Punkt 1:
Da steht Grundregelwerk. Nicht Regelwerk mit X- Erweiterungen.
Im Gegensatz zum "geschlossenen" GURPS gibt es kein d20-Grundregelwerk sondern nur die SRDs, in denen die "Basisregeln" stehen.
D&D ist EIN Grundregelwerk des d20-Systems wie auch M&M EIN Grundregelwerk des d20-Systems ist (wenn auch aus Lizenzgruenden kein "d20" auf M&M stehen darf)
Für die Freunde der Klassen gibt es auch in GURPS-Quellenbücher ein System was Klassen ähnelt aber immer noch sehr flexibel ist.
Es AEHNELT Klassen, aber es ist nicht so das die Faehigkeiten (wie in Klassensystemen) "vordefiniert" und ausbalanciert sind...
Punkt 2:
GURPS kennt zwei Kategorien von Supportbüchern:
1. Quellenbücher (Bücher mit erweitertetn Regeln und den hilfestellungen in gewissen Genres sich selbst eine Welt zu bauen)
2. Weltenbücher ( Eine Buch über eine Welt, zb Cyberworld oder Traveller)
Die gibt es fuer d20 auch. Nur dass es fuer d20 noch Abenteuer gibt...
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.
Was den Unterschied HERO/GURPS angeht (BTW dass du Hero und Fuzion als "fast identisch" bezeichnest zeigt mir dass du diese Systeme NICHT sonderlich gut kennst) so hast du in HERO eine viel feinere Unterteilung als in GURPS.
In GURPS hat man mit dem Grundregelwerk nur ein grobes Geruest vorgegeben, aber KEINE Hinweise darauf wie man dies "balanciert".
Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.
Aber wir koennen gerne einen "GURPS-HERO-Vergleichsthread" aufmachen...
Hier oder im HERO-Bereich?
zum dritten Punkt erkläre bitte was du mit "Klötze" von GURPS meinst. Ich kenne das Herosystem also auch das Fusion, (sind beide fast identisch unterscheiden sich hauptsächlich in der verwendeten Würfelart.)
Ok fangen wir wieder von vorne an.
Punkt 1:
D20 basiert auf D&D und hat einen Players Guide, Dungeon Master's Guide und ein Monster Manual. Das Bezeichne ich als das Grundregelwerk. Genauso wie ich von GURPS Basisbuch ausgehe und damit sage, GURPS kennt keine Klassen an sich. stimmt das und genauso kann ich das über D20 sagen. In diesen drei GRUNDLEGENDEN Büchern kennt D20 keine klassenfreie Charaktererschaffung.
Punkt 2:
Zur zweiten Sachen ausbalancierte Klassen. Darf ich mal ganz laut lachen. Ich spiele seit 15 Jahren Rollenspiele. Ich habe fast alles großes gespielt. Und ich habe kein System gefunden in dem nicht irgendeine Klasse übermächtig ist. Zeig mir ein System in dem die Klassen ausbalanciert sind. Du wirst es nicht finden.
Desweitern will wie auch schon Hamf aus der Dose aus der Dose gesagt hat der normale GURPS-Spieler will keine Klassen. Wozu sie also groß integrieren?
Punkt 3:
Ich übersetzte und Zitiere mal:
"Fuzion kombiniert das beste aus dem Hero-System und den Interlocksystem."
"Das Wurf + Modifikator System ist bei Interlock und Herosystem identisch. Bei dem Herossystem würfelt man mit w6, bei Interlock mit W10. Bei Fuzion kann man es sich aussuchen welchen Würfeltyp man verwendet."
Das steht so zumindest in den Regeln von Fuzion, die man runterladen kann. Der Hauptunterschied zu dem was ich bei Fuzion und GURPS gesehen habe sind mehr Attribute. Aber das weicht jetzt arg vom Thema ab.
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.
Ich denke ich habe schon ein paar mal erwähnt das ich genau das nicht haben will. Ich will keinen Hintergrund bezahlen den ich nicht nutzte. Wenn ich ein universelles System wie GURPS habe, möchte ich Quellenbücher haben, die einen die Möglichkeiten geben in einen gewissen Genre zu spielen. aber das ging wohl an dir vorbei. Das ist genau einer der Punkte die ich bei D20 angegriffen habe, danke das du ihn mir bestätigt hast. Taktisch unklug.
Ich denke das Problem liegt tiefer. D20 ist kein universelles System.
D20 ist ein sehr populäres Fantasy-System aber nicht universell. GURPS ist es zwar auch nciht in jeder Beziehung da dort viel Wert auf Realismus gesetzt wird. Aber Gurps ist immer noch eher ein universelles System als D20. D20 war nie daurauf ausgelegt zwischen einer Kugel und einem Pfeill zu unterscheiden. ein wirklich universelles System kann keine Klassen haben. Da sie Charkterkonzepte aus jeden nur auszudenkend Hintergrund nciht in ein klassen System pressen lassen und wenn man dann das gängigste abdeckt hat man 200 Seiten zum Krieger in Fantasy, Post- Apocalyptic, Dark Furtre, usw.
Damit können wir die diskusion beenden, da ein Vergleich zwischen GURPS und D20 nicht stellt, da D20 nicht universell ist.
Aber das wäre ja langweilig.
Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.
Ich schon. Ich spiele aber auch in einer ROLLENspielgruppe und nicht in einer REGELgruppe, die ihre Charaktere nach mathematischen Gesichtspunkten optimiert. Aber in einen gebe dich dir recht. Alle Charaktere, die in GURPS (Grundregelwerk, auch da gibt es noch andere Konzepte) haben Magery, nicht unbedingt auf 3, weil sie sonst nicht magisch befähigt werden.