bzgl. Runden-TicksAber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?
Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.
Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.
Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt.
Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.
Nehmen wir z.B. mal den Film "Inglourious Basterds" in der Szene, wo sie in der Kneipe sitzen und vom SS-Offizier enttarnt werden:
Es sind noch ca. 6 betrunkene Soldaten anwesend. Als es zum Schusswechsel kommt, gelingt es einem der Soldaten durch Glück, die Schauspielerin zu verwunden. DAS wäre ein Freak-Roll bei SW gewesen.
Und zum Shaken-Lock:
Gerade bei hoher Willenskraft ist das unwahrscheinlich. Wahrscheinlicher ist, dass Statisten/Extras mit niedriger WK in einem Shaken-Lock verharren. Das zeigt sich dann im Film dadurch, dass sich diese Leute irgendwo verschanzen, vielleicht panisch um sich feuern, aber nciht wirklich zu einer vernünftigen Gegenaktion möglich sind.
Ein Held, der im Shaken-Lock ist, wurde evtl. gegen eine Wand geschleudert und muss sich erstmal aufrappeln. Bestes Beispiel ist z.B. Loki, in "The Avengers", der zum Ende hin von Hulk hin- und hergeschleudert wurde, und zwar unverletzt war, aber erstmal eine Zeit benötigte, um sich aufzurappeln. - Hier kann man dann auch darüber streiten, ob es normal ist, dass Hulk Loki besiegt, oder ob Hulk einfach einen Freak-Roll geschafft hat und deswegen Loki besiegte.
Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.
Hey,
du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.
Wenn du ein System willst, wo die Kämpfer immer länger dauern oder ein System willst, wo die Kämpfer immer plötzlich entschieden werden, gibt es andere Systeme, die das leisten. - Aber du solltest dir halt klar werden, was du willst, bevor ich dir ein System empfehle.
Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."
Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."
Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen.
OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.
Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.
Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch CIneasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.
Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
Richtig, das ist ein Problem der Initiative. Falsch, das ist kein Problem der Runden.
Man kann auch rundenbasiert ohne Initiative spielen. z.B. schreibt jeder auf, was er tut, und dann werden die Zettel alle zeitgleich abgearbeitet. - Oder wenn aufschreiben zu mühsam ist, kann man auch vorgefertigte "Manöver"-Kärtchen nehmen.