Terrorbeagle: Lies dir mal den Thread durch, aus dem das alles entsprungen ist. Du bist imho einfach am Thema vorbei, in einigen Dingen kann ich dir sogar zustimmen (grundlegende spielerische Fähigkeiten sollten vorhanden sein, es gibt Qualitätsunterschiede zwischen Regelwerken), aber andere halte ich für völligen Murks (etwa die Idee, dass ein Rollenspiel qualitativ dadurch zugewinnen kann, indem man bestimmte Inhalte verbietet). Die Unterstellung, ich würde mich gegen Propheten des einzig wahren Rollenspiels zur Wehr setzen, weil ich mit meinem Spielstil selbst nicht zufrieden bin, ist dann der Gipfel der (freundlich gesagt) Ignoranz. Aber die von dir schon mehrfach gezeigte Überheblichkeit bezüglich Leuten, die einfach nicht deine Vorlieben und Ansprüche an gutes Rollenspiel teilen lässt mich daran zweifeln, dass du auch nur die Hälfte von dem, was ich hier schreibe, erfasst.
Oha. Ein persönlicher Angriff und Unterstellungen von Ignoranz und Überheblichkeit. ich bin ja so überrascht und enttäuscht.
Und wie gesagt, ich hab nicht alle Antworten und die paar wenigen, die ich hab, sind meines Erachtens so allgemein, dass sie auch nix besonderes sind. Nur muß ich nicht die Antwort haben, um zu erkennen, dass eine andere Antwort falsch ist.
Mindeststandards bitte beachten.
Ja, da hast du mich. Wenn man sich wie ein Depp in Rage schreibt, leidet die Form, auch wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass ich inhatlich durchaus zu Recht bestimmte Positionen kritisiere, da ihnen die argumentative Grundlage fehlt (auch wenn es natürlich müßig ist, gegen ein Dogma anzuargumentieren).
Das öffnete überhaupt erst den Blick für die "Pseudounterschiede", wie Du sie nennst, die ich übrigens als sehr reale Unterschiede ansehe.
Wie gesagt, ich halte es für produktiver, die Gemeinsamkeiten ins Auge zu fassen, als sich an den Unterschieden aufzuhängen. Erfahrungsgemäß gibt es immer mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede, wen halbwegs engagierte Rollenspieler zusammen kommen, und viele Spielstilfeinheiten und Differenzen sind reine Gedankenkonstrukte und werden schnell zu selbsterfüllenden Prophezeiungen, die man mit dem entsprechenden Engagement und Kompromisbereitschaft auch überwinden kann. Mein Eindruck ist, dass der Pool der Rollenspieler eher kleiner als größer wird, und ich bin daher nicht sicher, ob man dann auch noch immer kleiner werdende Parzellen und Unterteilungen mit ins Spiel bringen sollte. Ja, es gibt sicher auch unüberbrückbare Unterschiede, aber ich glaube, dass diese eher die Ausnahme als die Regel sind, und man besser beraten wäre, eher nach Kompromissen und Lösungen zu suchen, mit denen die Gruppe als ganzes glücklich wird, als möglichst homogene Gruppen anzulegen. Man könnte beispielsweise schaun, ob und wie man Prinzipien des Diversity Managements ins Spiel integrieren kann.
Man kann unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Die Qualität des Rollenspieles sinkt dann, wenn man versucht, alle diese unterschiedlichen Schwerpunkte gleichzeitig zu erfüllen ("Ich will dramaturgisch gestylte Story und unabhängige Spielwelt").
Die Gefahr besteht, aber als absolute Aussage halte ich das für falsch. Ein schönes Gegnbeispiel dafür ist der Kaldor Civil War, der im Hintergrund von HârnMaster entsteht und entsprechend unterfüttert wird - die Bühne für eine Spielweltenbestimmte und ziemlich spielerunabhängige übergeordnete Story (sprich ein Metaplot) wird geboten, der aber über die Ausgangslage hinaus nicht fest vorgegeben ist. Entsprechende Ereignisse im Hintergrund können an verschiedensten Stellen und in verschiedener Form mit der vordergründigen durchaus durchdramatisierten Spielerstory im Fordergrund interagieren - oder andersrum, der Verlauf des Bürgerkriegs wird festgelegt und darf fröhlich Drama generieren, die Spielerfiguren dürfen im Fordergrund freischaffend agieren und ihre eigenen Agendas verfolgen, Wechselwirkungen entstehen aus dem Spielverlauf. Klar, man kann sagen, dass das weder Fisch noch Fleisch ist, aber das unterstreicht doch wie wichtig es sein kann, Kompromisse zu finden. Es geht, wenn alle Beteiligten bereit sind, sich darauf einzulassen und es ist meines Erachtens wesentlich produktiver, von Zeit zu zeit mal 'ne Kröte zu schlucken als die Bürste aufzustellen, mit dem Fuß aufzustampfen und "Das will ich nicht!" zu skandieren.
Man sollte zwischen "ich kann das nicht" und "das geht nicht" unterscheiden. Klar, niemand kann alles, aber man kann alles zu Mindest ausprobieren. Und ja, von Zeit zu Zeit packt man sich aufs Fressbrett, weil die Chose nicht funktioniert. Gibt es irgendwelche Spielleiter, die keine Anekdoten daüber haben, wie sie einen Abend, ein Abenteuer oder eine Kampagne verhunzt haben? Es ist konstruktiver, dann zu schauen, warum das Ganze nicht funktioniert hat, und per Trial and Error weiterzumachen. Und wenn es tatsächlich gar nicht funktioniert, dann macht man halt was anderes. Als Provinzspieler hab ich nicht den Luxus, mir genau die homogene Gruppe aus Wunschkandidaten zusammenzusuchen, die exakt meinen Vorstellungen entspricht, und ich fände das glaube ich auch recht schnell langweilig weil mit der daraus resultierenden Homogenität auch ein Stück weit Dynamik verloren geht.