Autor Thema: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen  (Gelesen 7673 mal)

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Taschenschieber

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #25 am: 18.10.2012 | 12:45 »
Apple lässt sich doch auch Sachen schützen die seit Jahren bei der Konkurrenz gang und gebe sind. ;)

Apple ist ja auch *selbstzensur*.

Offline Edvard Elch

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #26 am: 18.10.2012 | 18:46 »
@Edvard Elch
Nun es wäre ja eben nicht nur eine Edition, die in den Sand gesetzt wird, sondern schon die Zweite. Und auch wenn das dahintersteckende Unternehmen nicht Pleite ist: Unprofitable Unternehmensbereiche werden gerne mal eingestellt.
Genau das wird ja eben nicht geschehen. Es gibt relativ viele Leute, die die 4e mögen und sie für ziemlich gelungen halten. Und es gibt vile Leute, die sie nicht so gut finden. So, wie ich die Playtestberichte verstehe, wird D&D-Next eher die Fans der 4e enttäuschen, bei denen, die sie schlecht fanden, aber eher Punkten. Der Käuferstamm wird also in etwa gleich bleiben und etwa genau so viele Leute über D&D-Next maulen, wie vorher über die 4e gejubelt haben. Sie können es gar nicht allen recht machen, das Produkt wird aber auf jeden Fall profitabel bleiben (eben weil sie es genug Leuten recht machen).
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #27 am: 18.10.2012 | 18:47 »
Bitte keine Diskussion zum Thema D&D-Editionen, das ist hier nicht das Thema.

Offline ArneBab

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #28 am: 18.10.2012 | 21:52 »
Als Rechtsanwalt halte ich es für vollkommen übertrieben, für ein Rollenspiel eine Marke eintragen zu lassen. Ja okay, für DSA, Shadowrun, BattleTech. Aber für dein eigenes kleines System? Zunächst mal gibt es rechtlich auch ohne Eintragung einen gewissen Markenschutz. Und zweitens, willst du dann wirklich Abmahnanwälte losschicken, wenn ein anderer Hobbyautor sein kleines Rollenspielchen genauso nennt, wie du?

Ich bin kein Anwalt, aber ich habe erlebt, was Shareaza passiert ist: Da hat einfach jemand anders den Namen als Marke registriert, sie abgemahnt und ihnen dann die Webseite weggenommen. Da kam dann Malware drauf, mit der Geld verdient wurde. Das will ich vermeiden.

Wenn du eine Seite hast, auf der du Gratisinhalte anbietest, die einige Leute interessieren (und die verlinkt werden), kann es sich für andere rechnen, deine Seite zu übernehmen und Werbung/Schadprogramme/Live-Shows darüber anzubieten.

Und der Schutz ohne Eintragung hängt, soweit ich es mitbekommen habe, mit der Verbreitung zusammen. Gerade ein kleines System hat den eher nicht.

Allerdings kostet die Eintragung wie gesagt 300€, und wenn du die Marke nicht in allen Klassen nutzt, für die du sie registriert hast, kann sie vorzeitig wieder weg sein.
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #29 am: 18.10.2012 | 22:59 »
Krasse Story. Gibt ja anscheinend keinen Scheiß, den es nicht gibt. Andererseits kenn ich auch Geschichten von Leuten, die ne Marke angemeldet haben und direkt daraufhin abgemahnt wurden von irgendwem, der eine eher abwegige aber nicht völlig von der Hand zu weisende "Verwechslungsgefahr" behauptete... ich hätte jetzt gedacht, mit nem Hobby-Rollenspiel bleibt man unter dem Radar, scheint aber nicht so zu sein. Wird dringend Zeit, dass der Gesetzgeber gegen dieses Abmahngeschäft was unternimmt. :(
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Offline ArneBab

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #30 am: 18.10.2012 | 23:26 »
Krasse Story. Gibt ja anscheinend keinen Scheiß, den es nicht gibt. Andererseits kenn ich auch Geschichten von Leuten, die ne Marke angemeldet haben und direkt daraufhin abgemahnt wurden von irgendwem, der eine eher abwegige aber nicht völlig von der Hand zu weisende "Verwechslungsgefahr" behauptete... ich hätte jetzt gedacht, mit nem Hobby-Rollenspiel bleibt man unter dem Radar, scheint aber nicht so zu sein. Wird dringend Zeit, dass der Gesetzgeber gegen dieses Abmahngeschäft was unternimmt. :(
Denke ich auch.

Ich habe bei meiner Anmeldung darauf geachtet, dass es keine ähnlichen Marken in den gleichen Warenklassen gibt. Ob ich damit wirklich sicher bin, weiß ich nicht (hoffe es aber natürlich). Wenn allerdings jemand abmahnen konnte, hätte er mit der gleichen Begründung auch die Webseite klauen können, also wäre ich dann eh schon in Problemen gewesen…

Shareaza war allerdings ein p2p-Programm, also definitiv nicht unter dem Radar. Ein Rollenspiel könnte sicher sein - solange sich nicht zu viele Leute dafür interessieren (also so lange es nicht lukrativ wäre, dir auf legale Art die Webseite zu abzunehmen…).

Wenn Leute Geld damit verdienen können, dass sie dir in die Weichteile treten, dann wird es irgendjemand tun… :(
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Offline Gummibär

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #31 am: 18.10.2012 | 23:50 »
@ SeelenJägerTee
Das Video vermittelt einfach nur Fakten, oder? Oder hat das auch eine Aussage?

Ich bin übrigens auch der Meinung, dass manche Dinge im Urheberrecht liberalisiert werden müssen. Z.B. sehe ich nicht ein, warum das Downloaden eines Films, der schon im Free-TV lief und den ich mir also ganz legal hätte aufnehmen können, illegal sein soll. Da muss man dann auch keine Angst um den Autor haben, denn wer einen Film ins Free-TV bringt, der wird wohl ausreichend entlohnt worden sein.
Zitat
Die andere Seite der Medaille ist es, dass es sie unter Druck setzt die nächste Edition besser zu machen. Und nicht einfach nur noch scheiße rauszuhauen weil sie ja mittlerweile eh so ziemlich alle Regeln aufgekauft haben und damit praktisch keiner mehr irgendwas machen kann.
Nö? Nehmen wir an, D&D hätte nie irgendwelche Lizenzen freigegeben. Dann wären doch DSA, GURPS, SW, WoD, 7te See, DitV, PtA usw. trotzdem keine Plagiate. Schließlich kopieren die kein Spiel, sondern nur eine Spielart und einzelne Regeln (wie w20 Attribut unterwürfeln) - und das ist ja eh erlaubt).

Zitat
RPG ist ein ziemlich kreatives Hobby, da draußen gibt es genug Leute die ihren Heartbreaker einfach so online stellen.
Genau davon rede ich ja. Es werden dann nur noch Heartbreaker und Nischenprodukte kreiert.

Zitat
Und manche von denen sind so gut, dass sich das ein oder andere kommerzielle Produkt davon ne Scheibe abschneiden könnte.
Vielleicht, weil die Autoren ihre Zeit lieber damit verbringen, ein Setting zu entwickeln, das ihnen keiner wegnehmen kann und Leute, die gut darin wären, Spielregeln zu entwickeln, in Deutschland überhaupt nicht in die Branche gehen, weil sie Angst haben, dass man ihre Arbeit aufgrund mangelnden Schutzes stehlen wird und sie dann nicht von ihrer Arbeit leben können?
Das wäre jedenfalls meine Verlagspolitik bei entsprechender Sachlage. Überhaupt nicht erst auf Entwicklung guter Regeln zu setzen. Und sogar ganz dreist bei anderen abschreiben.

Zitat
Und jetzt zu den Gegenargumenten gegen die Annahme an sich.
Schau dir mal bay12games an. Dwarf Fortress gibt's für Umme, es ist ne Alpha, Buggy wie Sau. Aber der Typ arbeitet daran Vollzeit, weil es genug Leute gibt, die das Spielkonzept so geil finden, dass sie ihm ihre Kohle einfach so in den Rachen stopfen.
Man kann aber nun wirklich nicht davon ausgehen, dass Käufer zahlen, bevor das Produkt zumindest teilweise vorzeigbar ist. Es mag Leute geben, die so dumm sind, jemandem Geld zu bezahlen, ohne die Garantie zu haben, dafür auch etwas brauchbares zu bekommen. Aber darauf sein Unternehmen aufzubauen ist doch sehr gewagt.

Zitat
Kürzlich wurde in der Presseschau eine Studie verlinkt, die zeigt, dass die "Musik-Lausauger" auch mehr LEGALE Musik haben, als die Nicht-Lausauger (also dürften sie der Musikindustrie eher nicht den sonst so behaupteten Schaden zufügen).
Natürlich saugen Leute, die überhaupt keine Musik sammeln (sondern nur im Radio hören), auch nicht illegal Musik. Dadurch werden Lausauger für die Musikindustrie aber nicht besser. Musiksammler sind besser als Nichtmusiksammler. Und unter den Musiksammlern gibt es Musiksammel-Käufer und Musiksammel-Lausauger. Und die Musiksammel-Lausauger richten bei der Musikinstudstrie Schaden an (wenn auch bestimmt nicht in der von der Industrie propagierten Höhe), da sie ohne das Lausaugen mehr kaufen würden – auch wenn sie sich dann nicht alles kaufen würden, was sie sonst gesaugt hätten.

Zitat
Glaub mir das Hobby würde auch nicht daran krepieren, wenn man wirklich ein Buch 1:1 kopieren könnte und das einzige, was du nicht drauf drucken darfst der Firmenname ist.
Die Leute sind nämlich nicht so blöd, nicht zu raffen, dass das Produkt vom Entwickler eingestellt wird wenn es nicht von ihm gekauft wird.
Ich kenne zahlreiche Personen, die mit illegalen Kopien von Rollenspielbüchern spielen, ohne je die Originale zu kaufen. Und das sind auch keine Leute, die der Kauf in Pleite treiben würde.

@Gummibär Ich habe von Ideen und Spielregeln gesprochen, nicht von Spielen.
Dass Ideen und einzelne Spielregeln kopiert werden dürfen, ist Fakt und es gibt hier doch niemanden, der da was dran ändern will?

Wenn jetzt aber jemand die Spielregeln eines Spiels kopiert, geht das nicht. Denn die Spielregeln eines Spiels sind ja alle Spielregeln des Spiels.

Ich halte es da ganz mit Grimnir:
Zitat von: Grimnir
Aber wenn z.B. Ravensburger eine Kopie der "Siedler von Catan" mit Namen "Die Einwanderer von Chin Chan" mit Seide statt Wolle, Reis statt Korn und Bambus statt Holz rausbringen würden mit exakt dem gleichen, aber umformulierten Regelwerk, dürfte das schon zu einer Klage führen.
Und zwar zu einer berechtigten Klage.

Und wieso tauchten dann in der klageschrift auch Bezeichnungen von Attributen und Fertigkeiten auf?
In der Klageschrift oder im Urteil? Dass der Verlag natürlich auch gerne noch Leute für weitere Dinge verklagen würde, heißt ja nicht, dass es dafür irgendeine Grundlage geben würde. Selbst eine identische Attributs- und Fertigkeitsliste halte ich persönlich noch nicht für ein Plagiat. (Man horche auf!)

Zitat von: Lord Verminaard
Als Rechtsanwalt halte ich es für vollkommen übertrieben, für ein Rollenspiel eine Marke eintragen zu lassen. Ja okay, für DSA, Shadowrun, BattleTech. Aber für dein eigenes kleines System? Zunächst mal gibt es rechtlich auch ohne Eintragung einen gewissen Markenschutz. Und zweitens, willst du dann wirklich Abmahnanwälte losschicken, wenn ein anderer Hobbyautor sein kleines Rollenspielchen genauso nennt, wie du?
Um mal etwas konkreter zu werden: Ich prüfe derzeit die Idee, mich als Spieleentwickler (u.a. Rollenspiel) selbstständig zu machen. Und das wird letztlich heißen, wenn jemand Plagiate von meinen Produkten macht, dann bin ich Pleite. Das heißt nicht, dass jemand davon gleich reich wird. Bei Fällen wie Elyrion gegen AC wird auch niemand reich geworden sein. Aber hey: Von z.B. 6000 € kann man nicht wirklich ein Jahr leben, aber für einen Diebstahl lohnt sich die Summe allemal. (Das entspräche z.B. 400 PDF-Exemplaren für je 15 €.)

Die Frage ist jetzt, wenn ich keine Marken eintrage und meine Produkte erfolgreich werden: Kann ich die Marken dann immer noch eintragen? Oder kann mir diese Chance inzwischen jemand anderes weggenommen haben? (Entweder so, dass ich die Marke nicht eintragen lassen darf oder sogar so, dass ich mein Produkt umbenennen muss.)

Und ich würde keine Abmahnanwälte losschicken, wenn ein anderer Hobbyautor sein kleines Rollenspielchen genauso nennt, sondern ich würde den Dialog suchen, der dann entweder dazu führt, dass derjenige den Namen einfach ändert oder aber, dass derjenige darauf verweist, dass es ein gleichnamiges Rollenspiel gibt und darauf verlinkt (falls ich das tolerieren darf, ohne meine Marke zu verlieren). Man muss ja nun wirklich nicht gleich mit juristischen Schritten kommen, sowas sollte nur das letzte Mittel sein.

Zitat von: Lord Verminaard
Zum Urheberrecht wurde bereits gesagt, dass deine Texte und Bilder geschützt sind.
Das nützt halt nichts, wenn man Inhalte (halt nicht wörtlich) kopieren darf und ich keinerlei Bilder selbst produziere.

Zitat von: Lord Verminaard
Wenn jemand anders deine Idee besser umsetzt als du, dann ist das Pech.
Und da hätte ich gerne verlässliche Informationen drüber. Darf ich DSA 4.5 rausbringen, wenn ich es anders nenne und selbst formuliere?

Zitat von: Taschenschieber
Außerdem, Hand aufs Herz: "Klaut" dein System nicht auch Regelmechaniken und Ideen bei anderen Systemen? Und wenn's nur die grundlegende Idee von Konfliktauflösung, Initiativlisten, Schadenswürfen, Proben oder  Charaktergenerierung per Point Buy ist.
Gegen die Wiederverwendung von einzelnen Elementen habe ich doch gar nichts. Wie kommt ihr überhaupt darauf?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #32 am: 19.10.2012 | 00:31 »
Und die Musiksammel-Lausauger richten bei der Musikinstudstrie Schaden an (wenn auch bestimmt nicht in der von der Industrie propagierten Höhe), da sie ohne das Lausaugen mehr kaufen würden – auch wenn sie sich dann nicht alles kaufen würden, was sie sonst gesaugt hätten.

Dazu gibt es Studien, die es belegen und Studien, die es widerlegen. Rate mal, wer die Studien finanziert hat, die es belegen…

Fazit: Das ist ein Glaubenssatz. Und es ignoriert den Werbe-Aspekt: Lausaugen und Weitergeben bringt dich gratis in neue Käuferschichten, die du sonst nie erreicht hättest. Die Wise-Guys haben bei ihren Konzerten mal gefragt, wie viele Besucher sie über gebrannte CDs kennengelernt haben. Die Antwort kannst du dir vorstellen…
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #33 am: 19.10.2012 | 00:38 »
Darf ich DSA 4.5 rausbringen, wenn ich es anders nenne und selbst formuliere?

Das ist im Strang schon beantwortet worden, aber es sei noch einmal gesagt: Ja. Du darfst. Du mußt mit gewissen Begrifflichkeiten aufpassen (welche genau weiß ich bei DSA nicht, aber ich nehme mal an alles aventurienspezifische) und umformulieren.

EDIT/ Und da hast Dus dann schriftlich:

Zitat
Das LG Köln hat entschieden, dass hinsichtlich der Grundregelwerke von Rollenspielen urheberrechtlicher Schutz bestehen kann. Im Gegensatz zu Spielanleitungen anderer Spiele weise ein solches Rollenspiel-Regelwerk einen “hinreichenden schöpferischen Eigentümlichkeitsgehalt mit der nötigen Gestaltungshöhe” auf, da es die im Rahmen des Rollenspiels umzusetzende Geschichte sowie den dafür erforderlichen Hintergrund enthalte. Dies stelle eine Besonderheit zu sonst im Allgemeinen nicht schutzfähigen Spielregeln dar. In der vom Gericht zu entscheidenden Angelegenheit wurde eine Rechtsverletzung zu Ungunsten des Urhebers des älteren Werkes jedoch verneint.

Das Gericht wies darauf hin, dass nur die konkrete Ausgestaltung eines Werkes schutzfähig sei. Dazu zähle inhaltlich u.a. der Handlungskern, besonders gestaltete Figuren oder die Ausgestaltung von Szenen. Die Beklagte habe jedoch lediglich genretypische Begrifflichkeiten verwendet, die zwar auch die Klägerin benutzt habe, an denen ihr aber keine Schutzrechte zustehen würden. Einzelnen Elementen an sich, wie z.B. Namen, Fertigkeiten, Attribute, komme keine Werkeigenschaft zu. Auch sei die Wahl eines bestimmten Themas oder die Behandlung eines bestimmten Stoffs nicht schützbar. Insgesamt habe die Klägerin nicht nachweisen können, welchen Bestandteilen ihres Werkes urheberrechtlicher Schutz zukomme und inwieweit die Beklagte solche Bestandteile übernommen habe.

http://www.damm-legal.de/lg-koeln-urheberrechtlicher-schutz-fuer-rollenspiel-regeln
http://www.behrmannhaertel.de/2009/11/04/das-landgericht-koln-und-rollenspiele/
« Letzte Änderung: 19.10.2012 | 00:44 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline ArneBab

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #34 am: 19.10.2012 | 00:44 »
Vielleicht, weil die Autoren ihre Zeit lieber damit verbringen, ein Setting zu entwickeln, das ihnen keiner wegnehmen kann und Leute, die gut darin wären, Spielregeln zu entwickeln, in Deutschland überhaupt nicht in die Branche gehen, weil sie Angst haben, dass man ihre Arbeit aufgrund mangelnden Schutzes stehlen wird und sie dann nicht von ihrer Arbeit leben können?

Es gibt eine viel einfachere Erklärung: Wenn du Grundregeln eines Rollenspiels hast, kannst du fast unendlich lang spielen, ohne auch nur ein weiteres Produkt kaufen zu müssen.

Das ist ein ökonomisches Desaster - für die Hersteller.

Zitat
Dass Ideen und einzelne Spielregeln kopiert werden dürfen, ist Fakt und es gibt hier doch niemanden, der da was dran ändern will?

Wenn jetzt aber jemand die Spielregeln eines Spiels kopiert, geht das nicht. Denn die Spielregeln eines Spiels sind ja alle Spielregeln des Spiels.

Um mal etwas konkreter zu werden: Ich prüfe derzeit die Idee, mich als Spieleentwickler (u.a. Rollenspiel) selbstständig zu machen. Und das wird letztlich heißen, wenn jemand Plagiate von meinen Produkten macht, dann bin ich Pleite.

Wenn du das auf Rollenspiele beziehst, unterschätzt du glaube ich massiv den Aufwand, gute Texte zu schreiben. Rollenspiele sind weit mehr als nur ihre Regeln, und die besten Regeln retten keinen handwerklich schlechten Text. Bei einem Brettspiel ist das anders: Da machen die harten Regeln den Großteil des Spiels aus.

Zitat
Die Frage ist jetzt, wenn ich keine Marken eintrage und meine Produkte erfolgreich werden: Kann ich die Marken dann immer noch eintragen? Oder kann mir diese Chance inzwischen jemand anderes weggenommen haben? (Entweder so, dass ich die Marke nicht eintragen lassen darf oder sogar so, dass ich mein Produkt umbenennen muss.)

Ja und ja. Wenn jemand anders schneller war und dein Spiel noch nicht so groß war, dass es als bekannte Marke angenommen wird, hast du leider Pech gehabt.

Zitat
Das nützt halt nichts, wenn man Inhalte (halt nicht wörtlich) kopieren darf und ich keinerlei Bilder selbst produziere.
Und da hätte ich gerne verlässliche Informationen drüber. Darf ich DSA 4.5 rausbringen, wenn ich es anders nenne und selbst formuliere?

Hier hängt die Antwort davon ab, was du als Inhalt bezeichnest. Für weitere Infos verweise ich lieber auf http://www.rightsofwriters.com/2011/04/copyright-in-fictional-characters-can-i.html

Kurzform: DSA ohne Aventurien, ohne die Zauber und mit anderen Fertigkeiten und Schlüsselcharakterklassen: Klar. Wäre aber nicht mehr DSA. Und unglaublich viel Arbeit.

Was „keinerlei Bilder“ angeht: Ich vermute, dass du dann auf dem Rollenspiel-*Markt* wenig Chancen hast. soweit ich es verstehe, brauchst du heutzutage gutes Design und passende Bilder, um ausreichend verkauft zu werden, dass sich ein professioneller Druck lohnt.

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #35 am: 19.10.2012 | 00:46 »
Hier wird deutsches Urheberrecht mit internationalem Copyright vermischt. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Gummibär

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #36 am: 19.10.2012 | 06:52 »
Dazu gibt es Studien, die es belegen und Studien, die es widerlegen. Rate mal, wer die Studien finanziert hat, die es belegen…

Fazit: Das ist ein Glaubenssatz. Und es ignoriert den Werbe-Aspekt: Lausaugen und Weitergeben bringt dich gratis in neue Käuferschichten, die du sonst nie erreicht hättest. Die Wise-Guys haben bei ihren Konzerten mal gefragt, wie viele Besucher sie über gebrannte CDs kennengelernt haben. Die Antwort kannst du dir vorstellen…

Naja, also so weit ich das beschrieben habe, komme ich da sogar a priori drauf, Studien brauche ich dafür gar nicht.
Der Werbe-Aspekt könnte unter dem Strich aber tatsächlich dafür sorgen, dass die Möglichkeit, illegal zu kopieren, unterm Strich für mehr Einnahmen sorgt.

Wenn sich jemand was illegal kopiert, habe ich dagegen an sich gar nichts. Nur soll derjenige halt nach dem Testen eine Entscheidung treffen, ob er die Kopie vernichtet oder ob er das Original kauft. Problematisch wird die Sache dann, wenn jemand ein Produkt wirklich nutzt (und nicht nur testet) und trotzdem nichts bezahlt.



Dazu gibt es Studien, die es belegen und Studien, die es widerlegen. Rate mal, wer die Studien finanziert hat, die es belegen…

Fazit: Das ist ein Glaubenssatz. Und es ignoriert den Werbe-Aspekt: Lausaugen und Weitergeben bringt dich gratis in neue Käuferschichten, die du sonst nie erreicht hättest. Die Wise-Guys haben bei ihren Konzerten mal gefragt, wie viele Besucher sie über gebrannte CDs kennengelernt haben. Die Antwort kannst du dir vorstellen…

Naja, also so weit ich das beschrieben habe, komme ich da sogar a priori drauf, Studien brauche ich dafür gar nicht.
Der Werbe-Aspekt könnte unter dem Strich aber tatsächlich dafür sorgen, dass die Möglichkeit, illegal zu kopieren, unterm Strich für mehr Einnahmen sorgt.

Wenn sich jemand was illegal kopiert, habe ich dagegen an sich gar nichts. Nur soll derjenige halt nach dem Testen eine Entscheidung treffen, ob er die Kopie vernichtet oder ob er das Original kauft. Problematisch wird die Sache dann, wenn jemand ein Produkt wirklich nutzt (und nicht nur testet) und trotzdem nichts bezahlt.

@ Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder)
Wurde ein Rollenspiel schon mal von jemand anderem weiterentwickelt und verkauft? Wenn nein, warum nicht?

Zitat von: ArneBab
Es gibt eine viel einfachere Erklärung: Wenn du Grundregeln eines Rollenspiels hast, kannst du fast unendlich lang spielen, ohne auch nur ein weiteres Produkt kaufen zu müssen.

Das ist ein ökonomisches Desaster - für die Hersteller.

Aber dieses „ökonomische Desaster“ existiert doch längst. Ich kann „Vampire: Die Maskerade“ nur mit Grundregelwerk spielen, genau wie Arcane Codex. Bei D&D komme ich zumindest mit dem Basic Set aus (Players Guide, DMs Guide, Monster Manual).
Trotzdem gibt es zu all diesen Spielen sowohl Setting- als auch Regelerweiterungen.

Zitat
Wenn du das auf Rollenspiele beziehst, unterschätzt du glaube ich massiv den Aufwand, gute Texte zu schreiben. Rollenspiele sind weit mehr als nur ihre Regeln, und die besten Regeln retten keinen handwerklich schlechten Text. Bei einem Brettspiel ist das anders: Da machen die harten Regeln den Großteil des Spiels aus.

Bei GURPS 4 Core, D&D 4 Spielerhandbuch oder nWoD GRW auch. Das sind ja keine Settingbeschreibungen (bzw. die paar Seiten lässt man dann halt weg).


Zitat
Was „keinerlei Bilder“ angeht: Ich vermute, dass du dann auf dem Rollenspiel-*Markt* wenig Chancen hast. soweit ich es verstehe, brauchst du heutzutage gutes Design und passende Bilder, um ausreichend verkauft zu werden, dass sich ein professioneller Druck lohnt.

Und wenn du Bilder kaufst, dann hast du ja die Rechte daran.

Wobei es für mich allerdings kontraproduktiv ist, dass die von mir verwendeten Bilder geschützt sind. Für mich wäre es besser, wenn jeder sie frei verwenden könnte. Dann müsste ich nämlich ebenfalls nichts dafür bezahlen.

Ansonsten: PDF und Print-on-Demand sind dein Freund. Will ja nicht gleich den ganzen Rollenspiel-Markt erobern. ;)
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #37 am: 19.10.2012 | 08:31 »
Zitat
@ Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder)
Wurde ein Rollenspiel schon mal von jemand anderem weiterentwickelt und verkauft? Wenn nein, warum nicht?

Im Großen Stil wäre mir das nicht bekannt, zumindest nicht im Stile eines solchen Quasi-Plagiats. Das mag mit einem Fairness-Gefühl in der Szene, einem künstlerischen Anspruch der Produzierenden an sich selbst zusammenhängen oder der Vermutung das "Fälschungen" von der Szene nicht angenommen würden. Angesichts dem Gewese, das um "offizielle" Antworten gemacht wird, ist das auch nicht unplausibel. Es ist aber sogar so, dass ich noch kaum Kopien von einzelnen besonders charakteristischen Mechanismen wie DitV-Resolution gesehen habe, und wenn, nicht ohne dass die Weiterverwender das explizit angeben.

Was es gibt sind gelegentlich unlizensierte Abenteuer/Erweiterungen "für die Verwendung mit einem bekannten Rollenspielsystem", aber das ist auch eher selten.

Offline Lord Verminaard

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #38 am: 19.10.2012 | 10:16 »
Hieß es nicht, Doomstone von NaSta sei ein unverholener Deadlands-Aufguss? (Wobei daran m.E. nichts auszusetzen ist.)
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #39 am: 19.10.2012 | 10:18 »
Allerdings weniger von den Regeln her, Doomstone hat vor allem beim Setting ganz schön happig abgekupfert!

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #40 am: 19.10.2012 | 10:22 »
Die Studien der Gegenseite sind auch nicht unbedingt unabhängiger, glauben würde ich beiden nicht.
Dann hat die Industrie eben Pech gehabt, wenn sie diesen Werbeaspekt nicht sieht und nutzt. Eine moralische Rechtfertigung fürs Lausaugen gibt es deshalb trotzdem nicht. Wer etwas anbietet und dafür Geld will, hat auch das Recht, von Nutzern Geld dafür zu bekommen.
Die Diskussion über Moral würde ich hier gerne vermeiden. Wenn ich da aus dem vollen schöpfe wird das nämlich länglich… Moral ist immer nur ein gesellschaftlicher Konsens.
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #41 am: 19.10.2012 | 10:24 »
Was Regeln angeht, fielen mir aus dem Indie-Bereich z.B. The Prince's Kingdom (Dogs in the Vineyard-Hack) und die diversen Apocalypse World Hacks (Monsterhearts, Dungeon World et al) ein, jeweils übrigens mit der ausdrücklichen Unterstützung des Autors, auch wenn sie nicht erforderlich gewesen wäre.

Edit: Oh, und natürlich Retro-Klone wie OSIRIC und Labyrinth Lord.
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Offline ArneBab

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #42 am: 19.10.2012 | 10:33 »
Aber dieses „ökonomische Desaster“ existiert doch längst. Ich kann „Vampire: Die Maskerade“ nur mit Grundregelwerk spielen, genau wie Arcane Codex. Bei D&D komme ich zumindest mit dem Basic Set aus (Players Guide, DMs Guide, Monster Manual).
Trotzdem gibt es zu all diesen Spielen sowohl Setting- als auch Regelerweiterungen.
Ja genau, weil Spieler das kaufen, ohne es zu brauchen: Die Erweiterungen machen Spaß.

Aber hast du dir mal die Größe von Rollenspielverlagen angeschaut? Und womit sie Geld verdienen?

Warum gibt es zum Warhammer Tabletop eigene Geschäfte von dem Verlag, zu Rollenspielen aber nicht?
Warum verdient S.J. Games mit Munchkin so viel Geld, obwohl das Zugpferd doch Gurps sein könnte?
Warum ist Ulysses im Vergleich zu Rowohlt so klein? Wie kann es sein, dass DSA hierzulande eine riesige loyale Fangemeinde hat, aber trotzdem kaum Festangestellte?

Anders gefragt: Bei dem Erfolg von Rollenspielen, warum gibt es keine Rollenspiel-Millionäre? Warum macht Rowohlt keine Rollenspiele? Oder Heyne?

Die Antwort, die ich bisher kenne, ist einfach, dass Rollenspiele für die Spielenden toll sind, für die Verlage aber ein kommerzielles Desaster.

Das heißt, es hat niemand Interesse daran, deine Regeln zu kopieren, weil das, mit dem Geld verdient werden kann, die Zusatzbände sind (Waffenlisten, Superkräfte, Zaubersprüche, …). Vergleichbar kleiner Herstellungsaufwand (kein ewiges Testen) und gute Verkaufszahlen. Und die sind einfach kreative Texte und damit urheberrechtlich geschützt. Du brauchst um Geld zu verdienen also gar keinen Schutz der Spielidee, sondern nur den normalen Schutz von Texten.

Statt dafür deine Regeln zu nehmen, würden ökonomisch Denkende aber natürlich die größte Käuferschicht anvisieren. Und das heißt D20.
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Taschenschieber

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #43 am: 19.10.2012 | 10:36 »
Für D20 gibt es noch eine relevante Käuferschicht? o.O

Offline Lord Verminaard

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #44 am: 19.10.2012 | 10:52 »
"Ökonomisch Denkende" würden ihre Arbeitskraft lieber in etwas anderes investieren, als Rollenspiel. Völlig egal was. ;) Und statt darüber zu jammern, sollten wir uns lieber mit dem Gedanken anfreunden, dass Rollenspiele herauszubringen nun mal ein Liebhaberprojekt ist, erst recht in deutscher Sprache. Na und? Nur weil man damit kein Geld verdienen kann, ist es doch nicht schlecht. Wer sagt, dass ein freies Rollenspiel ein von einem Ahnungslosen im stillen Kämmerlein hingefrickelter Heartbreaker sein muss? Hier im Tanelorn sind ein Haufen kreativer und fähiger Leute vernetzt, die in Teamwarbeit bereits Projekte wie das deutsche FreeFATE gestemmt haben. Das ist die Zukunft!

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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #45 am: 19.10.2012 | 14:07 »
"Ökonomisch Denkende" würden ihre Arbeitskraft lieber in etwas anderes investieren, als Rollenspiel. Völlig egal was. ;) … Hier im Tanelorn sind ein Haufen kreativer und fähiger Leute vernetzt, die in Teamarbeit bereits Projekte wie das deutsche FreeFATE gestemmt haben. Das ist die Zukunft!

Und dank Kickstarter, Starnext & Co. lassen sich inzwischen nicht nur Gratis-Downloads, sondern auch Bücher (und sogar Steel Cases) mit ordentlichem Production Value ohne finanzielles Risiko umsetzen.
Genau darauf wollte ich hinaus. Danke! :)
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #46 am: 19.10.2012 | 15:05 »
Zitat von: Lord Verminaard
Hier im Tanelorn sind ein Haufen kreativer und fähiger Leute vernetzt, die in Teamwarbeit bereits Projekte wie das deutsche FreeFATE gestemmt haben. Das ist die Zukunft!

Das ist ja meine Sorge. ;) Metaregeln, NAR-Spiele, explodierende Würfel... Alles hier in Mode, alles für meinen Geschmack Fehlentwicklungen.
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #47 am: 19.10.2012 | 15:09 »
Ach, NAR-Spiele sind doch so was von 2006... ;) Worum es mir eigentlich ging, ist, dass man auch ohne Profiterwartung ein gutes Produkt auf die Beine stellen kann.
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #48 am: 19.10.2012 | 15:49 »
Klar. Wenn man sehr viel Freizeit übrig hat.
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Re: (Urheber-)Rechte an Rollenspielen schützen
« Antwort #49 am: 19.10.2012 | 16:09 »
Pathfinder wurde durch die OGL der Wizards möglich und auch deshalb so groß weil sie einen massiven Output an Regelwerken haben. mE nicht vergleichbar mit den Retro Klonen.
Allerdings sind dei Retro-Clone (zumindest was (A)D&D betrifft) aus denselben Bedingungen überhaupt erst möglich geworden.
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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