Autor Thema: Impaling unterlegen?  (Gelesen 3402 mal)

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Offline Gummibär

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Impaling unterlegen?
« am: 2.10.2012 | 14:28 »
Bei ST 10 wird mit den 6 unterschiedlichen Würfelzahlen folgender Schaden verursacht:

thrust 1d-2
0 + 0 + 1 + 2 + 3 + 4 = 10

swing 1d
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21

Impaling-Schaden wird verdoppelt. Damit liegt der thrust-Schaden immer noch unter dem swing-Schaden.

Von höherer ST profitiert swing mehr als thrust. Insofern nimmt die Unterlegenheit von Impaling auf militärischer oder SC-Ebene noch zu.

Auch jeder Punkt DR wird quasi doppelt abgezogen, da die DR vor der Verdopplung des Schadens abgezogen wird. Jede Rüstung verschlechtert das Verhältnis also weiter, bis auf Leather, Medium, wo gegenüber crushing 1 Punkt effektiver Schaden mehr gemacht wird, was bei Leather, Heavy aber bereits nicht mehr gilt.



1. Übersehe ich da was?

2. Ist das realistisch?

3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Waldgeist

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #1 am: 2.10.2012 | 14:31 »
3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?

Angriff auf die Vitals für dreifachen Schaden zum Beispiel...
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Offline OldSam

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #2 am: 2.10.2012 | 15:08 »
1. Übersehe ich da was?

Zunächst mal kommt ja der Waffenbonus hinzu, typische Waffen für Impaling-Schaden wären z.B. leichte Klingen oder Speere, schaust Du hier auf die entsprechenden Stats wird meist ein Bonus zum thrust- und/oder ein Malus zum swing Schaden addiert.
Bspw. (nach MA228) "Long Knife" hat sw-1 (also einen -1 Malus auf Swing) oder ein "Light Edged Rapier" hat sogar sw-1 und thr+1 (neben dem Swing-Malus noch ein thrust-Bonus). Ein "HeavySpear" z.B. hat einen +3 Bonus auf thrust und wird normalerweise gar nicht (effektiv) als Schwungwaffe eingesetzt (ausser zusätzlich optional als Stab (weniger Dmg)) dafür ist die Reichweite sehr hoch und die Waffe ist 'balanced' im Kontrast etwa zu einer Hellebarde.

Generell ist es erstmal wichtig daran zu denken, dass die militärische Effektivität einer Waffe nicht nur vom Schaden abhängt, sondern auch von diversen anderen Faktoren, wie deren Reichweite u. Gewicht, ist sie für Person X vernünftig handhabbar, wie sind die Defensiveigenschaften, wie verfügbar/teuer ist sie, gegen welche Ziele wird sie eingesetzt etc.; z.B. würde man ja auch nicht generell auf Dolche verzichten nur weil Schwerter eh mehr Schaden machen... ;) In dem Fall wäre der Dolch eben ein 'Sidearm' als Ersatz bzw. speziell für Close Combat Situationen.


2. Ist das realistisch?

3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?
Ja, es ist realistisch: Das der Swing-Damage höher ist, liegt daran, dass man sich hier die Hebelwirkung einer Waffe zunutze macht. Dies kann man aber nicht in jeder Situation vorteilhaft einsetzen, z.B. müsste man für die lange Reichweite mit starken Swing-Weapons wie Hellebarden den "unbalanced"-Nachteil in Kauf nehmen, also schlechte Parade-Eigenschaften.
Wesentlich ist auch, dass man unterschiedliche Arten der Schadenswirkung darstellt, weil impaling eben im Körper mehr "tiefgehenden Gewebe-/Organschaden" verursacht, obwohl die reine Wucht (kinetische Energie) der Waffe geringer ist, also schwieriger das Material einer Panzerung durchschlagen könnte.

Ein Beispiel was mir grad einfällt wo impaling im Prinzip notwendig ist, wäre etwa der Close Combat (Reach C), hier gibt es praktisch keine effektiven swing-Weapons...
Es kommt dazu, dass bestimmte Waffen je nach Distanz unterschiedlich eingesetzt werden können etwa das "Tonfa": Das Ding lässt sich auf normaler Weapon Reach (1) schlagend als Swing-Weapon einsetzen. Wenn Du in einer Grappling-Situation bist oder sowas ist aber nicht mehr der Platz da um auszuholen, man kann dann aber immer noch stoßen u.ä., also auf den impaling-Wert (Reach C) zurückgreifen.


Angriff auf die Vitals für dreifachen Schaden zum Beispiel...

Oh ja, ein böses Ding...  :d
« Letzte Änderung: 3.10.2012 | 15:32 von OldSam »

Offline Keuner

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #3 am: 2.10.2012 | 15:59 »
Und mit Zusatzregeln zu Blutung werden impaling-Treffer nochmal etwas fieser (wenn ich mich richtig erinnere)
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Offline OldSam

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #4 am: 2.10.2012 | 16:00 »
2. Ist das realistisch?

3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?

Ach ja, eine andere wichtige Sache fällt mir grad noch ein:
Wenn Du die Stats bzw. Verwendung von Waffen möglichst gut anhand der historischen Realität nachvollziehen willst, solltest Du auch "Targeting Chinks in Armor" (B400) berücksichtigen (sowie nach Möglichkeit die erweiterten Hit Locations/Rüstungsregeln aus dem Low-Tech). Um mit einer Nahkampfwaffe z.B. zwischen den Platten einer Rüstung durchzukommen brauchst Du eine Stichwaffe (Impaling) wie Speer/spitzes Schwert/Dolch o.ä. - das ist zwar sehr schwierig zu treffen, aber es war oft nötig, um einen schwer gerüsteten Gegner töten zu können. Damit das klappt muss man i.d.R. vorbereitende Manöver einsetzen wie z.B. Finten, im Team arbeiten, bzw. den Gegner in einem Moment erwischen wo er nicht verteidigen kann (z.B. nach AoA) und dann mit 'telegraphic attack' bzw. 'determined' (+4 Bonus) die Sache (hoffentlich) beenden...

Und mit Zusatzregeln zu Blutung werden impaling-Treffer nochmal etwas fieser (wenn ich mich richtig erinnere)

Ja? Oder meinst Du das einfach wegen den Vitals-Treffern? (Die gehen ja nicht mit Swing)
Falls es da was generelles gibt habe ich das noch nie berücksichtigt... Hätte dann leider auch den Gameplay-Nachteil, dass man festhalten müsste wie die Wunde entstanden ist, insofern würde es mich ein wenig wundern wenn sie das eingebaut haben, wäre mir eigentlich schon zu kompliziert in der Handhabung...
« Letzte Änderung: 2.10.2012 | 17:35 von OldSam »

Offline Gummibär

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #5 am: 2.10.2012 | 16:32 »
Nach Low Tech 4E ist der Heavy Spear unbalanced.


Als Referenzwaffe schlage ich das Thrusting Broadsword vor mit sw+1 cut und thr+2 imp. Das ist der gleiche imp-Schaden wie der Spear. Dementsprechend wird mit Waffe der imp-Schaden um 1 mehr erhöht als anderer Schaden.

Für Zweihändige Waffen gilt ja vermutlich allgemein Schaden +1. Und unbalanced dann nochmal dmg +1.


Beim Thrusting Broadsword verändern sich die Werte dann wie folgt:

imp 1d
1+2+3+4+5+6= 21
x2 = 42

cut 1d+1
2+3+4+5+6+7= 27
x1,5 = 40,5

In der Praxis also erstmal kein Vorteil von imp (siehe voriger Post). Spielt man jedoch mit Blunt Trauma and Edged Weapons (Low Tech, S. 102), wird cut durch diese Sonderregel ja benachteiligt.

Bei DR 3 ergeben sich folgende Werte:

imp 1d-3
0+0+0+1+2+3= 6
x2= 12

cut 1d-2
0+0+1+2+3+4= 10
bzw. 0+0+1+2+3+1,5x4= 12

Hier also Gleichstand. Immer noch kein Grund für imp.


Bei DR 4 und ST 11:

cut 1d-2
eff. 0+0+1+2+3+4= 10

Hier also Vorteil für imp um 2 dmg pro 6 Treffer. Bei ST 12 und 13 immer noch Vorteil von 1 dmg pro 6 Treffer.
Gegen DR 5 Gleichstand (6 vs. 6). Bei höherer DR Nachteil für imp.



Fazit:

Für Kämpfer (also ST 11-13) hat imp bei DR 4 einen Vorteil, bei DR 5 Gleichstand.
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Offline OldSam

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #6 am: 2.10.2012 | 17:02 »
Nach Low Tech 4E ist der Heavy Spear unbalanced.

Oops, nicht genau geschaut, also ersetzen wir das durch den normalen Speer ;)

Offline OldSam

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #7 am: 2.10.2012 | 17:25 »
Beim Thrusting Broadsword verändern sich die Werte dann wie folgt: [...]
Jo, Dein Vergleich sieht gut aus würde ich sagen...

Ich denke grundsätzlich muss man einfach schauen welche Eigenschaften ein Kämpfer aufweist (insbesondere die ST), mit wem und gegen wen er kämpft (z.B. eher gleiche Zahl oder gegen Überzahl?) bzw. welchen Einsatzbereich seine Waffen haben sollen, um zu entscheiden was das Beste für ihn ist... Oftmals gibt es dann auch noch ein paar Möglichkeiten die etwa gleich gut sind, bzw. bestimmte Vor-/Nachteile haben, je nach Geschmack ;)

Thrusting Broadsword und Medium Shield sind z.B. eine klassische, sehr gute Kombi für einen ST10-Fighter. Ein defensiv ausgerichteter Char mit vielleicht sogar nur ST9 wäre z.B. mit dem zweihändigen Spear inkl. Staff-Parry sehr gut bedient, vorausgesetzt er hat genug Raum und kann beide Skills vorweisen...gibt jedenfalls viele Möglichkeiten...

In der Praxis also erstmal kein Vorteil von imp (siehe voriger Post). Spielt man jedoch mit Blunt Trauma and Edged Weapons (Low Tech, S. 102), wird cut durch diese Sonderregel ja benachteiligt.
Was das angeht: Ja, in der Tat, wäre historisch gesehen auch noch etwas realistischer. Sollte man natürlich vor dem Spiel mit seinen Leuten besprechen, ob solche Details gewollt sind, nicht das die alle auf cutting-Waffen setzen und sich dann über diese Optionalregel ärgern ;)
« Letzte Änderung: 2.10.2012 | 20:55 von OldSam »

Offline Keuner

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #8 am: 2.10.2012 | 22:12 »
Ja? Oder meinst Du das einfach wegen den Vitals-Treffern? (Die gehen ja nicht mit Swing)
Falls es da was generelles gibt habe ich das noch nie berücksichtigt... Hätte dann leider auch den Gameplay-Nachteil, dass man festhalten müsste wie die Wunde entstanden ist, insofern würde es mich ein wenig wundern wenn sie das eingebaut haben, wäre mir eigentlich schon zu kompliziert in der Handhabung...


Bin mir nicht ganz sicher. Wenn steht es in Martial Arts, unter optionalen Regeln.
Stimmt schon, vom Aufwand könnte das leicht ätzend werden. Aber impaling-Wunden sollten schon schwerer zu verarzten sein, oder? Ich stell mir das recht schwierig vor, wenn man nur ein First Aid-Kit hat. Nicht dass ich medizinische Ahnung hätte... :)
Man kann das jedenfalls einbauen, um impaling Waffen "realistischer" zu machen.
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Offline Gummibär

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #9 am: 3.10.2012 | 14:48 »
Wobei der imp-Kämpfer davon ja nicht wirklich etwas hat, dass die gegnerischen Wunden schwieriger zu versorgen sind, er hat dann ja eh schon den Kampf verloren.
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Offline YY

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #10 am: 3.10.2012 | 15:12 »
Aber impaling-Wunden sollten schon schwerer zu verarzten sein, oder? Ich stell mir das recht schwierig vor, wenn man nur ein First Aid-Kit hat.

Ja, findet sich in Martial Arts, S. 138.

Das bezieht sich zwar eher auf Wunden an bestimmten Stellen, aber es betrifft eben auch die Vitals, die man ja nur mit imp, pi und tight beam burning angreifen kann.

Optional braucht es für Verletzungen an den dort aufgeführten Stellen Surgery statt First Aid. Man kann sich zwar für manches wieder streiten, ob das immer angemessen ist - für die Vitals finde ich es aber jedenfalls passend.
Da ist man auch mit einem gut ausgestatteten First Aid-Kit meist ziemlich geratzt.

Wobei der imp-Kämpfer davon ja nicht wirklich etwas hat, dass die gegnerischen Wunden schwieriger zu versorgen sind, er hat dann ja eh schon den Kampf verloren.

Nicht unbedingt.
Man kann ja auch mal nach dem ersten Schlagabtausch auseinander gehen und jeder stirbt für sich (oder eben auch nicht) - ganz klassischer Verlauf bei Messerstechereien  ;)

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Keuner

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #11 am: 4.10.2012 | 00:47 »
Wobei der imp-Kämpfer davon ja nicht wirklich etwas hat, dass die gegnerischen Wunden schwieriger zu versorgen sind, er hat dann ja eh schon den Kampf verloren.

Jein.
1)Wenn die PCs die Sieger sind, sich aber mit imp-Wunden rum ärgern müssen, ist das natürlih nicht egal. Und wer auf Realismus steht, wird auch als Spieler "gerne" in den sauren Apfel beißen. Dann hat der jeweilige NSC nix davon, aber das Spielgefühl. Und der Realismus-Gehalt
2) In einer Kriegssituation kann Impaling schon wichtig sein. Wenn der Gegner viel Energie aufs Zusammenflicken seiner Leute ver(sch)wenden muss, kann das für einen selbst nur vom Vorteil sein.
3) Attentäter können auch einen Nutzen daraus ziehen. Wenn man jemandem eine Klinge lecker in die Innereien sticht, muss der ja nicht sofort tot umfallen. Genügt ja, wenn er verblutet. Und in einem Fantasy-Setting ohne effektive Heilung (also einem "realistischen"), kann das sehr böse enden. Wenn der Attentäter stirbt...sein Pech. Aber der Drahtzieher ha seinen Willen bekommen.
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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #12 am: 10.10.2012 | 16:03 »
wer hier noch auf schaden optimieren will, nimmt eine Swing + Imp Waffe.
Das schlisst sich ja nicht gegenseitig aus.

Die Pick macht z.b. Sw+1 Imp Schaden.
Und macht nochmal schaden wenn mann die Pick wieder aus der Wunde zieht (Genügend Kraft vorausgesetzt)
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Gummibär

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #13 am: 10.10.2012 | 16:36 »
Die hab ich wohl übersehen, hatte den Fokus mehr auf TL 2. Heißt das im Endeffekt, auf TL 2 ist die Sickle eine effektive Waffe?!? (Stelle mir gerade ne Militäreinheit, die mit Sicheln kämpft vor... *omg* Conan, der Barbar, wäre mit ner Sichel wohl auch gut beraten gewesen...)
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Samael

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #14 am: 10.10.2012 | 16:44 »
Damit ist allerdings ein kama oder vergleichbare Waffe gemeint, mit gerader Klinge, nicht die gewöhnliche Bauernsichel. Siehe Anmerkung im LT.

Offline Gummibär

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #15 am: 10.10.2012 | 17:33 »
In Europa gab es sowas nicht wirklich, oder? Warum nicht? Wenn die Waffe doch so gut ist.
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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #16 am: 10.10.2012 | 17:39 »
Doch, die Daker hatten wohl sowas in der Art. Römischen Berichten zufolge auch Recht effektiv und panzerbrechend.

Sooo doll ist die Waffe aber in GURPS nun auch nicht. Die ist unbalanciert, und das Steckenbleiben ist auch ein Nachteil.

Offline Keuner

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Re: Impaling unterlegen?
« Antwort #17 am: 10.10.2012 | 21:02 »
Außerdem dürfte ein Speer eine größere Reichweiter haben, oder? Ein Pilum lässt sich dann auch vorzüglich werfen, solch eine Kriegssichel nur bedingt...
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