Autor Thema: Je weniger die Spieler wissen desto...  (Gelesen 7718 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #50 am: 7.10.2012 | 11:14 »
sondern das sie die Regeln unseres Systems (modifiziertes WOD) nicht im Geringsten kennen und die Spieler sehr im Unreinen gelassen werden.
wie können sie dann sinnvolle und wichtige Entscheidungen treffen?

Zitat
Als Meister handhabe ich ihre Gesundheit, ihren Stresslevel und ihre Erfahrungspunkte.
Wie können sie denn dann beurteilen und umsetzen?


Zitat
Desweiteren belohne ich die Gruppe für Rollenspiel
könntest du mir dafür ne funktionierende, faire Definition geben?

Zitat
und gebe Strafe für Preisgabe von Outgame-Werten(z.B.: Zwei Spieler wollen ein Auto fahren, beide mit unterschiedlichem Wert und es kommt die Frage wieviel man im Talent "Fahren" hat.).
Wieso? Was ist daran Outgame, wenn zwei ihre Werte auf die Probe stellen/vergleichen?
Wie sollten sie es denn tun?
Mit welchem Recht bestrafst du deine Mitspieler?
Zitat
Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens?
Zitat
Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist
Welche nicht?
Zitat
und, wie kann man weiter reduzieren?
Wie kann man das soweit reduzieren und nicht der Story des Erzählers folgen?

Nicht an meinem Spieltisch.DEFINITIV NICHT!

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline bobibob bobsen

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #51 am: 7.10.2012 | 12:02 »
Gerade die Verteilung von Erfahrungspunkten durch den Spielleiter habe ich oft als Ungerecht empfunden.
Ich setze die Anzahl der Erfahrungspunkte für Rollenspiel für jeden Abend fest und dann gibt es ein Benotungssystem bei dem jeder Spieler und auch ich als SL eine Note von 0 bis 10 abgibt. Der Duchschittswert ergibt dann den Anteil an Erfahrungspunkten den der jeweilige Spieler bekommt. Allerdings muß ich gestehen das die Erfarungspunkte für Rollenspiel bei mir auch nur ca. 1/3 aller Erfahrungspunkte ausmachen.
 

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #52 am: 7.10.2012 | 13:46 »
Wie funktioniert das Benotungssystem?

Warum ein Benotungssystem?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline bobibob bobsen

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #53 am: 8.10.2012 | 12:53 »
Das benotungssystem funktioniert relativ simpel.
Als Beispiel 4 Spieler und ein SL es sind für jeden Spieler maximal 1000 Erfahrungspunkte aus dem Rollenspiel zu erlangen.
Jeder Spieler bewertet sich selbst und die anderen Mitspieler was das reine Rollenspiel angeht

Spieler A erhält die Noten 5,6,7,8,9 also duchschittlich 7. Der Spieler erhält  7/10 oder 700 Erfahrungspunkte aus dem Rollenspiel.

Warum ich es eingeführt habe: ich wollte ein möglichst objektives System, bei dem der Spielleiter nur ein Faktor ist und seine Meinung zwar was zählt aber nicht die ultimative ist.

Offline Niilo

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #54 am: 8.10.2012 | 15:25 »
Naja, meine Spieler haben ausdrücklich das Recht ohne mich Pläne zu schmieden. Sie hatten sich an einem Abend in einem Bürogebäude verschanzt und Zugang zum Internet+einen vorhandenen Drucker. Einer der Charaktere hat dabei einen kurzen Kodex festgelegt und sich dafür entschieden das ich auch davon erfahren darf.

Der Verwaltungsaufwand ist jetzt echt nicht so groß, so knapp 20 Werte über die ich Übersicht behalte, geht eigentlich ganz gut klar. Weiß ja jetzt nicht was da jetzt so anstrengend dran sein soll. Geht eigentlich noch ganz locker...
Systemwanderer

Offline GIGiovanni

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #55 am: 9.10.2012 | 01:03 »
Ich frage nicht wie dies mit der Charaktererschaffung funktionieren soll,

ich kann
Fertigkeit A gut
Fertigkeit B mittel
Fertigkeit C sehr gut
Fertigkeit D schlecht und so weiter?

also ich würde mich um den Spaß der Charaktererschaffung betrogen fühlen
Fertigkeit A gut
Fertigkeit B mittel
Fertigkeit C sehr gut
Fertigkeit D schlecht

finde ich nicht toll

Was wir schon mal gespielt haben ist unter Einwilligung aller Beteiligten:

Ein erfahrener Spieler, der aber noch nie Vampire (oWOD) gespielt hat und auch nicht die Reglen kannte, einen ganz neu erschaffenden Vampire spielen zu lassen, ohne ihm überhaupt was Regeln und Setting zu erklären, Sire war dann ein anderen Spieler der kompent genung war mögliche Fehler auszubügeln.

Das hat ein paar Spielabende richtig Laune gebraucht. 

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #56 am: 9.10.2012 | 01:31 »


Warum ich es eingeführt habe: ich wollte ein möglichst objektives System, bei dem der Spielleiter nur ein Faktor ist und seine Meinung zwar was zählt aber nicht die ultimative ist.
Sorry aber warum hast du überhaupt ein Benotungssystem eingeführt, warum werden die Mitspieler benotet?
“Uh, hey Bob?”
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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #57 am: 9.10.2012 | 08:11 »
So kritisch sehe ich das Verstecken des Sytems eigentlich nicht. Der Vorteil dabei ist, dass es, so lange man dem Urteil des SLs vertraut, die Immersion in die eigentliche Spielwelt vereinfachen kann. Es bedarf dann keine Synchronisierung der Spielwelt über dem System. Das Spielerlebnis kann also dadurch direkter sein. Der SL muss dann aber natürlich die Situation und die Vorstellung der Spieler sehr gut antizipieren und kommunizieren. Klappt das nicht, dann doch lieber so viel wie möglich offen legen!

Aber natürlich gilt das nicht für jede Spielart und für jede Spielrunde. Ich persönlich habe aber schon sehr intensive Runden erlebt, die sogar noch einen Schritt weiter gegangen sind und das System der GMV des SLs war. Ich kenne aber auch genügend Spielrunden, für die diese Vorgehensweise (wenn sie sich überhaupt dazu breit schlagen lassen würden) ein vorprogrammiertes Desaster wäre.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Bad Horse

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #58 am: 14.10.2012 | 18:50 »
Ich hab die Diskussion über die Benotung / Bewertung von "gutem Rollenspiel" mal abgetrennt und hierhin verschoben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Niilo

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #59 am: 15.10.2012 | 15:31 »
Also Leute, kommt mal runter. Ihr behandelt meine Spielrundenregeln echt ein bisschen sehr hart.

@Schwerttänzer


Stress, Gesundheit,Erf-P: Wie können sie denn dann beurteilen und umsetzen?

Die Spieler erfahren narrativ wieviel Schaden eine Attacke oder ähnliches angerichtet hat (gebrochener Arm oder blutende Nase) und erhalten genauere Informationen nur nach einer gelungenen Medizinprobe.
Steigendes Stresslevel macht sich bei den Spielern durch narrative Konsequenzen bemerkbar, Alpträume, Kopfschmerzen, Wahnvisionen u.ä.
Erfahrungspunkte können sie in bestimmten Lernmomenten ausgeben, sie haben keinerlei Anhaltspunkt dafür. Zudem sind bei uns die Exp eher unwichtig, da die Spieler eher überleben wollen und das im Zentrum steht als eine fortschreitende Charakterentwicklung.


Zitat
Desweiteren belohne ich die Gruppe für Rollenspiel

Rollenspiel ist für mich das besondere hervortun von spielförderlichen, realistischen Taten oder Hinweise. Gutes Rollenspiel ist immer unterschiedlich zu sehen.

Zitat
und gebe Strafe für Preisgabe von Outgame-Werten(z.B.: Zwei Spieler wollen ein Auto fahren, beide mit unterschiedlichem Wert und es kommt die Frage wieviel man im Talent "Fahren" hat.).

Wieso? Was ist daran Outgame, wenn zwei ihre Werte auf die Probe stellen/vergleichen?
Wie sollten sie es denn tun?
Ok Schwerttänzer, da anscheinend meine Posts nicht wahr genommen werden wo ich das bereits erklärt habe, hier ein letztes Beispiel:

Die Charaktere wurden nach den echten Spielern erstellt, das bedeutet die Charaktere kennen sich ungefähr, wissen aber trotzdem nicht wieviele Würfel sie haben. Wenn dein Kumpel sagt, las mich fahren, ich fahre besser ist das von vielen Faktoren abhängig. Stell dir vor du würdest vor irgendwas fliehen und das tut ihr mit deinem Auto: du würdest einfach aus Gewohnheit fahren, auch wenn dein Kumpel nen Wert von 9 hast und du nur von 8. Aka gesunder Menschenverstand.

Mit welchem Recht bestrafst du deine Mitspieler?

Mit dem Recht eine gute, spannende Atmosphäre aufzubauen und kein Wert-Vergleich haben zu wollen.

Zitat
Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens?
Zitat
Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist
Welche nicht?

World of Darkness, die gesamte Reihe, kann Spieler mit weniger wissen eher überraschen als diejenigen die das gesamte Werk gelesen haben. Angeblich GURPS. Ich SUCHE ja eben nach diesen Spielen.

Zitat
und, wie kann man weiter reduzieren?
Wie kann man das soweit reduzieren und nicht der Story des Erzählers folgen?

Nicht an meinem Spieltisch.DEFINITIV NICHT!

Viel Spaß beim railroaden.
Okay, danke für dein eingehen auf keine meiner Fragen und die nicht konstruktive Kritik.
Systemwanderer