Autor Thema: [GURPS Low Tech 4E] Rüstungen, Kampfausrüstung und Realitätsnähe  (Gelesen 1887 mal)

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Offline Gummibär

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Ich habe mir mal die Rüstungsregeln gemäß GURPS Low Tech 4E angeschaut. Ich würde zum einen gerne wissen, ob ich das richtig verstanden und nichts übersehen habe und zum anderen, ob diese Regeln denn so Sinn machen und realistisch sind. Darüber hinaus habe ich ein paar Anfänger-Fragen.

1.   Eine Komplettrüstung wiegt (S. 100):
 30% (Head) + 100% (Torso) +50% (Arms) + 10% (Hands) + 100% (Legs) + 10% (Feet) = 300%



2.   Eine Rüstung behindert nicht, es sei denn man trägt mehrere Rüstungen übereinander (dann GE -1 pro weiterer Rüstung) oder das Gewicht überschreitet Basic Lift (BL).

a.   Überschreitung von BL ist für Kämpfe normalerweise unwichtig, es sei denn, man kämpft gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, da man dann Dodge benötigt. Die FT werden ja erst nach dem Kampf abgezogen.

b.   Sofern man ausgeruht ist und nicht in ungewöhnlicher Hitze kämpft, ist der FT-Verlust normalerweise unwichtig.



3.   Schilde behindern nur durch ihr Gewicht, außer large shields, diese geben -2 auf Attack.
a.   Von large shields ist daher abzuraten.
b.   Zu empfehlen sind medium shields (DB 2, 15 lb – GURPS Lite 4E)



4.   Für professionelle Nahkämpfer sind Swing-Waffen besser als Thrust-Waffen, da diese mehr von hoher ST profitieren.



5.   Ein Broadsword ist einem Bastard Sword trotz niedrigerem Preis und niedrigerem TL überlegen. Das Bastard Sword hat mehrere Nachteile und der einzige Vorteil ist, dass ST 31-33 für die Schadensberechnung nicht auf ST 30 reduziert werden.



6.   Zieht man nun Broadsword (3 lb) und medium shield (15 lb) von BL ab und teilt danach durch 3 (wegen 300%, siehe 1.), erhält man das Gewicht, das eine Torso-Rüstung wiegen darf, von der man eine Komplettrüstung trägt, ohne dass man irgendwie behindert wird. (Wenn man keine weitere Ausrüstung trägt.)

a.   Eine Plate, Light (DR 3, 8 lb) kann ab ST 15 also ohne Behinderung hinzugenommen werden.

ST – BL – erlaubtes Gewicht der Torso-Rüstung
10 – 20 – 0,66
11 – 24 - 2
12 – 29 – 3,66
13 – 34 – 5,33
14 – 39 - 7
15 – 45 - 9
16 – 51 – 11
17 – 58 – 13,33
18 – 65 – 15,33



7.   Ein durchschnittlicher Mensch hat ST 10. Damit verursacht er 1d Swing Schaden. Mit einem Broadsword also 1d+1 cut. Damit kommt er in 2 von 3 Fällen durch eine Plate, Light (DR 3), ohne dass er eine Schwachstelle trifft.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline OldSam

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1.   Eine Komplettrüstung wiegt (S. 100):
 30% (Head) + 100% (Torso) +50% (Arms) + 10% (Hands) + 100% (Legs) + 10% (Feet) = 300%

Jepp, das Dreifache des reinen Torsogewichts der Rüstung (Standardangabe, 100%) ist das Gewicht einer Komplettrüstung.

2.   Eine Rüstung behindert nicht, es sei denn man trägt mehrere Rüstungen übereinander (dann GE -1 pro weiterer Rüstung) oder das Gewicht überschreitet Basic Lift (BL).
Jo, Rüstung behindert erstmal nicht, wenn man insgesamt weniger Gewicht rumträgt als der eigene Basic Lift hergibt. Dazu zählen aber natürlich Waffen, normale Kleidungsteile und sonstige Ausrüstungsgegenstände, insofern liegt meistens eine Belastung vor!
Ansonsten ist das im Prinzip wieder so eine Geschichte mit "Adventuring Default", da ja sowieso praktisch jeder ein gewisses Mindestmaß an Krempel/Kleidung dabei hat wird das der Einfachheit halber als Null gerechnet.
Ich selbst würde, wenn ein Char z.B. nur mit leichten Sportklamotten ohne Equip antritt (quasi 'nackt'), bei einer Rennen-Probe oder so als SL einen +1 Bonus geben für Unterschreitung des Standards.

Darüber hinaus würde übrigens eine 08/15-Rüstung, die nicht individuell für den Träger ausgelegt ist (weil man sie z.B. irgendwo mitgenommen hat) dennoch einen Abzug geben: "Low-Tech assumes that most armor is custom-tailored for the owner. If an adventurer acquires a piece of armor that wasn’t designed for him, he’ll suffer -1 to DX and -1 to DR while wearing it,because it doesn’t fit correctly."

a.   Überschreitung von BL ist für Kämpfe normalerweise unwichtig, es sei denn, man kämpft gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, da man dann Dodge benötigt. Die FT werden ja erst nach dem Kampf abgezogen.
Das mit der Fatigue ist so ne Sache, zumindest wird es aber nach 10 Sek. abgezogen - bei Schlachten oder auch Kämpfen, wo man z.B. mal ein Stückchen laufen muss wird das wieder relevant. Wichtiger ist das mit dem Dodge, denn man braucht diesen häufig sogar gegen einen Einzelgegner (bei mehreren sowieso), man hat ja standardmäßig erstmal nur eine Parade gegen Doppelattacken u.ä. (darüber hinaus dodges als Versuch sich richtig positioniert zu haben).

3.   Schilde behindern nur durch ihr Gewicht, außer large shields, diese geben -2 auf Attack.
a.   Von large shields ist daher abzuraten.
b.   Zu empfehlen sind medium shields (DB 2, 15 lb – GURPS Lite 4E)
Jo, wenn man insgesamt genug ST hat, ist das ne gute Sache! Wobei Schilde natürlich auch immer insofern behindern, dass eine Waffenhand gebunden wird ;)

4.   Für professionelle Nahkämpfer sind Swing-Waffen besser als Thrust-Waffen, da diese mehr von hoher ST profitieren.
Hmm, das kann man eigentlich nicht so generell sagen, kommt v.a. auch auf den Gegner und dessen DR/HP bzw. Trefferanfälligkeiten an. Cut macht mehr Grundschaden, aber Thrust hat den Vorteil des doppelten durchdringenden Schadens bei Stichen (impaling-Treffer), d.h. auch höhere cripple chance usw.; ideal ist es IMHO, wenn die Waffe swing und thrust kann.


a.   Eine Plate, Light (DR 3, 8 lb) kann ab ST 15 also ohne Behinderung hinzugenommen werden.
Joar, ST 15 ist aber auch wirklich schon ne Hausnummer! ;) Das kann z.B. gut einen Schwarzbären übertreffen...

7.   Ein durchschnittlicher Mensch hat ST 10. Damit verursacht er 1d Swing Schaden. Mit einem Broadsword also 1d+1 cut. Damit kommt er in 2 von 3 Fällen durch eine Plate, Light (DR 3), ohne dass er eine Schwachstelle trifft.

Jo, ist halt nur leichte Platte, ich hoffe mal das ist auch historisch plausibel (kann ich nicht wirklich gut beurteilen), es machte aber auf jeden Fall von Seiten des Autors den Eindruck, dass gute Recherche und auch ganz gutes Playtesting vorliegen. Und immerhin - das ist für den Träger vermutlich sehr zentral :p - kriegt er somit i.d.R. nur sehr leichte Treffer ab, während man sich ungeschützt ganz schnell mal eine schwere Wunde einfängt...
Ich denke zur Frage der Plausibilität muss man hier auch berücksichtigen, dass der Schadenswert ja eine Abstraktion ist, z.B. heisst ein Schaden von 1 oftmals gar nicht, dass die Waffe "wirklich" durchgedrungen ist, sondern z.B. das durch den Aufschlag eine Rippe gebrochen wurde - was in der Tat leicht passiert (ab 10 Schaden gibt es ja sogar explizit 'blunt trauma' damage, wenn die Rüstung alles aufhält - wie in der Moderne die klassischen Fälle, wo es Leute umhaut, obwohl die Schutzweste die Kugel gehalten hat)
Zudem ist natürlich früher der Schutz gegen nervig durch die Gegend fliegende Pfeile etc. sehr relevant gewesen.

« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 14:29 von OldSam »

Offline eustakos

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3.   Schilde behindern nur durch ihr Gewicht, außer large shields, diese geben -2 auf Attack.
a.   Von large shields ist daher abzuraten.
Hier nimmst du das Perk Shield-Wall Training (aus Martial Arts oder PU2:Perks).
Das eliminiert den Abzug.
7.   Ein durchschnittlicher Mensch hat ST 10. Damit verursacht er 1d Swing Schaden. Mit einem Broadsword also 1d+1 cut. Damit kommt er in 2 von 3 Fällen durch eine Plate, Light (DR 3), ohne dass er eine Schwachstelle trifft.

Low Tech S.102 im Kasten unten führt eine optionale Blunt Trauma regelung ein.
Der ST 10 Mensch kommt in 1/6 fällen nicht über DRx2 und hat nur dann etwas davon, das sein Schwert cut schaden macht.
Schaden 6 <= 2xDR ==> 6-3=3 crushing
Schaden 7 > 2x DR ==> 7-3=4 x1,5 = 6 cut

Offline OldSam

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Hier nimmst du das Perk Shield-Wall Training (aus Martial Arts oder PU2:Perks).
Das eliminiert den Abzug.

hehe, ist natürlich richtig, ich sehe schon wie Generationen von Dungeon-Gamern nur noch in Form der römischen Phalanx durch die Gegend rennen...  :P

seriously: anzumerken ist darum natürlich, dass man ingame bei solchen perks schaut, ob es dafür auch eine vernünftige Erklärung gibt, wo die Chars sowas gelernt haben - wenn jetzt bspw. in Aventurien ein Krieger, Streuner, Halbelf und Magier plötzlich anfangen so rumzurennen, würde ich schon fragen aus welchem Film sie das haben ;)

Zitat von: eustakos
Das eliminiert den Abzug.Low Tech S.102 im Kasten unten führt eine optionale Blunt Trauma regelung ein.
Der ST 10 Mensch kommt in 1/6 fällen nicht über DRx2 und hat nur dann etwas davon, das sein Schwert cut schaden macht.
Schaden 6 <= 2xDR ==> 6-3=3 crushing
Schaden 7 > 2x DR ==> 7-3=4 x1,5 = 6 cut
Interessant, die Regel hatte ich bislang nicht richtig wahrgenommen...
Die Träger von Klingenwaffen freuen sich vermutlich aber nicht besonders darüber bzw. nur dann wenn sie zugleich gut gepanzert sind und meistens in der Unterzahl ;)
Realistischer ist es aber sicherlich und schön, dass damit auch die historische Problematik des "Durchschneidens" von Rüstungen regeltechnisch relativ sauber und weniger abstrakt beantwortet wird.

« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 12:31 von OldSam »

Offline Imion

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1) 305%. Ihr habt den Neck vergessen.

2a) Encumbrance senkt neben Doge auch Move. Ebenso wirkt sie sich ausserhalb des Kampfes aus.
2b) Es sei denn man verliert anderweitig FP (zb Extra Effort, FP-draining attacks/abilities, etc.).

3a+b) Es sei denn man hat lieber DB 3 statt DB 2. Ausserdem wie oben schon gesagt wurde: Shield-Wall Training.

4) Wenn sie denn zum Schwingen kommen. Stichwort Grappling oder auch in beengten Räumlichkeiten.

5) Das Bastard Sword hat Reach 1,2/2; das Broadsword nur 1. Ausserdem wächst der Schaden bei beidhändigem Gebrauch des Bastard Swords auf sw+2 cut/thr+2 cr.

6) Wie schon gesagt wurde ist ST 15 schon gehörig was. Die kann Alrik Bauerssohn nicht so ohne Weiteres aus dem Ärmel schütteln.

7) Light Plate ist, wie der Name schon sagt, leicht. Bei einem anständigen und kriegstauglichen Plattenpanzer würd ich nicht unbedingt mit Light Plate anfangen.
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Offline OldSam

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1) 305%. Ihr habt den Neck vergessen.
Stimmt, sowas aber auch... :P
Ich hätte gedacht, dass es insgesamt eine runde Zahl gibt, aber ich nehme an, dass das deswegen keine Rolle spielt, weil vom historischen Beispiel her normalerweise niemand überall Platte trägt usw.

Was das angeht hätte ich eigentlich gerne noch eine kleine Zusatzregelung, dass nämlich eine starre Panzerung insbesondere an den Händen und Füßen Einbußen in der Beweglichkeit zur Folge hat. Nicht nur wegen des Gewichts hat man ja normalerweise deswegen keine starren Eisenschuhe oder Handschuhe getragen, sondern an solchen Stellen war Leder o.ä. angesagt. Hat jemand schon eine diesbezügliche offizielle Optionalregel gesehn? Ich nämlich bisher noch nicht... (die Low-Tech-Autoren gehen vielleicht dabei einfach davon aus, dass die Spieler keinen unplausiblen Quatsch machen :p)

Offline Imion

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(...)

Was das angeht hätte ich eigentlich gerne noch eine kleine Zusatzregelung, dass nämlich eine starre Panzerung insbesondere an den Händen und Füßen Einbußen in der Beweglichkeit zur Folge hat. Nicht nur wegen des Gewichts hat man ja normalerweise deswegen keine starren Eisenschuhe oder Handschuhe getragen, sondern an solchen Stellen war Leder o.ä. angesagt. Hat jemand schon eine diesbezügliche offizielle Optionalregel gesehn? Ich nämlich bisher noch nicht... (die Low-Tech-Autoren gehen vielleicht dabei einfach davon aus, dass die Spieler keinen unplausiblen Quatsch machen :p)


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Offline OldSam

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LT101, Harsh Realism - Armor Gaps / Arming Garments?

Das bezieht sich ja auf die Polsterung/Unterkleidung... Was ich meinte war jetzt eher generell in Bezug auf die Füße und Hände, wenn ich z.B. Metallschuhe mit Polsterung tragen würde ist es zwar schon angenehmer und etwas besser, aber meine Fußbeweglichkeit wäre ja trotzdem eingeschränkt, weil außen eine starre Schicht ist - bspw. "abrollen" oder auf den Fußballen stellen ist nicht möglich. Bei den meisten Bereichen wie Torso, Schädel, Schienenbein, Armseiten etc. ist das ja egal, weil die nicht in sich beweglich sein müssen, Füße und Hände dagegen sind in besonderem Maße auf Bewegungsflexibilität angewiesen (oder man ist eben eingeschränkt).