Autor Thema: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?  (Gelesen 3734 mal)

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Offline Morvar

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Hallo!

An welchen Stellschrauben im Gurps System dreht ihr um eurer Meinung nach bestimmte Machtniveaus wiederzuspiegeln. Speziell auf Fantasy bezogen?
Sind es nur bestimmte Vorteile/Nachteile?
Das gesamte CP Niveau?
Vor allem die MAgie?

Wie bestimmt ihr das?

Offline 1of3

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #1 am: 18.10.2012 | 13:56 »
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie deine Frage zu verstehen ist. Das Magieniveau definiert ja quasi, wie fantastisch die Welt ist und wirkt global. Die CP der Protagonisten bedeuten zunächst einmal, wie stark sie im Vergleich zur übrigen Welt sind.

Welchen dieser Aspekte meinst du?

Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #2 am: 18.10.2012 | 14:02 »
DAs mit dem CP Niveau für die Spieler als Maßstab ob es High Fantasy oder Low Fantasy ist finde ich persönlich nicht passend.

Eher der Punkt mit dem Magielevel, der indirekt oder auch direkt die SC betreffen kann.

Ich konnte eine Kampagne mit Spieler leiten, die zwischen 1200 und 1560 CP hatten und trotzdem in einer Welt agierten die für sie gefährlich ist ohne das ständig Drachen und Untote rumlaufen.

Allerdings gibt es halt einen Bereich der immer wieder zu Schwierigkeiten führt---die Magie und die MAgiearten und die Balance zu einander.

Offline Waldgeist

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #3 am: 18.10.2012 | 14:29 »
Vielleicht wäre es bei diesem Punktebudget auch sinnvoller Magie mit Powers abzubilden?
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Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #4 am: 18.10.2012 | 14:32 »
@Waldgeist
Das ist gar nicht meine Frage, Magie in Gurps kann man ja auf viele verschiedene Arten darstellen.
Powers, Standard Magie, Threshold, Ritual MAgie, Path&Book MAgic usw....

Interessant wäre es diese Dinge alle in einer Kampagne unterbringen zu können...

Offline Waldgeist

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #5 am: 18.10.2012 | 14:34 »
Ich skaliere Machtniveaus über CP (und die Menge an cinematischen Optionen).
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Offline Vanis

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #6 am: 18.10.2012 | 15:38 »
Ich würde beides machen: Einmal die CP definieren, bei einer realistisch angehauchten Low-Fantasy-Kampgane spielt man ganz normale Leute, vielleicht mit 100 CP. Gleichzeitig werden übernatürliche Fähigkeiten eingeschränkt. Magery nicht mehr als 1-2, bestimmte Vorteile dürfen nicht gewählt werden usw.
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Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #7 am: 18.10.2012 | 19:52 »
Ich habe bisher , so seltsam es klingt...in einer gefühlten LOW-Fantasy Welt mit mächtigen Magiern/Magie gespielt.

Irgendwie seltsam...

Offline OldSam

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #8 am: 19.10.2012 | 20:17 »
Erstmal muss man sich ja auf eine gemeinsame Definition von Low-/High-Fantasy etc. verständigen ;) Meistens reden die Leute da nicht genau von den gleichen Sachen, wir könnten ja z.B. alle von den gesetzten Standards aus GURPS Fantasy ausgehen, die haben ne wirklich schöne Genre-Besprechung drin...

Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #9 am: 19.10.2012 | 21:47 »
Nun das können wir gerne so machen.
Die Definition ist ja recht ..eindeutig.
Allerdings stellt sich mir immer noch dir Frage:

Kann ich anhand des z.B. Magery Levels wirklich die Art der Kampagne (machtniveau usw.) festlegen?

Und wenn ja...welche Level/Formen von Magierarten sind für welche Form der Kampagne bezeichnend?
Meiner Erfahrung nach ist es auch wirklich nur die Magie,, nicht die 3 Angriffe pro Runde oder die 2 Pfeile...

Offline OldSam

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #10 am: 20.10.2012 | 16:29 »
Hmm, gute Frage. Also ich glaube nicht, dass man das Machtlevel allein durch die Grenze des Magery-Attributs wirklich genau kontrollieren kann, aber immerhin ist das schon mal eine ganz gute Hilfe dabei...

Stark werden die Magier auch dadurch, dass sie in unterschiedlichsten Situationen durch kreativen und häufigen Einsatz ihrer Zauber viele Veränderungen bewirken können, diese "Menge an Einfluss" stellt dann eine Seite des Machtlevels dar (Quantität). Die andere, offenkundige Seite ist sozusagen die reine Kraft, die Intensität o. Größe des magischen Einflusses in einer spezifischen einzelnen Situation (Qualität).

Magery bezieht sich hauptsächlich auf die reine Kraft der Magieanwendung, bzw. den Zugang zu entsprechend starken Zaubern.
Du müsstest Dich jetzt also IMHO zusätzlich der anderen (quantitativen) Seite zuwenden und schauen, was Du da tun musst, um das Machtlevel geringer zu halten bzw. zu erhöhen (je nachdem wohin Du willst). Generell gilt je mehr Optionen man hat und je häufiger sie anwendbar sind, desto mächtiger.
Eine Möglichkeit der Reduktion/Kontrolle wäre also auch die Anwendungshäufigkeit einzuschränken (irgendeine Form von "limited use", höhere Energiekosten oder so), bzw. die Zauberdauer zu erhöhen, indem generell ein Ritual nötig ist o.ä.
Desweiteren kannst Du überlegen sehr universelle Zauber rauszunehmen, so Geschichten a la Shape Earth usw. sind halt unheimlich vielseitig, v.a. wenn man sie auf hohem Level hat. Vielleicht in der Hinsicht auch mit inoffiziellen Restriktionen/Errata arbeiten (z.B. dieser Link), das könnte da sehr viel helfen...



Wenn Du sehr gut überschaubare und viel genauer skalierbare Magie willst, würde ich ansonsten mal ein alternatives System aus Thaumatology in's Auge fassen oder direkt auf Powers bzw. PSI-as-Magic gehen...
Generell ist Thaumatology sowieso das Buch der Wahl um diese Thematik anzugehen, da gibt's ja viele Hilfestellungen in der Richtung!  :d

Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #11 am: 20.10.2012 | 19:56 »
@Oldsam
Das Qualität und Quantität für das Machtniveau entscheidend sind, dürfte klar sein. Selbst mir...jetzt...nach deinem Hinweis (ehrlich gesagt hatte ich mehr auf die Energiereserven geschielt.) ;-)

Allerdings möchte ich fragen, welche Kombinationen bzw. Richtwerte ihr als Indikator für Low/Middle/High Fantasy sehen würdet?
Die Einschränkungen durch Magic Styles betreffen meines Erachtens ja mehr die individuelle Stärke der Spielercharaktere, weniger die "Welt".

Welche Grenzwerte oder welche MAgierarten würdet ihr für welche Art Kampagne (im Sinne von Machtniveau) einsetzen/bestimmen?

Offline Imion

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #12 am: 20.10.2012 | 20:18 »
(...)
Welche Grenzwerte oder welche MAgierarten würdet ihr für welche Art Kampagne (im Sinne von Machtniveau) einsetzen/bestimmen?

Da werf ich mal fünf Lewonzen in die Phrasenkasse und sag: Kommt drauf an.
Da gibts je nach Kampaign zu viele Variablen um da ohne konkretes Beispiel sinnvolle Aussagen zu tätigen.
Möglicher Anhaltspunkt wären vllt die Scales aus GURPS Supers (I-, D-, C-, und M-Scale) wenn man auf der Ebene begrenzen will.

Stellschraube #1 bzgl Magie wär bei mir sowieso der Manalevel.
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 20:21 von Imion »
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Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #13 am: 20.10.2012 | 20:23 »
Zitat
Da werf ich mal fünf Lewonzen in die Phrasenkasse und sag: Kommt drauf an.

Akzeptier ich ja!
Aber worauf kommt es noch an? Was ist es ? Außer natürlich meiner Fähigkeit als SL die Welt für die anderen so zu erschaffen/darzustellen, dass ein gewünschtes Spielgefühl da ist.
Wenn diese Darstellung allerdings nicht mit den Regeln unterstützt werden kann, bzw. ihnen diametral gegenüber steht?

Offline Waldgeist

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #14 am: 20.10.2012 | 20:53 »
Erzähl doch mal, was du erreichen willst. Ich glaube, das wäre einfacher zu betrachten als "generische" Grenzen für ziemlich offene Genre-Begriffe.

EDIT: Zu den Stellschrauben fallen mir ein:
Charakteroptionen:
- Grenzwerte für Attribute
- Verfügbarkeit von bestimmten Vorteilen
- Maximalstufe bestimmter Vorteile
- Anzahl und Macht vorgefertigte Kräfte
- Verfügbarkeit von bestimmten Fertigkeiten
- Maximalwerte für Fertigkeiten
- Talente, Wildcard Skills
- andere Rassen, Völker
- Template-Pflicht oder freies Bauen
Regeloptionen:
- Steigerung über Erfahrungspunkte und/oder Lernen
- Erhalt von hohen Fertigkeitswerten
- Extra Effort ja/nein
- Kampfregeln für "harte Realität" oder eher "leicht" cinematisch oder gar komplett Chambara
- Wunden, Blutung, Heilung, Chirurgie
- Social Engineering oder simple Interaktion nach Basic Set
- Buying Success oder gar noch mehr aus PU: Impulse Buys
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 21:05 von Waldgeist »
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Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #15 am: 20.10.2012 | 21:34 »
Okay, dann versuche ich mal spezifisch auf meine Kampagnenwelt einen Versuch.

Vorweg:
Ich hatte bisher NIE auch nur einmal ein Problem mit den ganzen Kämpfern. Es gibt/gab immer der Realität der Spielwelt angepasste Herausforderungen.
Wir nutzen keine Chambara Regeln, allerdings alles DF-artige.

Das einzige was mich persönlich "nervt" (die Spieler interessanter Weise mal wieder gar nicht), sind die verschiedenen Arten Magie zu wirken, ihre Beziehungen zu einander und ihre Auswirkungen auf die Realität in der Spielwelt.

Meine Welt ist in großen Teilen sehr "bodenständig". Trotzdem gibt es große Städte, Magiertürme usw.
Der Durchschnittliche Landbewohner hat allerdings nur in Außnahmefällen Magie erlebt, Orks gesehen usw. In Städten ist es was anderes...Oder an den Grenzen zu den "tattata "Dunklen Gebieten"..;-)

Wer kennt das Rad der Zeit? Ungefähr diese Stimmung gemischt mit Anleihen aus den Zwergen und Herr der Ringe.

Welche Magiequellen gibt es:
1. Göttliche Kraft. -->Götter können auf Ashur nie direkt eingreifen, müssen durch Handlanger arbeiten. Sie existieren, egal ob man sie anbetet oder nicht. Sie sind halt ein Mysterium und trotzdem glauben alle dass sie da sind. Klassisch.
Es gibt nur wenige die wirklich den "wahren Glauben" besitzen. Und nur diese können "Wunder tun", dies hat rein gar nichts mit der Position in irgendeiner Kirche zu tun. Es kann durchaus sein, das die arme Bäuerin der Göttin der Fruchtbarkeit näher ist und "Zaubern" kann, als der oberste Priester. Natürlich hat sie keinerlei politische Macht und könnte wenn sie Pech hat als Hexe verbrannt werden.....
Nur wahre Gläubige können wirklich heilen.
Regelvorschlag: Heilzauber für MAgier nicht erlernbar. Ausnahme: Temporäre Heilung! So haben Scharlatane Möglichkeiten sich zu profilieren.
Regelhintergrund: Divine Favour mit besonderen Kräften je Gott? Oder Kombination mit Power Investiture?

2. Magie
Es gibt halt eine Magiequelle (woher die jetzt kommt ist hier erstmal uninteressant). Bisher habe ich folgende Einteilung vorgenommen:
a) Normale magiebegabte  Wesen nutzen das normale Magiesystem. Sie können HP und FP /Powerstone nutzen. Sie sind nicht in der Lage mehr als die normalen Zauberpunktkosten pro Runde auszugeben, egal wieviel Magery sie haben. Bestimmte Zauber sind ihnen nicht zugänglich.
b) Magier der Türme (nach Prüfung auf Eignung)
Ritualmagie und oder normale Magieregeln?. Bekommen Threshold Magery? Oder Energy Reserve?
c) Drachen/Dämonen und so weiter können häufig alle die normalen Magiearten aber auch die Threshold Magery nutzen.

3. Schamanismus
Wesen die Kräfte über Geister beziehen
Bisher : Power Investiture (da Geister nichts weiter sind als Aspekte der Götter-->auch wenn die Sterblichen es anders auslegen)
Außerdem: Templates für "Verwandlungen" in das Totem

4. Chi
Klassisch wie in DF

5. PSI
Bisher nicht genutzt.

Ja das ist es ...natürlich nur im Groben überschlagen.
Habe hier mehrere Aktenordner und Dateien....immer mal hier was, da was und überhaupt ...überall was geändert , ergänzt usw.
Lebendige Welt halt! ;-)



Offline Waldgeist

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #16 am: 20.10.2012 | 23:50 »
Wer kennt das Rad der Zeit? Ungefähr diese Stimmung gemischt mit Anleihen aus den Zwergen und Herr der Ringe.

Bei den Zwergen versagt ein wenig meine Erinnerung... Aber beim Herrn der Ringe sieht man so gut wie nie mächtige Magie - im Sinne von Funkeln, Blitzen, Feuerregen. Das Rad der Zeit habe ich nie zu Ende gelesen, aber ich hatte den Eindruck, dass Magie dort eher etwas Emotionales/Intuitives ist oder dass der "wissenschaftliche" Aspekt verloren gegangen ist.

Für mich sieht das jetzt nicht nach einem Setting für das Standardmagiesystem aus. Threshold Magic (mit den richtigen Einstellungen) spräche jetzt dafür, dass nicht so oft gezaubert wird, dafür aber mal größere Effekte erzielt werden können. Außerdem würde das auch in gewisser Weise die Beschmutzung/Gefahr darstellen, der man sich aussetzt, wenn man über seine Grenzen geht. Wenn man dann noch von den Zaubern aus Magic weggeht und auf Path Magic umsteigt, geht für mein Empfinden auch dieser verschulte Magieansatz der aufeinander aufbauenden Sprüche weg. Leider gibt es kein Patentrezept, neue Zauber zu entwerfen und so muss man mit denen Leben, die es gibt oder sich selbst etwas überlegen. Oder gleich einen Schritt weiter gehen, in Richtung Syntactic Magic - wobei das wieder zu Problemen bei der Auslegung führen kann, wenn man einen ganz freien Weg wählt.
Falls dir Path Magic zu eingeschränkt ist und du lieber bei den Standardzaubern bleiben, aber dennoch die Freiheit beschränken willst, dann wäre vielleicht Magical Styles etwas für dich. Damit müsste dann jeder Magiewirker einen Stil benutzen und du müsstest den natürlich erstmal erschaffen, aber so bekämen Magier so etwas wie Kämpfer - nämlich ihre eigenen Styles.

Für göttliche Magie würde ich heute wahrscheinlich Divine Favor nehmen - das kommt meiner Vorstellung von Wunderwirkern viel näher als so göttliche Pseudo-Magier.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #17 am: 21.10.2012 | 00:33 »
Hallo!

An welchen Stellschrauben im Gurps System dreht ihr um eurer Meinung nach bestimmte Machtniveaus wiederzuspiegeln. Speziell auf Fantasy bezogen?
Sind es nur bestimmte Vorteile/Nachteile?
Das gesamte CP Niveau?
Vor allem die MAgie?
All das ,

Magerylevel, bestimmte Vor/Nachteile bzw deren Verfügbarkeit bzw das sie an Bedingungen geknüpft sind (ok du kannst Magery(Potential) über X haben, für eine Schule/wenn du nen Krüppel spielst, mit interessanten Spruchrückschlägen, Trained by a Master als Mitglied des Kriegerbundes der XYZ(mit essentiellen Nachteilen(Vow of Poverty, Duty Protect the Innocents from...)

btw Das Rad der Zeit ist alles, nur nicht low Fantasy/Magic HdR auch nicht, die Magie ist subtil aber mächtig.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Morvar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #18 am: 21.10.2012 | 14:27 »
Zitat
btw Das Rad der Zeit ist alles, nur nicht low Fantasy/Magic HdR auch nicht, die Magie ist subtil aber mächtig.

Aber nicht zu vergleichen mit Dragonlance/Forgotten Realms/DSA

Klar sind die Aes Sedai und die Ashaman extrem mächtig. Aber sie sterben immer noch durch einen Pfeil, haben viele Pfeile und sind bei weitem nicht so häufig wie MAgieanwender in den anderen Settings.
Es gibt keine Wiederbelebung von den Toten (außer für die mächtigen Protagonisten natürlich).

Mir geht es wohl darum, eine Unwissenheit gegenüber Magie zu haben (Staunen/Angst /Abscheu/Bewunderung) von der Mehrheit der Wesen in dem Land, aber die welche sich damit beschäftigen können MAcht erwerben...und trotzdem noch durch den Pfeil sterben.
Demenstprechend habe ich vor allem die Macht der Wiederbelebung komplett gestrichen. Wer tot ist bleibt tot. Außer die Götter wollen es anders (Sprich CP 25 für Zweites Leben oder Karte "Plottwist").
Heilung nur auf natürlichem Wege oder wenn man Glück hat und ein Wahrer Gläubiger ist in der Nähe....

Was HdR angeht. Magie findet für mich dort im klassischen P&P DnD/Ad&D/DSA Feeling ja nur selten statt. Aber ich mag das Gefühl das die normalen Menschen haben..MAgie ist...etwas mit dem man nicht rumspielen sollte.
Und trotzdem gibt es halt mächtige Magier /drachen usw...

Offline OldSam

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #19 am: 21.10.2012 | 22:26 »
Ok, hier mal kurz einfach die SJG-Definition von Low Fantasy kopiert (ist ja auch nur ein einzelner Auszug), damit man wirklich von der gleichen Sache spricht, ansonsten weicht das erfahrungsgemäß durchaus ab... ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


HdR wird allgemein ja eigentlich der High Fantasy zugerechnet, ich denke vom beschriebenen Ansatz kommt das auch wirklich gut hin, obwohl man natürlich innerhalb der High Fantasy wieder bestimmte "Power Levels" unterscheiden könnte, da ist HdR dann nicht so hoch. Low Fantasy ist jedenfalls weniger episch und die Magie auch bodenständiger usw., also in der Hinsicht klar nicht HdR...
« Letzte Änderung: 27.10.2012 | 14:56 von OldSam »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #20 am: 27.10.2012 | 13:38 »
Aber nicht zu vergleichen mit Dragonlance/Forgotten Realms/DSA
das hat aber nicht primär was mit der Magie zu tun, sondern dem sonstigen RW.


Zitat
Klar sind die Aes Sedai und die Ashaman extrem mächtig.
Breaking of the World, Befreiung des Schäfers der Nacht, Erschaffung der Trollocs und Würmer).
Zitat
Mir geht es wohl darum, eine Unwissenheit gegenüber Magie zu haben
das hat mit Häufigkeit und sozialer Rolle von Magie zu tun

Zitat
Heilung nur auf natürlichem Wege
Warum kein Heiler o.ä.

Zitat
Was HdR angeht. Magie findet für mich dort im klassischen P&P DnD/Ad&D/DSA Feeling ja nur selten statt.
Sein Arm ist lang geworden - bis zu den Zaubersprüchen der Elben, Menschen und Orcs die Gandalf vor Morias Toren benutzt


“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #21 am: 28.10.2012 | 18:16 »
btw die Aes Sedai und Ashaman benutzen durchaus rollenspieltypische Kampf und Heilmagie
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline aikar

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #22 am: 24.11.2012 | 15:41 »
Ich bin jetzt nicht so GURPS-Fit, aber High Fantasy-Low Fantasy habe ich immer eher an der Häufigkeit von Magie festgemacht, weniger an der Macht.
Ein Setting in dem nur alle heiligen drei Zeiten ein Zauberspruch gewirkt wird (der dann durchaus ein mächtiges Ritual sein kann), ist für mich Low Fantasy.
Wenn Magie Teil des Alltags ist, ist es High Fantasy. Ist aber natürlich nur meine persönliche Meinung.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline OldSam

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Re: Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
« Antwort #23 am: 25.11.2012 | 17:14 »
Ich bin jetzt nicht so GURPS-Fit, aber High Fantasy-Low Fantasy habe ich immer eher an der Häufigkeit von Magie festgemacht, weniger an der Macht.
Ein Setting in dem nur alle heiligen drei Zeiten ein Zauberspruch gewirkt wird (der dann durchaus ein mächtiges Ritual sein kann), ist für mich Low Fantasy.
Wenn Magie Teil des Alltags ist, ist es High Fantasy. Ist aber natürlich nur meine persönliche Meinung.

Das Problem ist, dass es leider  keine allgemeingültige Definition gibt, weil wir kein "Offizielles Wörterbuch des Fantasy-Rollenspiels" haben, was jeder anerkennt. Deine intuitive Einschätzung ist natürlich nicht schlecht, Du bist ja längst nicht der Einzige, der es grob so in dieser Art ausdrücken würde, aber es ist halt nur eine individuelle Meinung...
Generell ist es einfach immer besser eine renommierte, "fachliche", gut zugängliche, professionell publizierte Schriftquelle als Definitionsbasis zu nehmen, sonst wäre die allgemeine Verständigung überall viel schwieriger ;)
Schön ist, dass GURPS Fantasy eine solche liefert - die auch richtig recherchiert und wohl begründet wurde, von vielen Leuten abgesegnet etc.

Ich denke die genannte Definition, welche Quantität, Qualität und Stil einbezieht, ist auf jeden Fall sehr sinnvoll und fundiert.
Eine Welt z.B. die sehr unserem Mittelalter entspricht, in der aber häufig Magie gewirkt wird, wo dies aber nur in sehr kleinem Maße möglich ist, meinetwegen kleine Wunden bzw. Krankheiten etwas schneller heilen zu lassen, die Ernte vor Ungeziefer schützen, magisch einen Funken erzeugen kann, um ein kleines Reisigfeuer zu entzünden, wäre für mich kein High Fantasy...
Um sicher zu sein, müsste es dafür z.B. noch Drachen und andere Fabelwesen geben bzw. auch den gelegentlichen großen Feuerball, die große Pestilenz, Massenheilung o.ä. ;)  --- hier hätten wir also wieder den "epischen Bezug"...


« Letzte Änderung: 25.11.2012 | 17:17 von OldSam »