Autor Thema: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen  (Gelesen 2642 mal)

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Offline Gummibär

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    3. Wenn man diese Spezialitäten von Waffen umsetzen möchte, benötigt man unterschiedliche Rüstungswerte gegen unterschiedliche Schadensarten. Das wird in Gurps meiner Meinung nach bei weitem nicht konsequent genug umgesetzt.

    [...]

    Also ich würde Gurps nicht spielen, wenn ich einen ausgeklügelten taktischen Kampf möchte.

    Unterschiedliche Vor- und Nachteile von Nahkampfwaffen geben Möglichkeiten für taktische Entscheidungen: Es ist eine bessere Taktik, wenn der SC mit dem Rabenschnabel den Gegner mit dem Plattenpanzer angreift, als wenn dies derjenige mit dem Speer tut. Diesen wiederum kann man prima gegen die Gegner mit Lederrüstungen einsetzen.

    Um taktischen Nahkampf zu unterstützen, sollte ein System also Vor- und Nachteile für Nahkampfwaffen enthalten. Diese können teilweise in verschiedenen Stufen existieren.

    Ich möchte mich hier auf profane Waffen beschränken (also Waffen, die nicht durch Magier oder Priester verzaubert wurden).

    Im realistischen Bereich wären das:
    • Reichweite (gut bei viel Platz, schlecht bei wenig Platz)
    • gut (oder schlecht) gg. Plattenrüstung
    • gut (oder schlecht) gg. Kettenrüstung
    • gut (oder schlecht) gg. Lederrüstung
    • kann schlechtgerüstete Stellen treffen
    • gut (oder schlecht) im Angriff gegen bestimmte Waffenart
    • gut (oder schlecht) in der Verteidigung gegen bestimmte Waffenart
    • gut (oder schlecht) für bestimmte Manöver

    Weniger taktisch sind Waffeneigenschaften wie:
    • stabil
    • teuer/billig
    • hoher/niedriger Schaden
    • schlecht zum parieren (wenn es von einem Schild ausgeglichen wird)
    • beidhändig
    • Mindeststärke

    Im Fantasy-Bereich kämen dazu Dinge wie:
    • effektiv/ineffektiv gg. Skelette
    • effektiv/ineffektiv gg. Zombies



    Welche weiteren Vor- und Nachteile kann es geben?[/list]
    « Letzte Änderung: 22.10.2012 | 13:03 von Gummibär »
    Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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    Offline GIGiovanni

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #1 am: 12.10.2012 | 19:47 »
    Waffen untereinander
    und gegen Schilde

    Ein Beispiel Schwerter sind z.B.recht gut gegen Äxte, diese wiederum gegen Schilde und so weiter.

    Offline Mouncy

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #2 am: 12.10.2012 | 20:18 »
    Vor- Nachteile in bestimmter Umgebung, siehe Oldschoolhack (hieß das so? Hirn = Sieb). Also z.B. Je groß, desto schlecht wenn eng.  ~;D

    Offline 1of3

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #3 am: 12.10.2012 | 22:41 »
    Das kann man fast beliebig komplex werden lassen. Mal zwei Beispiele aus LotW:

    Zitat
    Spears (qiang) and other polearms feature a long handle
    upon which is a sharpened end. The spear is one of the Four
    Major Weapons and called the “King of all Weapons.”
    • +5 Damage
    • You may Flood one die from the River to extend an attack
    into an adjacent zone.
    • You may Flood one die from the River while you make a
    Block. If you do, you may exploit your weapon’s superior
    reach. For this defense you Laugh at your opponent and do
    not Fear him, unless he can claim a similar long reach (such
    as from using a spear or a ranged weapon).

    Unarmed fighting involves fist, palm, claw, kick, elbow or
    even the head if so inclined. Many warriors prefer the use
    of a well-forged blade but there is a subtle power in fighting
    purely as yourself rather than being weighed down by iron.
    • +5 Speed
    • +5 Footwork
    • You can Focus on Breath using only a single die from your
    initiative roll, instead of needing a set.

    Insgesamt gibts 9 Waffentypen, die alle in dem Stil aufgebaut sind. Für 3 Destiny kann man auch eine Spezialwaffe kaufen, die Eigenschaften von zwei Gattungen hat.

    Offline ArneBab

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #4 am: 12.10.2012 | 23:36 »
    Vielleicht helfen dir die Eigenschaften, die ich für das 1w6 Taktikmodul entworfen habe:

    Waffen können:

    • Lang sein (Bonus gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus in beengtem Gelände)
    • Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche  Punkte Bonus. Verliert er, erhält er im Gegenzug einen zusätzlichen Punkt Malus.)
    • Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnten Gegner ausgeschaltet werden, indem ihnen Schaden verursacht wird)
    • Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den Effekt von Rüstungen)


    Rüstungen können:

    • Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - wenn auf den Gegner selbst gezielt wird, muss eine höhere Differenz erzielt werden, um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für schwere und noch mehr für Sachen wie Space Marine Panzerung)
    • Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den Effektiven Malus nach einer verlorenen Aktion um 3, da sie schwer sind aber auch den Bonus nach einer gewonnenen um 1).
    • Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven Fertigkeitswert, z.B. um 3)
    • Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen, es sei denn sie sind Rüstungsbrechend (durchdringen Rüstungen))


    Ben Hahl hat ein anderes System entwickelt, bei dem Waffen gegen manche Arten von Waffen besser und gegen andere schlechter sind: ReKaweil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen).

    Meine persönliche Erfahrung ist, dass ein paar wenige aber effektive Möglichkeiten am ehesten funktionieren:

    • Risiko, um mehr Schaden zu verursachen (Finten, die beim Fehlschlag dem Gegner Vorteile geben - oder bei 1w6 einfach Mali, die in mehr Schaden umgesetzt werden, wenn der Angriff gelingt, weil bei Misslingen der Gegner trifft).
    • Reine Verteidigung, um Zeit schinden zu können.
    • Überzahl gibt Boni - wenn die Charaktere sich so positionieren können.
    • Umgebungseffekte (beengte Situation für lange Waffen, von oben angreifen, ...).


    Das erste ist dabei teils schon zu komplex (wird bei uns wenig genutzt). Wenn es als „gezielte Angriffe“ umschrieben wird, klappt es eher: Ziel auf Arme, Beine, Kopf → jeweils Mali, aber Sondereffekte, wenn es klappt. Das wird erfahrungsgemäß gerne verwendet.

    Ansonsten gäbe es als Taktik die Möglichkeit, dass gegen bestimmte Gegner ein bestimmter Charakter am Besten ist. Damit hat dann jeder Char eine Rolle. World of Warcraft scheint das gut umzusetzen. Für das Rollenspiel wäre es:

    • Gut gegen viele schwache Gegner (Rüstung + Schwungwaffe)
    • Gut gegen stark Gerüstete (Rabenschnabel?)
    • Gut gegen Fernkämpfer (Schild?)


    Grundlegend würde ich also erst die Gegner entwerfen, dann überlegen, wie ich sie in Kategorien einteilen kann und diesen Kategorien dann Charakterklassen zuweisen. Aus der Zuweisung kann ich dann das Taktiksystem entwickeln.
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    Offline Gummibär

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #5 am: 13.10.2012 | 03:29 »
    In diesem Thread bitte auf Vor- und Nachteile von Waffen konzentrieren, zu weiteren Dingen des taktischen Nahkampfs habe ich noch einen anderen Thread aufgemacht.


    Rüstung wäre nur ein Vor-/Nachteil von Waffen, wenn diese irgendwie davon abhängen würde. Fällt mir jetzt aber keine Möglichkeit für ein.

    Beidhändigkeit hat natürlich den Nachteil, dass man keinen Schild führen kann. Insofern ist Beidhändig gegen Fernkämpfer ein indirekter Nachteil, weil man eben keinen Schild führen kann.



    @ GIGiovanni
    Gibt es da irgendwo eine Auflistung von?



    @ Mouncy
    Okay, dass Reichweite normalerweise ein Vorteil ist, aber auch ein Nachteil ist, ist mir schon klar. Gibt es darüber hinaus denn noch etwas? Gibt es „Oldschoolhack“ im Internet? (Deutsch?)

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    Offline Turning Wheel

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #6 am: 13.10.2012 | 05:40 »
    Rüstung wäre nur ein Vor-/Nachteil von Waffen, wenn diese irgendwie davon abhängen würde. Fällt mir jetzt aber keine Möglichkeit für ein.

    Also bei Trauma ist es eben genau andersrum, wie du es angehen willst.

    Dort gibt es 4 grundsätzlich verschiedene Arten von Waffenschaden:
    - Stoß (eine stumpfe Schadenswirkung wie durch Keulen)
    - Stich (eine gestochene Klinge oder Spitze wie durch Speere / es gibt dann noch Punktstich für kleine Projektile)
    - Hieb (ein Schnitt von einer Schneide wie z.B ein Schwert)
    - Feuer (eine Hitzeeinwirkung wie z.B. durch Feuerball, Flammenwerfer etc.)

    Alle Rüstungen haben dann für diese 4 Schadensarten getrennte Werte.
    Z.B. Kettenrüstung 8/8/12/5

    Die Vor- und Nachteile von Waffen in dieser Weise darzustellen ist sehr viel eleganter, als bei jeder Waffe dazuzuschreiben, welche der 20 verschiedenen Rüstungen sie wie gut durchdringen kann.
    Außerdem gibt es bei Trauma eine ganze Menge Waffen, die auf unterschiedliche Art eingesetzt werden können.
    Mit dem Schwert kann man zuschlagen oder zustechen. Mit der Axt kann man mit der Klinge zuschlagen oder stumpf zuschlagen. Das macht den Kampf sehr variantenreich und bietet viele Möglichkeiten genau das zu machen was man will ohne viel Regelaufwand durch spezielle Regelungen zu erzeugen.

    Die unterschiedlichen Schadensarten der Waffen sind aber nicht nur für die Rüstungen relevant. Wenn der Schaden durchgeht gibt es eben auch unterschiedliche Schadensauswirkungen. Stoßschaden führt z.B. zu Knochenbrüchen, Hieb und Stich eher zu Blutungen usw.
    « Letzte Änderung: 13.10.2012 | 05:46 von Technokrat »

    Offline Gummibär

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #7 am: 13.10.2012 | 06:17 »
    Ja, in den Spielregeln kann das so günstiger formuliert sein.

    Mir geht es jetzt erstmal um die Perspektive, dass da eine Gruppe ist, die verschiedene Waffen hat und jetzt überlegt, wie sie diese Waffen besonders effektiv einsetzen.

    Dann gibt es natürlich noch die Perspektive, dass eine Gruppe bestimmte Rüstungen hat und überlegt, wie sie diese besonders effektiv gegen eine Gegner-Gruppe einsetzt.

    Da, wo es um die Wechselwirkung zwischen Waffe und Rüstung geht, kann man das entweder auf Waffen- oder auf Rüstungsseite formulieren.
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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #8 am: 13.10.2012 | 19:24 »
    Wieso unterscheidest du zwischen Waffen und Rüstung? Wäre das nicht einfacher als allgemeine „Bewaffnung“? Oder „Ausrüstung“? Da wären dann auch Sachen wie Fußhaken drin.
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    Offline GIGiovanni

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #9 am: 13.10.2012 | 19:44 »




    @ GIGiovanni
    Gibt es da irgendwo eine Auflistung von?

    eine Auflistung aller Waffen kenne ich nicht, da ich mal Show-Kampf gemacht habe, weiß ich einige Kombos aus Erfahrung und Logik.

    Zudem kommt es eigentlich nicht nur gleichzeitig auf die Waffen, sondern auf auf die Rüstung und Verteidigungwaffe  dazu zu an.

    Z.B. ein Dolchkämpfer in schwerer Rüstung ist eigentlich widersinnig, bei den meisten Rollenspielensystemen leider nicht.  



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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #10 am: 14.10.2012 | 05:16 »
    Wieso unterscheidest du zwischen Waffen und Rüstung? Wäre das nicht einfacher als allgemeine „Bewaffnung“? Oder „Ausrüstung“? Da wären dann auch Sachen wie Fußhaken drin.
    Was sind Fußhaken?

    Abgesehen von unterschiedlicher Schutzwirkung gegen unterschiedliche Waffen, die bereits unter den Waffen aufgelistet ist, welche Vor- und Nachteile haben bestimmte Rüstungen denn im Kampf?
    Klar, in der Wüste zieht man kein Kettenhemd an. Das ist für mich aber keine Frage der Taktik, sondern einfach selbstverständlich.
    Für einen Kampf spielt es auch keine Rolle, ob man in einer Rüstung schleichen kann.

    Zitat von: GIGiovanni
    Zudem kommt es eigentlich nicht nur gleichzeitig auf die Waffen, sondern auf auf die Rüstung und Verteidigungwaffe  dazu zu an.
    Wenn Waffe, Rüstung und Verteidigungswaffe je bestimmte Vor- und Nachteile haben, die in sinnvoller Weise miteinander verrechnet werden (z.B. stört der Turmschild auch beim Angreifen, während der Verteidigungsmalus der Axt natürlich nicht zum Tragen kommt, wenn man mit dem Schild pariert), sind die Ergebnisse dann plausibel? Oder entsteht aus den Kombinationen ganz neue Dinge?

    Zitat von: GIGiovanni
    Z.B. ein Dolchkämpfer in schwerer Rüstung ist eigentlich widersinnig, bei den meisten Rollenspielensystemen leider nicht. 
    Was ist daran widersinnig? Gegen einen Gegner in Plattenrüstung wär der doch nicht schlecht?
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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #11 am: 14.10.2012 | 22:45 »
    Was sind Fußhaken?

    W4 mit Spitzen, die auf dem Boden verstreut werden und damit eine taktische Situation schaffen.

    Abgesehen von unterschiedlicher Schutzwirkung gegen unterschiedliche Waffen, die bereits unter den Waffen aufgelistet ist, welche Vor- und Nachteile haben bestimmte Rüstungen denn im Kampf?

    Sie sind z.B. schwer (Bewegungseinschränkung) oder kaum zu durchdringen (der Kämpfer kann bestimmte Waffen fast ignorieren und damit große Gruppen schwacher Gegner niedermachen - das ist mehr als nur weniger Schaden).

    Zitat
    Dolch in schwerer Rüstung widersinnig
    Was ist daran widersinnig? Gegen einen Gegner in Plattenrüstung wär der doch nicht schlecht?
    Ein Dolchkämpfer muss den Schwerpunkt seines Körpers schnell bewegen können, weil er nicht parieren kann. Und er muss schnell vorwärts kommen, um an längeren Waffen vorbei zu können.

    PS: Fühl dich frei, Teile aus meinen Posts hier, die besser in deinen anderen Thread passen, in diesen Thread zu übernehmen. Ich wollte die Argumentation lieber zusammen lassen.
    « Letzte Änderung: 14.10.2012 | 22:53 von ArneBab »
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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #12 am: 16.10.2012 | 05:43 »
    Fußhaken würde ich als Waffen sehen - nur nicht als Nahkampfwaffen. Es sind Minen. Du darfst aber gerne erklären, wie man diese gut einsetzen kann und wogegen sie wirkungslos sind.



    Kämpfer in Plattenpanzer brauchen nicht parieren - also stört es nicht, dass der Dolch nicht parieren kann. Die Beweglichkeit in Plattenrüstungen ist nur leicht reduziert - wenn Rüstungen beim Kämpfen stören würden, wären sie schlecht gebaut. Der Kämpfer in Plattenpanzer muss jedoch auch Angst vor Gegnergruppen mit schwachen Waffen haben. Diese können ihn zu Fall bringen (beim Aufstehen stört der Plattenpanzer tatsächlich mal), durch Einengung im Kämpfen behindern und mit ihren Seitenwaffen (Dolch, Kurzschwert) die Schwachstellen der Rüstung angreifen und schweren Schaden verursachen.
    « Letzte Änderung: 18.10.2012 | 01:58 von Gummibär »
    Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #13 am: 17.10.2012 | 21:59 »
    Fußhaken würde ich als Waffen sehen - nur nicht als Nahkampfwaffen. Es sind Minen. Du darfst aber gerne erklären, wie man diese gut einsetzen kann und wogegen sie wirkungslos sind.

    Die ändern die Kampfsituation. Plötzlich haben alle mit schwachem Schuhwerk in dem Bereich echte Probleme. Schwaches Schuhwerk heißt „keine Stahlsohlen“.

    Zitat
    Kämpfer in Plattenpanzer brauchen nicht parieren - also stört es nicht, dass der Dolch nicht parieren kann. Die Beweglichkeit in Plattenrüstungen ist nur leicht reduziert - wenn Rüstungen beim Kämpfen stören würden, wären sie schlecht gebaut. Der Kämpfer in Plattenpanzer muss jedoch auch Angst vor Gegnergruppen mit schwachen Waffen haben. Diese können ihn zu Fall bringen (beim Aufstehen stört der Plattenpanzer tatsächlich mal), durch Einengung im Kämpfen behindern und mit ihren Seitenwaffen (Dolch, Kurzschwert) die Schwachstellen der Rüstung angreifen und schweren Schaden verursachen.

    Point taken. Das waren doch die, gegen die Rabenschnäbel entwickelt wurden, oder?

    Wobei ich mir vorstellen kann, dass ein heftiger Schwerttreffer auf den gepanzerten Arm ganz ordentlich weh tut - und auch Knochen brechen kann.

    Der Plattenpanzer ändert damit die eigenen Möglichkeiten.
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    Re: [Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
    « Antwort #14 am: 18.10.2012 | 02:19 »
    Zitat von: ArneBab
    Point taken. Das waren doch die, gegen die Rabenschnäbel entwickelt wurden, oder?

    Rabenschnäbel sind gegen schwere Rüstungen eine gute Wahl. Alternativ der verlinkte Halbschwertkampf oder andere Formen einer Art Ringkampf z.B. mit Dolch. Das bilden nur wenige Rollenspiele ab. (GURPS berücksichtigt sowas z.B.)



    Meine These ist: Man wird sich für reine Kampfzwecke unter mitteleuropäischen Wetterbedingungen immer eine möglichst schwere Rüstungsart besorgen. (Für Schleich- und Kletteraktionen inkl. Alpenüberquerung natürlich nicht.) Eine schwerere Rüstung hat dort keine nennenswerten Nachteile. (Geringe Nachteile bei Ausweichen und Sprint gibt es. Aber in einem normalen Kampf ist es viel klüger, zu parieren und Formation zu bewahren.) Außer man fällt zu Boden, dann ist aufstehen schwieriger. Aber am Boden liegen und nur ne Lederrüstung anzuhaben ist auch scheiße, oder?

    Zu beachten ist auch, dass eine Plattenrüstung besser schützt als ein Kettenhemd, aber weniger wiegt! Ihr eine größere Behinderung zuzuschreiben ist also falsch.

    Insofern denke ich, dass Rüstungen nicht wirklich über das in der Waffenliste hinaus genannte Vor- und Nachteile haben. Außer, dass manche sich besser für den Einsatz in heißen Gegenden oder für Schleich- und Kletteraktionen eignen. Aber darum geht es mir zur Zeit nicht.


    Zitat von: ArneBab
    Wobei ich mir vorstellen kann, dass ein heftiger Schwerttreffer auf den gepanzerten Arm ganz ordentlich weh tut - und auch Knochen brechen kann.

    Ja. Wobei Plattenrüstungen aber z.B. auch so gebaut werden, dass Schwerttreffer davon abgleiten, also die Wucht in eine andere Richtung umgelenkt wird und nicht beim Träger ankommt. Und Schwerter relativ leicht gebaut werden, damit man damit gut fechten kann.
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