Autor Thema: [DDN] Playtest 3  (Gelesen 5589 mal)

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Online 1of3

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[DDN] Playtest 3
« am: 8.10.2012 | 23:29 »
Ist verfügbar.

Magische Gegenstände sind drin. Monster und XP-Tabellen wurden überarbeitet. Am Spielerende hat sich nichts getan.


Zitat
Experimental Rule:
Maximum Number of Attuned Items
A creature can have a number of magic items attuned to it at any time equal to its Charisma modifier (minimum 1).

Die Regel gefällt mir ausgesprochen gut aus verschiedenen Gründen.
« Letzte Änderung: 8.10.2012 | 23:57 von 1of3 »

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #1 am: 9.10.2012 | 11:06 »
Sieht aber auch nach einer recht notwendigen Regel aus. Nach den aktuellen Regeln zur Häufigkeit magischer Gegenstände findet man pro Begegnung mehr als einen magischen Gegenstand. Und diese sind dabei ziemlich mächtig.

Ich frag mich nur was der Charisma <14 Fighter dann eigentlich mit dem zehntem Schwert +1 so macht.

Und ohne diese Regel? Die Charaktere wären in kürzester Zeit Weihnachtsbäume schlimmer als je zuvor in D&D. Erschwerend kommt natürlich noch hinzu dass ihre anderen Regeln magische Gegenstände nicht wirklich in Betracht ziehen. So enthalten ihre magischen Gegenstände natürlich Attacke und Verteidigungsboni. Welche das Balancing der Monster beeinflussen.

So wie sie den modularen Aufbau des Systems momentan umsetzen - Module zu schaffen welche nicht im geringstem zusammenpassen - kann dies nicht funktionieren. Wie wollen sie denn z.B. ein Abenteuer veröffentlichen das sowohl für Charaktere mit als auch für welche ohne magische Boni spielbar ist?

Diese vermeintliche Modularität ist nur ein Feigenblatt um das "höher, schneller, weiter" zu kaschieren, nach dem Motto: "Du kannst ja auch ohne spielen" anstatt: "Wir geben dir funktionierende Regeln für das Spiel ohne solche Dinge"
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 11:09 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #2 am: 9.10.2012 | 11:23 »
Ich find's klasse bisher. Der ABSOLUTE Großteil an magischen Items, den man kriegt, sind Commons (auf dem Niveau eines Heiltranks) und einige Uncommons (leicht magische Items). Alles andere ist wirklich selten. Dann wiederum würde ich persönlich die magischen Items tatsächlich lieber ohne Tabellen machen -- und dass genau DAS möglich ist, war ja die Idee. Also triple Daumen hoch. :A

@Arldwulf: Selbst im average Encounter liegt die Chance, ein einziges Uncommon Item zu kriegen, unter 25%, im schweren Encounter immer noch deutlich unter 50% (und das sind Endkämpfe!). Davon abgesehen kann der SL selbst im Fall eines schweren Encounters ALLE Würfelwürfe mit Common Items füllen, seltenere müssen nie benutzt werden. Ganz davon abgesehen, dass das sowieso eine Richtlinie ist.
Oder in der Kurzform: Read again!

Und dito an 1of3, die Regel gefällt mir auch ausgesprochen gut (du darfst übrigens im Playtest keine Regeln quoten -- willst du die vielleicht rausnehmen und umschreiben?).
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 11:26 von La Cipolla »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #3 am: 9.10.2012 | 11:25 »
@Arldwulf: Du hast die Attunement-Regeln nicht wirklich gelesen, oder?

Nicht alle Gegenstaende muessen "attuned" werden.

Die Standardregel waeren 3 Gegenstaende gleichzeitig attuned.
Wobei es keine groessere Sache ist einen Gegenstand wieder zu "loszuwerden". (10 Minuten Zeit langen da fuer hin wie zurueck - sowie 24 Stunden lang weiter als 100 Fuss vom Gegenstand entfernt zu sein entfernt das Attunement auch)

Beispiele fuer das Attunement waere z.B. der "legendary" Holy Avenger.
Wenn jemand das Teil einfach nur so aufnimmt ist es ein +1 Schwert und boese Wesen haben Probleme das Teil anzufassen bzw. kriegen Schaden wenn sie laenger als 1 Runde damit in konstantem Kontakt sind.
Wenn man sich darauf attuned (was nur Paladine koennen) ist es ein +3 Schwert das Untoten und "Fiends" Extraschaden macht (und noch ein paar andere Effekte hat).

Die Modularitaet ist dazu da, dass man schon offizielle Vorschlaege hat wie man aus den gedruckten Regeln SEIN EIGENES Spiel konstruieren kann ohne gleich uebers Ziel hinauszuschiessen (vgl. diverse Postings im "Spieler-Kleinhalte-Thread" ;D )

Es wurde nie behauptet, dass die die Module 1:1 Ersatzstuecke sind (es also egal ist ob man die RAW oder Modul X verwendet), das waere auch sinnlos.

Durch die Zusatzregel (Cha-Bonus Gegenstaende attunebar) reduziert man fuer viele Leute die Anzahl der "heftigen" magischen Gegenstaende (erhoeht fuer die Cha-Klassen allerdings die Zahl auch).
Das hat schon Auswirkungen auf den potentiellen Powerlevel eines einzelnen Charakters, muss sich allerdings nicht automatisch gleich auswirken (sondern nur wenn man mal mehr attunebare Gegenstaende zur Verfuegung haette als man gleichzeitig "halten" kann).
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #4 am: 9.10.2012 | 11:27 »
Nicht zuletzt macht es CHA potentiell wertvoller.

Auch wenn ich ehrlich gesagt bei der niedrigen Anzahl an zu tunenden Gegenstände diesen Aspekt noch nicht so recht sehe. Ist ja echt eher für Mega-High-Level relevant.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #5 am: 9.10.2012 | 11:31 »
Wobei ich fast wette, dass es auch dann auf hohen Stufen irgendwelche Moeglichkeiten geben wird mit denen man das Attunement von 10 Minuten auf kuerzer (z.B. ein Aktion) reduzieren kann.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #6 am: 9.10.2012 | 11:52 »
Es wurde nie behauptet, dass die die Module 1:1 Ersatzstuecke sind (es also egal ist ob man die RAW oder Modul X verwendet), das waere auch sinnlos.

Von Ersatzstücken redet ja keiner. Aber es ist nunmal die Grundlage von Modularität dass die Module zusammenpassen müssen. Das man einzelne Dinge wegnehmen und hinzufügen kann ohne damit die generelle Funktionalität einzuschränken. Und momentan sehe ich dies nicht wirklich erfüllt. Es wirkt eher so als würde man Regelpakete zusammenschnüren ohne sich um das Zusammenspiel Gedanken zu machen.

Und natürlich entscheidet am Ende immer noch der Spielleiter welche Gegenstände er austeilt. Aber von "Das Spiel erwartet nicht dass man magische Gegenstände verwendet, und richtet das Balancing nicht darauf ein." wie Mike Mearls es mal ausdrückte sind diese Regeln sehr weit entfernt. (Ok, war auch ziemlich klar dass dies nicht haltbar sein würde)

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #7 am: 9.10.2012 | 12:02 »
Passen sie doch...

Brechen wir es (am Beispiel des Attunements) mal runter:
A) Es gibt magische Gegenstaende bei denen man durch Attunement weitere Faehigkeiten dieser Gegenstaende nutzen kann
A-1) Attunement funktioniert so (hier Attunement-Regeln einfuegen)
A-2) Die maximale Anzahl an gleichzeitig attuneten Gegenstaenden ist X

Gibt es das Modul A (Attuned Items) nicht braucht man auch A-1 und A-2 gar nicht.
Will man Attunement einfacher oder schwerer machen aendert man A-1.
Will man die Anzahl der Gegentaende modifizieren aendert man A-2.

Die generelle Funktionalitaet von A) wird weder durch Aenderungen von A-1 noch von A-2 veraendert.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #8 am: 9.10.2012 | 12:08 »
Hier sprichst du aber von Einzelregeln und nicht von Modulen. Was ist z.B. mit einem Abenteuer? Kann ich es problemlos mit und ohne das Modul "magische Gegenstände" durchspielen?

Wohl nur mit starken Anpassungen. Bis dahin das ich eigentlich zwei Abenteuer bräuchte.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #9 am: 9.10.2012 | 12:12 »
Ist "magische Gegenstaende" ein Modul?

Ich hatte bisher den Eindruck dass die Module so Dinge wie "Einsatz von Minis", "erweiterste Skillregeln" o.ae. sein sollten.

Die im ersten Posting erwaehnte Regelung ist ja auch nur eine optionale Regel und kein Modul.
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 12:16 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #10 am: 9.10.2012 | 12:39 »
Zumindest hab ich es bisher so verstanden. Muss aber nicht unbedingt so sein oder bleiben, gerade wenn man im Hinterkopf behält dass die Regeln ja ohnehin im Fluss sind und noch in einem sehr frühem Stadium.

Und es kann natürlich durchaus sein das man (wie bei der 4E) später ein Modul zum Spiel ohne magische Gegenstände ausliefert.

Ich wollte das ganze nun auch nicht als Verriss rüberkommen lassen - eigentlich bin ich der Meinung man kann die Regeln wohl erst in ein paar Jahren bewerten wenn alles draußen ist.

Ich habe momentan nur nicht wirklich das Gefühl das ihre Ankündigungen zu dem passen was sie im Playtest veröffentlichen.

Offline Feuersänger

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #11 am: 9.10.2012 | 13:02 »
Ah, Menschen sind wieder die geilsten, so lob ich mir das. ^^
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Offline Fredi der Elch

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #12 am: 9.10.2012 | 17:01 »
Attunement finde ich ne gute Idee. Ob es nun an Charisma gebunden sein muss... naja, weiß nicht. Hat wohl Hausregelpotential.

Was mich nervt, ist die Tatsache, dass sie +x Items doch wieder drin haben. War zwar vorher klar, ist aber deshalb nicht weniger bescheuert. Das wäre doch die richtige Gelegenheit gewesen, die mal zu kicken. Und was noch mehr nervt ist die Augenwischerei mit "die sind in der Mathematik nicht mit eingerechnet". Das Problem ist doch, dass ich sie als DM doch wieder berücksichtigen muss, wenn ich meine Encounter designe. Nur dass mir das jetzt keiner abnimmt, sondern ich das selber irgendwie ausrechnen muss. Na Danke!  :(  Und mal ehrlich: wenn einer in der Gruppe eine +1 Waffe kriegt, wollen doch alle andern auch eine. Entweder ganz weglassen oder einberechnen wäre die richtige Wahl gewesen. Aber das ist wieder die Story von 5e: verschenkte Designmöglichkeiten...
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #13 am: 9.10.2012 | 21:20 »
Wenn man beide Optionen (Einberechnen & Weglassen) Scheiße findet -- mir fallen gute Gründe für beides ein -- muss man halt nen Mittelweg gehen.

Offline Feuersänger

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #14 am: 9.10.2012 | 22:07 »
ich gebe hier mal meine ersten Eindrücke wieder; beachtet dabei, dass ich 4E komplett übersprungen habe und daher ausschließlich mit 3.X vergleiche.

Frage vorweg: wie findet ihr das eigentlich, dass jetzt der Attributsbonus auf Rasse und (Start-)Klasse aufgeteilt ist?

Ich hatte zuerst das Rassenkapitel gelesen, und dass dort die meisten Rassen nur +1 auf ein einzelnes Attribut geben, und mir dabei gedacht, dass sie wohl jetzt die Unterscheidung zwischen Attribut und Modifikator abgeschafft hätten und jeder Punkt auch einem Würfelmodifikator entspräche. Aber dem ist nicht so, es ist immer noch genauso wie bei 3.X, sogar die Generierungsmethode ist die gleiche wie im PHB (4d6 drop lowest).
Es sind also immer noch nur _gerade_ Attributswerte relevant; ein Rassenbonus bedeutet also nicht mehr zwingend eine Erhöhung des Modifikators.

Auf der anderen Seite gibt jede Klasse bei Erschaffung einen Bonus von +1 auf eins der Primärattribute (oder auf Konstitution) nach Wahl.
Um also den größtmöglichen Bonus herauszuschinden, muss man also die Rassen- und Klassenwahl aufeinander abstimmen.

Menschen stellen einen Sonderfall dar, da sie +1 auf _jedes_ Attribut bekommen und nochmal ein weiteres +1 auf ein Attribut nach Wahl, sonst aber keinerlei weitere Volksmerkmale besitzen. Sie bekommen mit dem Klassenbonus also effektiv bis zu +3 auf ihr Hauptattribut (trotzdem darf kein Attribut zum Spielstart über 20 steigen). Dafür gibt es keinen Bonusfeat und keine Bonus-Skillpoints mehr.

A propos: Überhaupt bekommt jeder Charakter jetzt nur noch 3 Skills, definiert durch den Hintergrund.
Ebenso darf man keine Feats mehr frei auswählen, es gibt nur noch durch "Spezialgebiete" wählbare Pakete; man darf eine Specialty wählen und damit ist festgeschrieben, welche Feats man auf den Stufen 1, 3, 6 und 9 erhält. Dabei sind die Specialties sehr eindeutig auf einzelne Klassen zugeschnitten - und jede Klasse empfiehlt ausdrücklich eine bestimmte Specialty - aber wenigstens pro Forma wird eine Wahlmöglichkeit gelassen.

Nebenbei fällt mir noch auf, dass auch die Angriffsprogression fast vollständig gestrichen wurde; ich hab ja gehört dass es in 4E einen pauschalen +1/2 level Bonus gibt statt drei verschiedene BAB-Progressionen, aber in DDN wurde das nochmal weiter eingedampft. Scheinbar ändert sich jetzt der Angriffsbonus nur noch ganz marginal; wie genau lässt sich anhand der 5-Stufen-Schnupperregeln nicht genau ableiten.

--

Vorläufiger Eindruck: extrem simplifiziertes System für Brezelknabberer, geeignet zum quasi sofortigen Losspielen nach maximal 5minütiger Charaktererschaffung, aber mit nur einem winzigen Hauch des Tüftelpotentials, welches bis heute der USP von 3.X ist.
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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #15 am: 9.10.2012 | 22:25 »
Du kannst Feats frei wählen. Die Specs sind quasi vorpackte Pakete, aber du kannst die frei mischen.

Die Attribute bei D&D machen seit je her nur Sinn, wenn man sie in Reihenfolge würfelt. Da sind die aufgeteilten Boni dann tatsächlich nützlicher.

Offline Feuersänger

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #16 am: 9.10.2012 | 22:41 »
Die Attribute bei D&D machen seit je her nur Sinn, wenn man sie in Reihenfolge würfelt.

Wo hast du denn _den_ Unsinn her? Mit in Reihe ausgewürfelten Attributen ist es ja schon ein Wunder, wenn überhaupt ein spielbarer Charakter dabei rauskommt, aber die Chance, dass man auf den so evtl. spielbaren Charakter auch _Lust_ hat, ist ja infinitesimal!
Ich hab jedenfalls nicht genug Rollenspielzeit, um 99% davon auch noch darauf zu verplempern, mich durch unspielbare oder keinenspaßmachende Zufallsmutanten durchzuquälen.
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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #17 am: 9.10.2012 | 23:02 »
Hab isch krass Kopf angemacht. Tut leuschte.

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #18 am: 9.10.2012 | 23:15 »
Dafür dass du diesen Thread so frei verlinkst gibt es dort aber eine Menge Widerspruch und seinerzeit offenbar unbeantwortet gebliebene Gegenargumente.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #19 am: 9.10.2012 | 23:27 »
Ficht mich eher wenig an. Macht aber auch nichts, hier gehts ja um das tolle neue D&D.

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #20 am: 10.10.2012 | 04:08 »
Natürlich, aber auch beim neuem D&D stellt sich ja die Frage warum es eigentlich besser sein sollte wenn Charaktere mit hoher Intelligenz Magier "wählen" als das Charaktere welche Magier darstellen sollen hohe Intelligenz "wählen".

Charaktervielfalt lässt sich nur über Balance erreichen, über gleichwertige Optionen. Solange dies nicht gegeben ist werden die in deinem Thread angesprochenen Dinge nie wesentlich anders laufen, ganz egal in welcher Reihenfolge man die Entscheidungen trifft.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #21 am: 10.10.2012 | 07:34 »
Das ist allerdings ganz interessant mit den aktuellen Regeln:

Zauberattribute sind nur noch für Angriffszauber relevant. Es gibt weder Bonuszauber noch diese Regel, welche den höchst möglich verwendbaren Spruchgrad an das Attribut koppelt. Wenn ich also Bock hab vornehmlich zu buffen, könnte man sogar einen Magier mit Intelligenz 8 spielen. Aktuell gibts da für Magier noch nicht so viele entsprechende Zauber, aber für Kampf-Kleriker scheint die Option bzgl. Weisheit ganz interessant zu sein.

Auch ein Schurke braucht für seine Diebesfertigkeiten nicht mehr wirklich Geschicklichkeit. Das ist nützlich zum Kämpfen oder sonst, wenn man wirklich sehr gut darin ist.

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #22 am: 10.10.2012 | 09:44 »
Ja - und wenn man jetzt noch ein System für die Anwendung der Attribute ausserhalb des Kampfes hätte wäre dies eigentlich schon recht hilfreich. Momentan sind diese "ausserhalb des Kampfes" Fertigkeiten ja noch recht stiefmütterlich behandelt.

Dazu noch Zweit und Drittattribute die etwas bewirken: Schon wäre das Problem komplett behandelt.

Offline Feuersänger

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #23 am: 10.10.2012 | 11:13 »
Moment. Man braucht das (klassische) Hauptattribut nur noch für den Angriff? Es könnte gar für einen Kleriker hohe Stärke effektiver sein als hohe Weisheit? Shitstorm, I smell thee coming.

Das stellt sich mir jetzt so dar, als hätten die Designer gesagt: unbalancierte Charaktere sind blöd. Unbalance entsteht durch verschieden mächtige Attribute. Da für gleiche Voraussetzungen auf hohem Niveau zu sorgen ist uns zu anstrengend, also machen wir alle Attribute gleich unwichtig.
Also ich find das beknackt.
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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #24 am: 10.10.2012 | 11:26 »
Zitat
Shitstorm, I smell thee coming.

Das kam, soweit ich das verfolgt habe, bis jetzt nur positiv an. Ist ja nicht erst seit gestern so.