Autor Thema: Je weniger die Spieler wissen desto...  (Gelesen 7698 mal)

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Offline Niilo

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Je weniger die Spieler wissen desto...
« am: 4.10.2012 | 00:27 »
Hi,

ich leite gerade eine wundervolle vierköpfige Truppe durch eine Zombieapokalypse-und sie wissen nichts.
Nicht im Sinne von das sie schlechte Rollenspieler sind, sondern das sie die Regeln unseres Systems (modifiziertes WOD) nicht im Geringsten kennen und die Spieler sehr im Unreinen gelassen werden.

Als Meister handhabe ich ihre Gesundheit, ihren Stresslevel und ihre Erfahrungspunkte. Gerade dadurch wird aus dem Rollenspiel in der Gruppe etwas mehr. Angefangen habe ich normalerweise so das ich ein System von allen Seiten kennen wollte, von DSA und später halt nWOD. Desweiteren belohne ich die Gruppe für Rollenspiel und gebe Strafe für Preisgabe von Outgame-Werten(z.B.: Zwei Spieler wollen ein Auto fahren, beide mit unterschiedlichem Wert und es kommt die Frage wieviel man im Talent "Fahren" hat.).

Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens? Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist und, wie kann man weiter reduzieren?
Positive/Negative Erfahrungen dazu?

TT
Systemwanderer

Taschenschieber

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #1 am: 4.10.2012 | 00:29 »
In jedem System, in dem die Regeln ein bestimmtes Verhalten der Spieler fördern wollen, ist es unerlässlich, dass sie sich mit den Regeln auseinandergesetzt haben, damit das System wie intendiert funktioniert. Ein Verbot, Outgame-Begriffe zu verwenden, wäre für mich ein absoluter Dealbreaker.

(Und wenn du "Rollenspiel" sagst, meinst du vermutlich "Method Acting" a. k. a. "Echtes Rollenspiel™"?)

Offline Niilo

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #2 am: 4.10.2012 | 00:35 »
Naja, die Charaktere spielen sich selbst und sind deswegen ziemlich authentisch. Die "Strafe" besteht in der Verringerung der Erfahrungspunkte, dieser Wert von um ein Minimum verkürzt, summiert sich aber halt irgendwann auf.
Kann ich nur weiterempfehlen, die Charaktere wissen auch nur voneinander das was sie erlebt haben: also ob jemand gut mit einer Waffe umgehen kann, aber nicht wer "der Beste" ist.
Systemwanderer

Offline Bad Horse

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #3 am: 4.10.2012 | 00:39 »
Nee, danke. Von "Strafen" halte ich nichts. Schon gar nicht, wenn meine Spieler die Mechanik benutzen möchten, um taktisch zu agieren.

Andererseits habe ich den Reiz davon, sich selbst zu spielen, nie begriffen. Oder was meinst du mit "Die Charaktere spielen sich selbst"?

Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline YY

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #4 am: 4.10.2012 | 00:40 »
Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens? Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist und, wie kann man weiter reduzieren?

Wenn sogar, wie in deinem Beispiel, Vergleiche noch künstlich erschwert werden, wird es schnell ziemlich schwer, sinnvolle Entscheidungen zu treffen - vor allem dann, wenn es um Eigenheiten eines bestimmten Regelsystems geht, die nicht dem gesunden Menschenverstand entsprechen.

Und wenn man wen anders als sich selbst spielt, kann man den Charakter letztlich nur über die Spielwerte einschätzen - es sei denn, man hat ihn selbst erstellt, was ja aber dem Ziel der weitgehenden Regelunkenntnis zuwider läuft.


Mir wäre das als Spieler sehr im Weg, weil ich mich mehr mit der unzulänglichen Informationslage auseinandersetzen müsste als mit gut konzipierten Regeln, die im Spielverlauf in den Hintergrund treten.

Von der Arbeitslast für den SL mal abgesehen - mit nWoD geht das noch, aber bei anderen Systemen ist das nur was für Masochisten.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Silent

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #5 am: 4.10.2012 | 00:41 »
Das Metaspiel gehört für mich irgendwie zum Spielen dazu.

Außerdem bin ich längst darüber hinweg (man könne fast bissig meinen "Bin erwachsen geworden") über solche Unsitten wie XP-Abzug für "Schlechtes Rollenspiel" zu verteilen.

Als Spieler würde ich mich ungern so bevormunden lassen, außer mein Charakterkonzept sieht sowas wie eine Amnesie vor und selbst da will ich noch bei allen Dingen ein Wörtchen mitzureden haben.
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Eulenspiegel

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #6 am: 4.10.2012 | 00:41 »
@TurtleTower
Ja, es gibt Systeme, wo es unerlässlich ist, dass die Spieler ihre Werte kennen. z.B. Dogs in the Vineyard.

Ansonsten weiß man ja selber, ob man ein guter oder nur ein mittelmäßiger Autofahrer ist. Und auch bei den meisten anderen Sachen ist vielleicht keine punktgenaue Einschätzung möglich, aber zumindest ungefähr kann sich jeder einschätzen.

Desweiteren würde zumindest ich als Spieler auch gerne wissen, wie gut oder schlecht ich angeschlagen bin. Ob ich halb tot bin oder noch locker ein paar Treffer einstecken kann.

El God

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #7 am: 4.10.2012 | 00:43 »
Ich würde sowas tatsächlich mal ausprobieren. Leiten könnte ich es allerdings nicht.

EDIT: (Verbote und Strafen sind allerdings wirklich extrem albern.)
« Letzte Änderung: 4.10.2012 | 00:51 von La Dolge Vita »

ErikErikson

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #8 am: 4.10.2012 | 00:45 »
Hör nicht auf die, das ist die übliche Tanelorn-Tranzparenz Propaganda. ich find die Idee, die Spieler völlig über das System im Unklaren zu lassen, ganz innovativ. gabs sicher schonmal, sieht man aber selten. Und für ein bestimmtes Konzept von Horrorrollenspiel halte ich es durchaus für sinnvoll, auch die Spieler hilflos zu machen. Ein Bürger, der plötzlich von Zombies angegriffen wird, weiss ja auch nicht, wie wahrscheinlich es ist, das er diese mit einem gezielten Hieb durch sein Stahllineal ausser kraft setzen kann. Wenn man das gut macht, kommt da eine richtig schön unheimliche Stimmung auf.
« Letzte Änderung: 4.10.2012 | 00:46 von ErikErikson »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #9 am: 4.10.2012 | 00:48 »
[PS] 7 neue Beiträge ... ihr seid ja ma fix... [/PS]

Ich halte gar nix von so was. Ich neige aktuell eher zu MEHR Transparenz. Also auch mal zu sagen "Euer Gegner hat XYZ vor, aber das wisst ihr nicht." obwohl das vielen natürlich schon zu weit geht.

Aber gerade bei Fertigkeitswerten finde ich ein OT-Abspracheverbot ganz und gar nicht Toll.

Gerade in einer Zombiekalypse kannst du davon ausgehen, dass die eine Gruppe Überlebender quasi 24/7 auf engstem Raum zusammen ist. Da lernt man sich GUT kennen, einfach weil in so einer Situation der Überlebensdruck auf eine menschliche Gruppe starkes soziales Vernetzen unerlässlich macht.
Im RPG hast du zwangsläufig nur Momentaufnahmen, das heißt die SC dürften viel vertrauter mit den Stärken und Schwächen ihrer Kameraden sein, als es die Spieler sind.
Wenn mir der SL jetzt sagt: "Ihr wisst nicht wer der bessere Autofahrer ist!" dann würde ich ihm was husten.
Ja klar ne, wir sind zwar schon durch die Halbe Republik mit gelooteten PKW gefahren aber dabei haben unsere SC natürlich nicht gelernt wer wie gut Autofahren kann. Das müssen die Spieler 'rausfinden und zwar in den Szenen in denen gerade "die Kamera an ist".

Offline Greifenklaue

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #10 am: 4.10.2012 | 00:50 »
Unmündige Spieler sind schon was tolles. Spielererziehung durch Zuckerbrot und Peitsche auch.

Aber bitte nicht an meinem Tisch, Gnade.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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ErikErikson

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #11 am: 4.10.2012 | 00:53 »
Wenn mir der SL jetzt sagt: "Ihr wisst nicht wer der bessere Autofahrer ist!" dann würde ich ihm was husten.
Ja klar ne, wir sind zwar schon durch die Halbe Republik mit gelooteten PKW gefahren aber dabei haben unsere SC natürlich nicht gelernt wer wie gut Autofahren kann. Das müssen die Spieler 'rausfinden und zwar in den Szenen in denen gerade "die Kamera an ist".

In dem fall wäre ich so gnädig, den Spielern mitzuteilen, wen sie für den besseren Fahrer halten. Aber wenn die SC durch die halbe Republik gefahren sind, ist es auch bestimmt nicht das Szenario, das ich im Sinn habe. Im klassischen Nicht-Pulp Zombieszenario kommen die nicht so weit. Nur bis zur nächsten Waldhütte...

Pyromancer

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #12 am: 4.10.2012 | 00:54 »
Es gibt ja Spiele, wo es kaum oder keine Werte gibt, die die Spieler kennen könnten. Engel ist da das klassische Beispiel im deutschsprachigen Raum, und das hab ich gerne geleitet und würde es auch heute jederzeit wieder spielen.

Ein weiteres Beispiel wäre Unknown Armies, wo die Spieler zwar selbst würfeln, Schaden und Verwundungen aber verdeckt vom SL verwaltet werden und nur durch Beschreibungen vermittelt werden.

Insgesamt halte ich "Freeform mit Spielleiter-GMV als Entscheidungskriterium" für eine sehr gut funktionierende Sache, auf Dauer wäre mir da als SL die Last der Verantwortung aber zu hoch. Und so bald es Werte etc. gibt, da sollen die Spieler die auch kennen. Das spart dem SL Arbeit.

El God

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #13 am: 4.10.2012 | 00:58 »
Ich gehe bei meinen Überlegungen von mündigen, erwachsenen Spielern mit einiger Erfahrung aus:

Es gibt Leute, die würden für ein mehr an Immersion alles tun.
Es gibt Spielrunden, die jede Meta-Überlegung für schädlich halten.
Es gibt Spieler, die sich von Würfelproben etc. aus dem Spiel gerissen fühlen. (zumindest hierzu zähle ich mich bedingt auch selbst)

Wie kann man Rollenspiel spielen aber trotzdem diese Brüche verhindern?

Eine Möglichkeit, diese Frage zu lösen, ist Freeforming, eine andere ist der SL als Verwalter aller Regeln und Werte. Eventuell kann man sich auch ein SL-Duo vorstellen, bei dem einer alle Spielerwürfe und -werte in Obhut nimmt, der andere alle Antagonisten regelt und beide sich gegenseitig kontrollieren (Fairness, Regeltreue).

Wenn alle Spieler einwilligen, das so zu spielen und wenn das keine Aktion eines überautoritären SL ist, der so versucht, sein Railroading zu tarnen, dann halte ich das erstmal nicht für frevlerisch. Natürlich kann ich auch die Einwände derer verstehen, die dem SL nicht alle regelseitige Autorität überantworten wollen.

TurtleTower: Wie viel Rollenspielerfahrung haben deine Spieler denn schon so? Verschiedene Systeme/ Spielstile ausprobiert?

Offline Niilo

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #14 am: 4.10.2012 | 01:00 »
Also bisher sind die Spieler ziemlich zufrieden. Mal kurz as Überblick:

Verwaltung der Verwundungen und Verletzungen

Ich hab bei mir die Beschreibungen von allen Verletzungen, zzgl Regelkram.

Verwaltung von Stress

Charaktere sammeln Stress und können diesen wieder abbauen.

Verwaltung der EP:

Liegen ebenfalls bei mir. Charaktere erhalten Lernchancen wo sie Punkte investieren "dürfen", aber nicht müssen.

@Greifenklaue: Naja, Zuckerbrot und Peitsche sind zwar etwas harsche Worte dem Gegenüber, aber es funktioniert ganz gut so.
Mit der Zeit lernen sich die Chars besser kennen und auch die einzelnen Fertigkeiten, auf die man im Alltag nicht so achtet, und irgendwann hat jeder einen groben Überblick über die anderen.
Systemwanderer

Offline SeelenJägerTee

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #15 am: 4.10.2012 | 01:01 »
XP-Abzüge finde ich auch ziemlich uncool.
Ich hatte mal ne weile die fixe Idee, dass die Zuverlässigkeit der Spieler steigt wenn sie keine XP kriegen wenn sie ne Sitzung nicht da sind. Wie ich auf so was bescheuertes kam weiß ich nicht - hat natürlich nicht funktioniert.
Mittlerweile würde ich sagen: Alle haben so viel XP wie der Charakter der am meisten hat.

Ums mal zu präzisieren mit dem ich würde erwarten, dass die SC sich einschätzen können:
Ich müsste nicht wissen, dass mein SC 4 in Schießen und 10 in PKW fahren hat (keine Ahnung ob das bei WOD jetzt gut ist oder überhaupt so hoch geht). Aber ich müsste wissen ob er ne Niete oder Kompetent oder der beste Schütze diesseits des Ural ist. Und ich würde bei Nachfragen erwarten gesagt zu bekommen wie gut die SC in Relation zueinander bei den Fertigkeiten sind von denen sie es kennen sollten (ob jemand nen Abschluss in Jura hat interessiert mich in der Zombiekalypse eher wenig).

[...]
Mir wäre das als Spieler sehr im Weg, weil ich mich mehr mit der unzulänglichen Informationslage auseinandersetzen müsste als mit gut konzipierten Regeln, die im Spielverlauf in den Hintergrund treten.
[...]
Spontan hätte ich ja erwartet, dass du besser als der Durchschnitt mit "Nebel des Krieges" klarkommst und deswegen weniger Probleme damit hast.

Offline Auribiel

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #16 am: 4.10.2012 | 01:02 »
Wenn alle Spieler einwilligen, das so zu spielen und wenn das keine Aktion eines überautoritären SL ist, der so versucht, sein Railroading zu tarnen, dann halte ich das erstmal nicht für frevlerisch.

+1
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Offline Niilo

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #17 am: 4.10.2012 | 01:05 »
@Dolge Vita

Weniger Railroading geht bei uns nicht, ich bereite für die Abende immer 20 NPC's oder NPC Gruppen vor, Munition, Gegneranzahl, alles wird ausgewürfelt, auch das Auftreten der NPC.
Bei mir geht es aber nicht darum wann ein Würfelwurf angemessen ist oder nicht, der Thread konzentriert sich eigentlich auf das Wissen von Spielern ;) Zu meinen Spielern:

-D&D Veterane
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-keine Vorkenntnisse
-ein bisschen DSA
Systemwanderer

Offline Greifenklaue

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #18 am: 4.10.2012 | 01:29 »
@Greifenklaue: Naja, Zuckerbrot und Peitsche sind zwar etwas harsche Worte dem Gegenüber, aber es funktioniert ganz gut so.
Mit der Zeit lernen sich die Chars besser kennen und auch die einzelnen Fertigkeiten, auf die man im Alltag nicht so achtet, und irgendwann hat jeder einen groben Überblick über die anderen.
OKay, man merkt schon, mir würde es auf den Keks gehen, egal ob hinterm oder vorm SL-Schirm. Wobei ich gar keinen nutze ...

Ich persönlich mag Transparenz. Das muss nicht soweit gehen, dass ich nun Gegnerwerte kenne - aber die meines Charakters bitte schon. Wie nervig (also imho natürlich, darf ja gerne anders gesehen werden) ist es denn bitte, wenn dauernd vom SL beschrieben oder noch schlimmer nachgefragt werden muss, wie der Gesundheitszustand ist, ob ich meine Hand noch nutzen kann etc. pp.

Da kann ich ja gar nicht entscheiden, was ich tue, weil ich die Fakten, die der Entscheidung zugrunde liegen, gar nicht vollständig kenne. Also wohlgemerkt , obwohl die mein SC einschätzen könnte.

Nehmen wir das Auto fahren-Beispiel vom Anfang samt Freundeclique in der Zombieapokalypse. Der Spieler weiß also nicht, wer wie gut fahren kann, die SC sind aber vermutlich schon hundertmal zusammen Auto gefahren. Das kann man jetzt umständlich klären - oder man tauscht sich outgame aus und hat innerhalb von Sekunden simuliert, was die Knaben ehh wissen müssten.

Ansonsten find ich es völlig in Ordnung zu sagen, kein Werteaustausch, keine Spielbegriffe, aber würde darauf setzen, dass die anderen darauf auch Bock haben und nicht darauf, dass ich ihnen fünf mal drei EP abiehen muss, weil sie Stärke 12 und, "Boah, den Zombie slay ich nieder, das gibt EP!" gesagt haben ...
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Offline Skele-Surtur

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #19 am: 4.10.2012 | 01:58 »
Ich finde die Grundidee interessant, aber eher als Ausnahme zur Regel, zur Abwechslung zur Regel. Ich würde es definitiv nicht zum generellen Spielstil machen, aber durchaus "mal" sowas mitmachen, vielleicht auch leiten. Nur Strafen verteile ich nicht mehr. Aus dem "Alter" bin ich raus. Maximal in einem System mit Gummipunkten könnte man sich überlegen, ob man "unerwünschtes" Spielerverhalten durch abzug von Punkten sanktioniert (schließlich belohnt man auch erwünschtes Spielerverhalten). Wenn diese Punkte also sowieso immer im Flow sind und relativ leicht erlangt werden können, so dass diese "Sanktion" eher symbolischer Natur ist. Aber eigentlich will ich sowas ganz prinzipiell nicht. Sanktioniert wird bei mir nur Charakterverhalten und zwar durch konsequente, plausible Reaktion der Umwelt, nie Spielerverhalten.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Online 1of3

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #20 am: 4.10.2012 | 05:08 »
Es würde mir schlicht keinen Spaß machen. Als höchste Tugend des SLs sehe, dass er sich möglichst überflüssig macht.

Zitat
Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist und, wie kann man weiter reduzieren?

Eine deutlich weitergehende Verdunkelung wird meines Erachtens eher nicht funktionieren. Der Witz ist, dass die Spieler immer noch glauben, es gebe ein unparteiisches System. (Ob das so ist oder nicht, ist hierfür egal.) Sie müssen also immer genug Hinweise erhalten, dass diese Hypothese glaubhaft bleibt.

Möglich wäre vielleicht noch, dass die Spieler nur einen Teil ihrer eigenen konstanten Werte kennen, z.B. nur die Fertigkeiten, aber nicht die Attribute oder so etwas. Das klappt dann natürlich nicht mit Poolsystemen, solange die Spieler noch irgendwas würfeln sollen.
« Letzte Änderung: 4.10.2012 | 05:19 von 1of3 »

Offline Arkam

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #21 am: 4.10.2012 | 09:20 »
Hallo zusammen,

ich verstehe das jetzt richtig. Ihr habt nach den Regeln Charaktere erschaffen und die Verwaltung der Charaktere übernimmst du als Spielleiter?
Das wäre für mich zwar ungewohnt aber wenn ich dem Spielleiter dabei trauen würde hätte ich damit kein Problem. Dieses Vertrauen bezieht sich nicht nur darauf das der Spielleiter Ergebnisse nicht nicht dreht sondern auch darin das er die Regeln kennt. Gerade bei Subsystemen wie dem Hacken oder der Magie gibt es ja auch Spielleiter die erst auf Hinweis der Spieler an Regeln denken oder diese nachschlagen.
Was dann das Umsetzen von gewonnenen Erfahrungspunkten / Stufen / Steigerung Würfen angeht lege ich Wert darauf wieder selbst Hand anlegen zu können. Nun spiele ich auch mit Pathfinder / Frostzone Systeme bei denen eine gewisse Planung des Charakters unumgänglich ist um einen fähigen Charakter zu bekommen.

Die soziologische Theorie sagt zwar das man eher gewünschtes Verhalten belohnen als unerwünschtes Verhalten zu sanktionieren aber die EP Abzüge stören mich bei der Schilderung eher nicht.
Vor allen Dingen nicht weil ja ganz klar ist wann man Abzüge bekommt. Wenigstens in den Regeln zur oWoD gab es ja bei den Skillstufen auch Beschreibungen wie gut man war. Und wenn der eine Charakter sagt er könnte fahren wie Schuhmacher und der andere sagt das er ein Mal in der Woche Einkaufen gefahren ist sollte die Sache auch klar sein.
Probleme mit EP Abzügen bekomme ich dann wenn sie für ominöses "schlechtes Rollenspiel" abgezogen werden und eben nicht für eine konkrete Handlung.

Gruß Jochen
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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #22 am: 4.10.2012 | 09:32 »
Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Ich persönlich schätze transparentes Spiel (geht sogar bei mir bis zum Spiel ohne Geheimnisse der SC bei den Spielern und mit viel Spielerverantwortung), glaube aber auch, dass ein Zurückhalten an Informationen gerade ein Horrorflair unterstützen kann (und ich spiele recht gerne Freeform). Allerdings wäre mir ein Mid-Rules-System wie die nWoD viel zu aufwändig. Ich würde mich da eher auf das Arkanasystem von Engel oder vielleicht sogar auf Dread verlassen. Hat den Vorteil, dass die Spieler selbst die Mechaniken abwickeln können (mit Deutungshoheit des SLs, der ja Wunden und ähnliches selbst verwalten kann), aber auch nicht großartig irgendwelche OT-Begriffe diskutiert werden müssen: Man zieht eine Karte oder ein Klötzchen und dann hat sich der Fall.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Grimnir

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #23 am: 4.10.2012 | 10:37 »
Hallo TurtleTower, erstmal herzlich willkommen im Forum!

Ich schließe mich hier meinen Vorgängern an: Für mich wäre das intransparente Spiel nichts. Ich schätze es zu sehr, mich mit meinem Charakter auch auf der Wertebasis auseinanderzusetzen. Aber wenn die Spieler damit einverstanden sind, obwohl sie wissen, dass es auch anders geht(!) - dann nur zu!

Was ich immer problematisch finde, ist das Belohnen von gutem Rollenspiel. Wieso sollte der Spielleiter besser als seine Mitspieler bewerten können, was gutes Rollenspiel ist? Das liegt immer im Auge des Betrachters, und das, was der Spieler als gutes Rollenspiel empfindet, kann vielleicht der SL ganz anders sehen. Daher ist es immer sinnvoll, wenn darüber die ganze Gruppe entscheidet. Vielleicht kannst Du den Spielern insgesamt einen Pool an Erfahrungspunkten zuschieben, den sie nach Belieben untereinander für gutes Rollenspiel verteilen dürfen? Das ist für Dich als SL auch eine interessante Rückmeldung, was genau die Spieler im Spiel schätzen und was nicht. Das natürlich nur so als Vorschlag.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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Offline Hector

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #24 am: 4.10.2012 | 10:49 »
Hallo,

ich bin zwar kein genereller Gegner von "Spieler im Unklaren lassen", aber das klappt für meinen Geschmack nicht auf Dauer, sondern nur für gelegentliche One Shots. Ich habe das ab und zu mal bei verschiedenen Gruppen gemacht: Spieler erwachen in einer fremden Umgebung, wissen nicht wer sie sind, wo sie sind und was sie spielen. Nicht mal das Genre und das System. Ziel des Spiels: Informationen sammeln und überleben. Nach und nach wird das weiße Blatt, mit dem jeder beginnt, mit Informationen über die eigenen Werte, die Umwelt und die Fähigkeiten der Mitspieler gefüllt. War immer ein großer Spaß für einen langen Spielabend, aber ich habe die Spieler auch jedes Mal vorher gefragt, ob sie Bock auf so etwas haben.

Generell wäre mir das aber als SL zu viel Arbeit. Es reicht, wenn ich die Werte der NSC verwalte, da brauche ich nicht auch noch die der Spieler. Im Gegenteil, ich versuche immer, so viel wie möglich an Verwaltungsaufwand an die Gruppe zu verteilen, dann habe ich den Kopf frei für spannende Interaktion mit den Spielern. Und für eine Kampagne, in der die Spieler ihre Charaktere entwickeln wollen, finde ich Spielerinformationen unerlässlich.

EP-Abzüge oder sonstige Strafen für nicht mit den Wünschen des Spielleiters konform gehendes Rollenspielverhalten finde ich dagegen absolut albern. In einer Gruppe, wo so etwas gemacht wird, würde ich wahrscheinlich nicht mitspielen wollen. Wenn man sich als SL nicht ohne Punktabzüge gegen Offtopic-Gefasel wehren kann, macht man vielleicht irgendetwas falsch. Wenn es spannend ist, schweift ja keiner ab. Und selbst wenn, es soll ja ein geselliger Abend sein, da gehört Smalltalk in Maßen auch dazu. Genauso wie OOC-Gespräche über das Spiel.

Viele Grüße
Der G.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran