Fertigkeit oder aber zusammenfassend mit einem Würfelwurf bestimmt.
Was das gäbe wenn jetzt jeder für sein Lieblingsgebiet diese Details einfordern würde möchte ich mir nicht vorstellen.

Ich selbst gehöre auch der Generation 40+ an und habe weder die Zeit noch die Lust sich mit einem solchen Regel Schwergewicht auseinander zu setzen. Und das obwohl ich mitz Pathfinder und Frostzone ja schon zwei Regel Schwergewichte spiele.
Wichtiger sind mir Spiel Mechanismen die es problemlos zu ermöglichen solche Dinge ins Spiel zu bringen ohne in einen einzelnen Wurf ab zu gleiten.
Bei der am Anfang angesprochenen Entdecker Kampagne etwa wäre mir ein System wichtig das allgemein mit Ressourcen arbeitet und mir Ansätze für verschiedene Handlungen bietet. Es macht also einen Unterschied ob ich einen Bauern oder einen Soldaten mitnehme weil der Soldat Ressourcen benötigt aber ein Bauer solche schafft. Dafür benötigt der Bauer aber Anfangsressourcen und eine gewisse Zeit.
Gerne würde ich dabei auch Computer Unterstützung annehmen. Das Traveller Handelssystem ist zum Beispiel fein ausgearbeitet ich würde es aber gerne dem Computer überlassen alle Faktoren ein zu beziehen und nicht selbst mehr Zeit dafür aufwenden.

Gruß Jochen
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