Als Beispielidee könnte man etwa nennen, dass ein Gewehrschütze seine Waffe auf ein festes Stativ-Rig installieren möchte und dort mit den Zielinstrumenten in Ruhe eine Ausrichtung auf einen fixen Zielpunkt justieren will für den finalen Blattschuss.
Guns(Rifle) basiert normalerweise auf Geschicklichkeit, in dieser Situation ist es jedoch völlig offensichtlich, dass es fast nur eine mentale Aufgabe ist und der SL beschließt nun, dass die Probe auf Guns(Rifle) über den Intelligenz-Wert abgewickelt wird.
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?
der Typ der über seine Kondition ein hohes Tempo vorlegt
Hat dadurch in den ersten Kampfrunden keinen Vorteil, weil der Gegner noch genügend Kondition hat, um das Tempo mitzuhalten. (Ob er mithalten
will ist ne andere Frage. Aber er
kann.) Alles andere wäre unrealistisch und ein no-go für mich.
Klar, aber Systeme abstrahieren ja nun einmal.
Dass Ausdauer (= Kondition) eine Ressource ist, ist weder neu noch Zeichen komplexer Regeln. Das war schon in den DSA 3 – Basisregeln von 1992 so, die aus lediglich 35 Seiten bestanden (dazu kommen noch Magie, Heldentypen, Kreaturen und Setting).
1. Nach dem 3. Schlag ermüden deine Muskeln, nach dem 10. Musst du dich wirklich zwingen, damit noch was halbwegs sauberes rumkommt.
Deshalb unterschied ich ja zwischen maximaler Stärke mit und ohne Ressourceneinsatz.
Und du
belegst meine These, dass Kondition eine Ressource ist und kein Attribut.
2. Wenn du mit voller Wucht irgendwo hinhaust und dein Gegner pariert dich kann erstmal deine Waffe brechen, was zielich uncool wäre, aber das wäre echt unglücklicher worst case.
Ja, zumal auch stattdessen die Waffe des Gegners brechen oder sein Schild beschädigt werden könnte.
Bricht sie nicht, der Gegner lässt deinen Schlag jedoch abgleiten oder bindet dich, ist deine Position ziemlich scheiße. Du hast deine Waffe gerade mit voller Gewalt in Boden/irgendwo weit weg in die Luft/ direkt in die gegnerische Bindung reingeprügelt, deine Verteidigung ist quasi nichtmehr vorhanden, du bist tot. Je schwerer die Waffe, desto fataler ist es, daneben zu schlagen. Man mäßigt seine Wucht zumindest so weit, dass man in der nächstmöglichen Hut verharren kann, in der man immerhin auf irgend eine Weise verteidigen kann.
Korrekt. Jegliche Form von Angriff, die für einen selbst negative Konsequenzen haben kann, betrachte ich als Manöver, nicht als Standardangriff.
Naja, aber man kann die Resource bei taktisch wichtigen Momenten einsetzen, die bei verschiedenen Spielweisen, Taktiken und Prioritäten variieren.
Ja. Man kann auch den Müll rausbringen. Ist sogar vllt sinnvoller als Rollenspiel zu spielen.
Aber das rechte Maß der Mittel ist doch bei Anwendung von Gewalt immer die oberste Direktive.
Man geht doch nicht in jede Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.
Wir sollten uns erstmal über das Dämonen-Metzeln einig werden, bevor wir auch noch andere Situationen mit einbeziehen.
Also eigentlich geht man in so gut wie keine reale Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.
Das machen nur Psychopaten bzw. Leute, die jegliche Kontrolle über sich selbst verloren haben.
Erzähl das mal der ISAF. SWAT ist vermutlich auch nicht zimperlich.
(Obi Wan Kenobi hat zumindest auch direkt mal in ner Bar jemandem den Arm abgetrennt, der alte Psychopath.
)
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?
Dann können NSC nicht ermüden. Egal wie hart sie zuschlagen, egal wie schnell sie zuschlagen, egal wie lange sie rennen.
Übrigens ist Lebenspunkte auch eine Ressource (aber auch Wunden bei SW).
Ressourcen können also durchaus systematisch eine Rolle spielen - wenn ich will, dass sie das tun, sollte ich sie zu etwas besonderem machen und mehr Einsatzmöglichkeiten anbieten als pures +X. Da gibt es ewig viele Möglichkeiten... ich benutze sie gleichzeitig, um Schaden zu absorbieren, Probenboni zu erlangen, Würfelwürfe zu wiederholen, Fakten zu kaufen etc.
Klingt unrealistisch und entspräche daher nicht meinem Geschmack.
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss. Im Zweifel - wenn man wirklich Angst vor Minmaxing hat (wobei Systeme, umso komplizierter und verregelter sie sind, immer anfälliger für Minmaxing werden) - kann man die Auswahl des passenden Attributes auch dem SL übertragen.
Wenn der SL gezwungen ist, das realistischste Attribut zu wählen, kann der Spieler sein Vorgehen so beschreiben, dass er immer das Attribut bekommt, das er haben möchte.
Systeme, bei denen die Anwendungsbereiche von Charakterwerten nicht geregelt sind (wie z.B. Aspekte bei FATE), sind dadurch anfällig für Minmaxing. Dieses Gebiet zu verregeln, behebt das Problem, wenn man es richtig macht. (Hier also: Mehr Regeln führen zu mehr Balance.)