Ich kann die ganzen Unkenrufe bzgl. Strands of Fate nicht verstehen; ich hab erst durch SoF richtig Zugang zu Fate bekommen.
Würdest du das irgendwo erläutern?
Bei mir begann alles mit DSA und Traveller. Ersteres war mir irgendwann "zu eng" und brachte mich u.a. zu D&D. Letzteres brachte mich Dank GURPS Traveller schließlich zu meinem derzeitigen Lieblingssystem, das ich inzwischen für so ziemlich jedes Genre verwende. Daneben gibt es nur noch ein bisschen Savage Worlds und Pathfinder.
Fudge habe ich in der ganzen Zeit ein paar Mal gestreift, aber immer wieder schnell weggelegt. Fate habe ich lange Zeit nicht wirklich wahrgenommen. Das änderte sich erst, glaube ich, als ich die Dresden Files Romane zu lesen begann. Entsprechend musste das passende Rollenspiel her. Das war aber so dick und "anders", dass ich bislang keinen richtigen Zugang dazu gefunden habe. Daneben habe ich noch einige anderen "narrative" Systeme (u.a. PDQ, HeroQuest) angeschaut und teilweise ausprobiert, bin aber nicht glücklich damit geworden, da sie mir irgendwie zu "beliebig" waren.
Zwischenzeitlich habe ich mir dann auch mal Malmsturm zugelegt, in der Hoffnung, über ein vertrauteres Genre Zugang zu finden. Leider machte Malmsturm einige Dinge genauso, wie ich es nicht wollte. Erst mit FreeFate fand ich eine Variante, die meinen Erwartungen nahe kam. Aber irgendwie fand ich immer noch keinen Zugang in der Form, dass ich meine Vorstellung für bestimmte Dinge hätte relativ kompromisslos umsetzen können; Aspekte alleine waren mir einfach zu "beliebig" und Stunts zu wenig verständlich bzw. zu eingeschränkt. Das nächste auf der Liste war Diaspora - selten hab ich ein so trockenes und wenig inspirierendes Regelbuch gelesen; sicher lassen sich damit interessante Ergebnisse erzielen, aber vom "Traveller-Fate" habe ich mir deutlich mehr versprochen.
Tja, und dann las ich irgendwo etwas über Strands of Fate als Ansatz zu einem generischen Fate und hab es mir bestellt. Kurz darauf kamen die ersten Unkenrufe und ich hätte es beinahe schon beiseite gelegt. Gott sei Dank habe ich es nicht getan. Es war das erste Fate-basierte Buch, was sich so richtig von vorne bis hinten weg lesen ließ. Endlich wurden mir die Zusammenhänge zwischen Refresh, Skills und Stunts (hier Advantages genannt) klar. Durch Weglassen bestimmter Regelbegriffe (Tag, Effort, Shift) wurden für mich die Mechaniken im System deutlicher. Abgesehen davon gibt es auch Erweiterungen, die mir persönlich sehr zusagen (persistente Aspekte z.B.). Mit den aufgebohrten Stunts kann ich jenseits der vermeintlichen "Beliebigkeit" von Aspekten Crunch-mäßig Dinge umsetzen, die mir das Gefühl geben, ein Setting "im Griff" zu haben, ohne dass ich auf die Flexibilität der Aspekte verzichten muss. Ich kann je nach Bedarf zwischen Aspekt- und Stunt-lastigem Spiel skalieren und habe auch beim Stress-Handling verschiedene Möglichkeiten, wobei ich das Standard-Stress-Handling für besonders leicht zugänglich halte.
Insgesamt finde ich Strands of Fate leicht verständlich, angenehm modular und skalierbar und nach meinem Geschmack generisch genug, um damit alles mögliche spielen zu können/wollen. Vermutlich ist es tatsächlich nicht so toll in den Augen eingefleischter Fate-Fans, die ja schon "Stunts" doof finden, aber für mich liefert es den optimalen Zugang, gerade wegen der Crunchigkeit der Advantages - ob ich die dann auch so einsetze oder später doch mehr mit Aspekten arbeite, sei mal dahin gestellt - meinem Verständnis des Systems haben sie aber definitiv geholfen.
Zur Relativierung: Bislang habe ich Fate noch mit keiner Gruppe gespielt - der Härte-Test steht also noch aus. Hier geht es entsprechend nur um den "Offline"-Zugang zum System.
@Bombshell: Ich hoffe, ich konnte meine Sicht für dich verständlich ausführen. Falls nicht, frag' einfach nach.